Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
förhandstittar
Bleeding Edge

Bleeding Edge

Gamereactor fick hälsa på hos Ninja Theory i Cambridge, för att hälsa på och spela deras iögonfallande arenaslagsmål Bleeding Edge...

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Bleeding Edge har haft en lång resa. Det är ett arenaslagsmålsspel som till stor del bygger på Ninja Theorys halvt patenterat följsamma fighter, med fokus på närstrid. Vid en första anblick skulle det enkelt kunna avfärdas som ytterligare en 'hero shooter' i den långa svans av spel som följt sedan Team Fortress 2 släpptes. Men Bleeding Edge är inte Overwatch med knytnävar, och det är heller inget Borderlands-slagsmål, trots cel-shading och attityd.

Bleeding Edge startade faktiskt sin bana som ett arenaactionspel (mer kända som MOBA), vilket för creative director Rahni Tucker är en favoritgenre. Men spelet var nog intensivt som det redan var och lämpade sig inte väl för slagsmål, och även om det Dota-inspirerade arvet ibland skiner igenom, tycker jag spontant att det har mest gemensamt med fightingspel som balanserar mellan att vara lättåtkomliga men ändå djupa, såsom Street Fighter och Tekken. Varje karaktär i Bleeding Edge har två kampstilar du måste välja mellan, vilket påverkar den superattack du kommer kunna avfyra en eller kanske två gånger under striderna. Det här fokuset på närstrid, ligger såklart helt i linje med hur Ninja Theory brukar göra sina spel, och tydligen var det också avsikten. När vi träffade teamet i Cambridge, sade ovan nämnde nämligen Tucker:

"Det var det enda vi var helt säkra på när utvecklingen drog igång: det skulle vara tredjeperson och kretsa kring action-fighting. Det skulle även vara lagbaserad multiplayer. Allt annat var förhandlingsbart, men det var grundpremissen."

Bleeding Edge
Designen är rakt igenom förstklassig med ljuv 90-talsestetik.

Senior designer Gerald Poon fyllde även i att "alla spellägen, banornas storlek, hur många spelare man kan vara per lag; allt sådant var i det närmste sekundärt". Uppställningen karaktärer imponerade på mig, i synnerhet när det kommer till variation. Det finns verkligen figurer i alla storlekar och varianter, och jag fick även se en helt ny kämpe i form av mecha-delfinen Mekko. Däremot har man inte medvetet försökt vara inkluderande. Tucker fortsatte:

"Vi gjorde ett medvetet val att balansera antalet manliga och kvinnliga karaktärer, men det var det enda på området vi verkligen strävade efter. Det handlar nog mer om att vi är ett brokigt team med olika bakgrunder och smak. Variationen var något som kom naturligt under utvecklingen."

Poon utvecklade hur man arbetat med att ta fram karaktärerna:

"Många av dem började som vita fyrkanter. Vi hade designat en massa förmågor innan vi ens visste hur karaktären skulle se ut. Först när det blev dags att ta fram figurerna, frågade vi oss själva vem som skulle vilja göra dessa attacker och vilken typ av verklig personlighet det vore rimligt hade förmågorna."

Det verkar kort sagt ha varit ett projekt som växte fram organiskt, och under min tid hos utvecklaren, pratade jag med sound designers, tecknare och animatörer samt development leads. Sakta men säkert förstod jag hur arbetet gått under den kreativa processen. Den iögonfallande designen med cel-shading påminner en del om Borderlands, men är mer inspirerad av 90-talets populärkultur (som många i teamet tyckte var vad som format dem som människor) och har något slags retro-scifi över sig. Tucker och hennes team hänvisar gärna till manga som Akira och Ghost in the Shell när vi snackar inspirationskällor - även om temat är betydligt ljusare.

Bleeding Edge
Striderna blir snabbt nästan överväldigande, men efter lite träning får man koll på allt.

Alla karaktärerna har ett visst mått av 'swag', något man kan fnysa åt, men faktum är att denna typ av titel helt står och faller med bra design på de spelbara figurerna. Enligt min ringa mening finns det i synnerhet en karaktär som sticker ut lite extra i Bleeding Edge, och det är Buttercup; en kurvig dam med rockabillystil samt en motorcykel som kan användas med rent förödande resultat. Hon var också den första helt färdigställda figuren och blev därför något av ribba för resten, samt påverkade inriktningen. Lead artist Aaron McElligott berättar:

"Sättet vi testar karaktärerna på, påminner lite om när Guardians of the Galaxy-gänget sitter i finkan och du har alla dessa märkliga figurer bredvid varandra. Vi tog Buttercup och kunde sedan jämföra henne med andra blivande strykpåsar under olika faser i utvecklingen. Sedan frågade vi oss om de hade jämförbar karisma och om det kändes som att figurerna hade något gemensamt att prata om. "

Även principle animator Warwick Mellow, ville tycka till om karaktärerna i Bleeding Edge:

"Jag tycker att Buttercup är det kompletta paketet. Jag älskar figurer som har förmågor du inte ser vid en första anblick. Faktumet att hon kan förvandlas till en motorcykel, tror jag kommer att få många att tänka att det inte var något de hade räknat med, och för mig är det stor karaktärsdesign."

