Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
nyaste
Atrás

Spel

Här inne pratar vi bara om spel.

The Elder Scrolls VI

Stefan313
Offline
Stefan313
Jag vet inte riktigt vad jag ska säga om detta spel då jag inte är särskilt insatt i ES spelen förutom Skyrim. Äger även Oblivion men har inte spelat mycket där. Hoppas bara på stor frihet, bra story, jämnstarka klasser och så lite buggar som möjligt. Helst inge online som typ Destiny eller The Division heller. Multiplayer, visst men frivillig online, inte tvingad.

Undrar om de utannonserade detta bara för att få tyst på folk ett tag framöver. De tröttnade kanske på tjatet om nästa ES spel så detta kanske kommer ut 2022 eller nånting
 

"I love sleep. My life has the tendency to fall apart when I'm awake, you know?" - Ernest Hemingway
ante-vante
Offline
ante-vante
Citerar Stefan313:
Hoppas bara på stor frihet, bra stor


Det är lite vad Bethesda är kända för.

Räkna inte med att spelet kommer att ha "så lite buggar som möjligt" det kommer att ha massvis med buggar.
 

FUS RO DAH!!!
Imperial scout
Offline
Moderator
Imperial scout
Citerar Stefan313:
Undrar om de utannonserade detta bara för att få tyst på folk ett tag framöver. De tröttnade kanske på tjatet om nästa ES spel så detta kanske kommer ut 2022 eller nånting


Det är jag övertygad om att den främsta orsaken till utannonseringen är.
 

"In the halls of Valhalla! Where the brave may live forever!"
Moose
Online
Moose
Citerar Stefan313:
Undrar om de utannonserade detta bara för att få tyst på folk ett tag framöver. De tröttnade kanske på tjatet om nästa ES spel så detta kanske kommer ut 2022 eller nånting


Så är jag övertygad om är fallet. Todd Howard och Pete Hines är ju så märkbart jävla asless på tjatet om ES:VI och vem kan egentligen klandra dem?

- Vi tänkte satsa på att göra ett fett SCI-FI-SP-RPG-lir som kommer bli maxat och...
- aa men elder scrolls.
- Absolut, det kommer. I alla fall, Starfield kommer ha fe...
- eeeeeeeelder skråååålls.


Bethesda har ju på sätt och vis skapat ett monster som de släpper fram med några (eller numera många) års mellanrum och blidkar hela spelvärlden i ett par-tre år innan det börjar tjatas igen. Jag gillar Bethesdas upplägg med att teasa en vecka innan E3, visa upp på E3, hajpa igång det och släppa ett halvår senare men det måste vara ganska tröttsamt att försöka visa upp nya projekt med bibehållen entusiasm medan halva fanbasen sitter och piper om Elder Scrolls - jag inkluderat - två år efter varje ES-release och hela vägen fram till nästa.
 

For centuries long past for no more than your bread, have bled for your countries and counted your dead.
Moose
Online
Moose
Ja, om det var någon som fortfarande ömmade om hoppet att ES:VI stundade om något år lär bli besvikna. Såg precis (den ganska korta men rätt vassa) intervjun som Benke gjorde med Todd Howard på E3. Där säger han att spelet fortfarande är i "the concept and design part of what that is going to be", men lägger till att de "know a lot about it". Antar att han syftar på dess centrala tema, huvudsaklig konflikt, kanske main quest och så vidare.
 

For centuries long past for no more than your bread, have bled for your countries and counted your dead.
theMerc
Offline
theMerc
Många spekulerar i att det är Hammerfell, där var någon på Youtube som granskade teasern och jämförde med både landskap och annat från just Hammerfell.

Hittade videon:

https://m.youtube.com/watch?v=83M7BAJCWEg
 

Sallad i Dallas
Sideshow95
Offline
Sideshow95
De stora frågan är väl egentligen:

Kommer de gå samma väg som de gjorde med Fallout 4 och förstöra allting?

 

"M'aiq knows much, tells some. M'aiq knows many things others do not."
Moose
Online
Moose
Citerar Sideshow95:
De stora frågan är väl egentligen:

Kommer de gå samma väg som de gjorde med Fallout 4 och förstöra allting?


Förstöra allt som i att dumma ner RPG:n och fokusera mer på en open world-skjutare med rollspelsinslag? Förmodligen. Och tyvärr.

Det kan ju fortfarande bli spelvärt i alla fall. Värre är det om Fallout 76 mot alla rimliga, befintliga och matematiskt möjliga lagar faktiskt håvar in mer stålar till Bethesda genom mikrotransaktioner och allsköns helvete, än vad deras mustiga single player-spel gör. Då är ju spelet förlorat på riktigt. Då kan vi lika gärna börja fila på dödsrunan redan nu. Då kan vi börja se oss om efter vem som på allvar ska ta över tronen.
 