Designen i Bleeding Edge har haft högre prioritet än ljudet, men det betyder inte att det är något man för den sakens skull försummat. Detta gjorde ljudteamet bestående av Daniele Galante och David García klart för mig när de berättade om processen med röstskådespelare och hur de skapat ljudeffekterna. Det som verkligen fick mig att fastna var dock soundtracket. Det matchar nämligen den visuella 90-talsestetiken komplett med breakbeat, funk och hip-hop för att hålla spelarnas puls uppe inför matcherna. Medan du slåss, saknas däremot musik, även om det är något som kan ändras i framtiden beroende på återkoppling från communityt. Audio lead David García förklarade tankegångarna med att de inte vill distrahera spelarna från det som händer, men att de jobbar på att hitta något slags balans.

Därmed inte sagt att matcherna är tysta. Tvärtom råder konstant kaos och skärmen kan mellan varven bokstavligt talat fyllas av diverse markörer, medan omgivningarna också spelar en roll i det som händer. Det kan vara tufft att hålla koll på allt, i synnerhet när åtta spelare samtidigt försöker utföra ett specifikt mål. Ninja Theory tipsade mig om att karaktärer med avståndsattacker hjälper matcherna att bli lite luftigare, med tillägget att det som först ser ut som ett virrvarr med lite vana blir tydlig och användbar information. Vana spelare slungar sig heller inte ut i hetluften, utan positionering är viktigt, tydligen.

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Balans är annars nyckeln för att bli en framgångsrik Bleeding Edge-spelare, och det är extra viktigt när du sätter samman ditt team. Varje figur får bara vara med en gång i din lilla kvartett, så det gäller att blanda på bästa sätt med figurer som levererar skada och agerar tanks eller supports. Även om det är ett milt sagt färgglatt och spektakulärt gäng att välja på, så är figurerna väldigt väldefinierade och jag uppskattar att supportklasserna hade tydliga funktioner. Tucker förklarade tankegången såhär:

"Orsaken till att jag ville göra ett lagspel var för att jag gillar att spela supportrollen, och det är något som behövs i alla lag, eller hur? Och har du inget lag är de helt menlösa. Kan alla ta hand om sig själva, så är det ju inget lagspel längre. Det stör mig när supportrollen känns påklistrad, det måste få vara lika kul att axla denna roll som att dela ut skada eller agera tank."

För min egen del fastnade jag ändå framför allt för tank-rollen. Inte bara i Cambridge, utan även i samband med det betatest som kördes förra månaden. Min personliga favorit är E. Honda-inspirerade Makutu som har en combo som först dänger fiender innan de skickas upp i luften, varpå de sedan slängs ner i marken med våldsam kraft. Spontant känns det som att alla karaktärer har ett riktigt speldjup att bjuda på samt flera attacker (med cooldown-timers) och ett väl utbyggt kontrollschema. Det är mycket att komma ihåg, och det är lätt att glömma bort allt runt omkring samtidigt som man riktar in sig på en motståndare.

En av de spontant lite mer lättspelade figurerna är gitarrhjälten Nidhoggr (som även används flitigt i spelets tutorial-genomgång, vilket gör att alla kommer ha fått prova på honom), men även den katana-svingande Daemon lär bli mångas förstahandsalternativ. Jag har spelat nästan samtliga strykpåsar och kan glatt meddela att de alla känns distinkta och nyanserade att spela. McElligott hade lite att berätta om just detta:

"Meave var väldigt populär i samband med betan. Det var när folk insåg att hon har en cooldown-reset, så när du besegrat något så får du alla förmågorna tillbaka igen. Hon är därför en karaktär som ensamt kan överleva en strid mot flera."

Bleeding Edge
Tack vare Xbox Game Pass finns god chans att Bleeding Edge får ett stabilt community.

Jag spelade också Meave i Dojo-läget, där du kan spela två mot två, med datorkontrollerade botar för att lära dig bemästra nya tekniker. Det var också i detta läge jag spelade Mekko, den nyligen utannonserade mecha-delfinen. Han är en lite djupare karaktär avsedd för mer vana spelare, och jag känner att jag inte lärt mig alla finesser med honom ännu, och mitt försiktiga omdöme blir därför kort och gott att jag älskar designen.

I samband med mitt Ninja Theory-besök fick jag även kolla in inställningsmöjligheterna. Du kan nämligen förändra din kämpe med moddar, max tre stycken. Alla kostar lika mycket att låsa upp, så det är ett nollsummespel. Tack vare dessa kan du skräddarsy karaktärerna något och få dem att passa din spelstil bättre. Bland annat finns sådant som möjlighet att dela ut extra skada, få mer hälsa eller minska din cooldown-tid. Var och en rätt små förändringar, men med lite tanke bakom kommer det ge din favorit en knuff som kan ge ett övertag i striderna.

Nu är det inte alltför långt kvar tills Bleeding Edge släpps, och det faktum att det ingår redan från dag ett med Xbox Game Pass ökar naturligtvis chansen att få ett livligt community av spelare. För Ninja Theory återstår sedan att bygga ut och underhålla detta arenaslagsmål med fler kvalitetskaraktärer, nya sätt att spela och såklart fler arenor. Allt sådant är såklart standard och gäller samtliga så kallade hero-shooters, men Ninja Theory kan förhoppningsvis överraska genom att fortsätta leverera oanad kreativitet och energi - samt att de faktiskt är en del av Microsoft nu, så vi kan säkert räkna med spektakulära gästspel. Jag ser alltså ingen anledning till att Bleeding Edge inte skulle kunna bli ett spel med framtiden för sig.

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Relaterade texter



Loading next content