For centuries long past for no more than your bread, have bled for your countries and counted your dead.
Patrikseve
Online
Moderator
Patrikseve
Citerar Moose:
Citerar Sideshow95 e stora frågan är väl egentligen:

Kommer de gå samma väg som de gjorde med Fallout 4 och förstöra allting?

Förstöra allt som i att dumma ner RPG:n och fokusera mer på en open world-skjutare med rollspelsinslag? Förmodligen. Och tyvärr.

Det kan ju fortfarande bli spelvärt i alla fall. Värre är det om Fallout 76 mot alla rimliga, befintliga och matematiskt möjliga lagar faktiskt håvar in mer stålar till Bethesda genom mikrotransaktioner och allsköns helvete, än vad deras mustiga single player-spel gör. Då är ju spelet förlorat på riktigt. Då kan vi lika gärna börja fila på dödsrunan redan nu. Då kan vi börja se oss om efter vem som på allvar ska ta över tronen.


Fallout 4 var ju en väsentlig utveckling sett till striderna i relation till Fallout 3 och New Vegas, mindre stelt och klumpigt än annars plus att jag gillade verkligen spelvärlden i 4an och detaljarbetet i själva världen. Är det någonting Elder Scrolls behöver så är det ett mer dynamiskt bättre genomarbetat stridssystem. Skyrim var i rätt riktning från Oblivion som i sin tur var överlägset de tidigare som Morrowind vad gäller själva striderna (jag moddar alltid Morrowinds stridssystem för att det är så risigt så det vill jag inte se en repris av). Även om narrativet i 4an var påtvingat och du kunde aldrig skapa din egna karaktär fullt ut, lite som i Skyrim också faktiskt. Men vad gäller stridandet, där behöver det bli mindre stelt och mer följsamt och snyggare. De får gärna arbeta lite på skademodeller och hur fiender reagerar på att bli träffade av vapen och magi, jag ser gärna att rustningar kan gå sönder mm. Här brister rollspel något förfärligt när det kommer till just animationsarbete och reaktioner på träffar av olika vapentyper.

Det jag kan önska att det jobbar på också är att utveckla djupa system för att skapa magi, potions, mat, fällor kanske och en del annat. Är det något jag saknade med Skyrim så var det att en del spelmekaniska system inte hade djupet. Jag tror att man kombinera enkelt att använda approach med spelmekaniskt djup och göra nykomlingar och veteraner nöjda. Jag tycker Divinity Original Sin 2: kan vara en bra inspiration där man verkligen kunde leka med systemet eller seriöst använda det på otaliga sätt.

Annars vill jag se ett survival läge från start där man behöver sova, äta, dricka och faktiskt använda tavernorna och campingutrustning (Elder Scrolls för mig handlar väldigt mycket om atmosfär, inlevelse det är du och den här stora okända världen). Jag vill också kunna ställa in skadekalkyleringarna, jag vill ha lite högre skada på fiender och mot en själv kontra det här hugg, hugg, hugg x 15 ggr som i Skyrim eller tidigare spel (detta ska inte vara standard utan ett val man kan göra om man vill frivilligt). Sen hoppas jag att det jobbar hårt på att inte ha någon rädda jorden story igen utan att du kan bli och vara vem du vill i världen eller och interagera på olika sätt i något stort som händer där under spelets gång utan att alla hovbugar åt dig som om du vore någon guda gestalt. Fallout 4s stora problem var ju att du var låst i ett narrativ och karaktär lite densamma med Skyrim faktiskt. Där kan man ingjuta uppdrag, spontana uppdrag och en liten förhoppning är att det byggs så att du kan om du vill stänga av questmarkörer och ändå hitta dit och hitta objektet. Tidigare delar i serien har ofta lidit av "Dragonborn find that book in this burned down library" sen är det en fet vit markör över boken man ska plocka upp (istället för att designa biblioteket på ett bra sätt med numreringar och att du får leta lite efter beskrivningen du fått).

Om de vågar hade jag gärna sett att huvudquesten som du normalt deltar i dessa spel rullar på oavsett om du deltar eller inte i olika händelse som en aktör oavsett om du smugglar vapen, mediciner, läkemedel, jobbar som legoknekt eller bara stjäl skedar av kattfolk. Dvs världen spinner vidare utan dig. Det får gärna finnas en stor ark sett till narrativ men jag ser gärna att den inte är låst till din karaktär som i traditionella rpgs utan att saker sker och händer oberoende av dig eller ibland som en konsekvens av något du gjort. Du kanske en bit in i spelet råkar se till så att skurken vinner vem vet.

Sen vill jag också se att världen förändras över årstiderna i spelet, väder, sjukdomar, krig och annat där byar kanske bränns ner, svämmas över och folket flyttar till en annan plats och kanske bygger upp en ny by under spelets förlopp. Ytterligare utveckling på sandlådekonceptet och dynamiska npcs som aktörer. Kungar, prinsar och andra som leder styrkor mm. får jättegärna spela någon typ av strategispel du inte deltar i så sett, där de skickar soldater, förhandlar med varandra och agerar mot sina fiender (du ska såklart kunna påverka, inverka, stjälpa eller hjälpa men mer liv i spelvärlden). Sen hoppas jag faktiskt att de vidareutvecklar Skyrims level system som var ok men inte perfekt, även om jag växte upp med gamla skolans rollspel är jag inte förtjust i att stoppa poäng i attack, defence, dextery typ av systemet i rollspel. Istället vill jag ha mer att du kan låsa upp förmågor och liknande även om det finns krav för detta, jag skulle också vilja se att du kan lära dig mer förmågor ute i världen genom att prata med karaktärer och bli lärd stridstekniker och annat och inte det klassiska 4 poäng i archery för att du stoppar guld i hans hand, utan mer likt Kingdom Come där du får lära dig och bemästra en typ av attack, så mindre generiska poäng och mer konkreta färdigheter/förmågor tack.
 

"Aerodynamically, the bumble bee shouldn't be able to fly, but the bumble bee doesn't know it so it goes on flying anyway"- Mary Kay Ash
Moose
Online
Moose
Citerar Patrikseve:
Fallout 4 var ju en väsentlig utveckling sett till striderna i relation till Fallout 3 och New Vegas, mindre stelt och klumpigt än annars plus att jag gillade verkligen spelvärlden i 4an och detaljarbetet i själva världen. Är det någonting Elder Scrolls behöver så är det ett mer dynamiskt bättre genomarbetat stridssystem.


Finns nog få som inte håller med dig här. Gunplayet var nog det enhälligt bästa med hela spelet. Spelvärlden var det absolut inget fel på, förutom att den glättiga och över-kontrasterade färgskalan pajade min inlevelse.

Citerar Patrikseve:
jag moddar alltid Morrowinds stridssystem för att det är så risigt så det vill jag inte se en repris av)


Morrowinds stridssystem är vad det är, tänker jag - baserat på dice-rolls. Det är väl ett rätt välfungerande old school-system men det kan ju inte bli mycket mer raffinerat än så, annat än ballare animationer typ.

Citerar Patrikseve:
om du vill stänga av questmarkörer och ändå hitta dit och hitta objektet


Det här är ett så jävla enkelt grepp som ökar immersion med 400%. Det ställer ju dock helt andra krav på spelaren - någonting som inte limmar med hur rollspel och open world-äventyr är upplagt de senaste 15 åren. Rent spelmekaniskt vore det görbart såklart, men det innebär ju att den dialog som inte behövs på grund av en fet vit markör, istället måste implementeras sömlöst i dialogen. Det innebär ju extra arbete för BGS, alternativt att man redan från början skriver dialog med det här i åtanke. Det funkade ju i Morrowind och det är en enorm styrka - att de där krokiga vägskyltarna faktiskt fyller en funktion och inte bara är prydlig mesh.

Citerar Patrikseve:
Sen hoppas jag att det jobbar hårt på att inte ha någon rädda jorden story igen utan att du kan bli och vara vem du vill i världen


Ja, och nej. En tydlig main story ger hela spelet ett syfte. Att spela The Witcher 3 utan att ständigt undra vara fan Ciri tog vägen skulle ta drivkraften ifrån mig. Anledningen till att jag skaffar fulla uppsättningar med fet armour är för att verkligen maxa det oundvikliga klimaxet som jag förväntar mig. Att main storyn bara rullar på utan min interaktion skulle förmodligen bara skapa en stress. Det sabbar inte min immersion att en stor huvudkonflikt stannar upp för att jag vill plocka nirnroots i en vecka in-game.

Men överlag behöver ju BGS verkligen bättra på hur spelvärlden reagerar på dina val - det är ju den stora knäckfrågan som hänger över dem sedan flera år tillbaka. RPG-elementen måste bli bättre och ens val måste få spelmekaniska konsekvenser. Jag har bittert ångrat val i Kingdom Come, Witcher 3 och Fallout: New Vegas som inte visade sig förrän långt efter - när alternativet att ladda om en sparfil inte ens nästan är aktuellt.

Citerar Patrikseve:
Sen vill jag också se att världen förändras över årstiderna i spelet, väder, sjukdomar, krig och annat där byar kanske bränns ner, svämmas över


Överlag en mer levande spelvärld är ju att önska, ja. Det här har vi ju alla sagt sedan Oblivion ungefär. Det har hänt väldigt lite sen dess, och det är väl lite för att hela branschen håller på att återuppfinna sig själv lite grann. Den utveckling som skedde för den här sortens spel mellan 1996 och 2006 är ju verkligen enorm, medan skillnaden mellan 2006 och 2016 är mindre märkbar.
 

For centuries long past for no more than your bread, have bled for your countries and counted your dead.
Besmundu
Offline
Besmundu
Citerar Moose:
Förstöra allt som i att dumma ner RPG:n och fokusera mer på en open world-skjutare med rollspelsinslag? Förmodligen. Och tyvärr.


Jag förblir hoppfull ändå. Jag kollade för ett tag sen upp vilka som styr skutan på BGS förutom Todd Howard och vissa andra man sett i diverse promotion-videos, och det visar sig att Fallout och TES har haft olika Lead Developers på spelen. Som exempel har Bruce Nesmith (som var Skyrims ena Lead Designer) varit med sen Daggerfall, och Lead Artist Matt Carafano sen Morrowind tror jag.

Kollar man senare på Lead-designer för Fallout är det istället Emil Pagliarulo som varit på positionen. Fallout har även haft en annan Lead Artist.

Sätter alltså mina förhoppningar till att Lead-teamet bakom TES är lite mer in line med vad fansen vill ha efter att ha sett Fallout 4-kritiken. Nog kommer de streamlina saker, men jag tror exemeplvis inte de är dumma nog att ta bort saker som skills som de gjorde med Fallout 4.
 

White whale, holy grail
Patrikseve
Online
Moderator
Patrikseve
Angående min ide om ett spel som inte direkt har en huvudstory i den traditionella meningen, jag förstår självklart att många behöver den förankringen. Jag tycker dock att det är seriens absolut stora svaghet sen första spelet, och att det behöver designa om hur de gör huvudquesterna och bygger narrativet om spelaren i denna serie. Det är därför jag tror på att istället bygga det runtom världen och hur den förändras antingen som följd av dig eller andra och inte runt spelaren som i säg Skyrim, Morrowind eller Oblivion. Men jag är medveten att det kan bli svårt att designa ett bra sådant system och ändå bibehålla en rollspelsstruktur intakt, samtidigt anser jag att genren behöver utvecklas. Och jag tycker att just denna aspekt skulle gå att knyta ihop med en mer levande spelvärld. Samtidigt kan ju då quester i världen, hos guilder och mycket annat få större omsorg än tidigare. Det brukar ändå vara dessa som är de mest minnesvärda i spelserien överlag ändå.

Citerar Moose:
Morrowinds stridssystem är vad det är, tänker jag - baserat på dice-rolls. Det är väl ett rätt välfungerande old school-system men det kan ju inte bli mycket mer raffinerat än så, annat än ballare animationer typ.


Alltså det fungerar, men jag tycker att det inte smälter ihop i spel av den här typen, det skadeskjuter inlevelseaspekten. Annars håller jag ju med om att levelsystemen och den här tärningskast esque systemen som var mer prevalent förr i rollspel fungerar och är robusta system. Jag vill bara inte se dem i förstapersons rollspel, de fungerar ibland i tredjeperson men jag har ändå lite svårt för karaktärer som står framför varandra och hackar i luften. Det tappar mycket sett till spänning, inlevelse och intensiteten av striderna och fungerar bättre i isometriska spel av denna typ. Det betyder ju inte att man gör ett renodlat Doom av det hela. Istället tänker jag mig att man lär sig färdigheter ute i spelvärlden och att stridssystemet är mer kontaktbaserat i det att om du träffar en fiende så tar denna skada men då såklart lite beroende av vapen, typ av attack och annat. Vi vet ju inte hur de tänker om detta än, jag misstänker att det kommer att bygga vidare på poängsystems hybriden i Skyrim. Sen blir frågan hur de balanserar svårighetsgraden och hur fienderna skalar gentemot dig själv.

Oops glömde nämna att jag också vill se en utveckling av guilds förutom längre questlines:
Jag vill se att man inte bara kan dekorera guilden när man blir mästare utan också flytta hallen vidbehov till en stad man vill vara i. Jag tänker också att det borde kombineras med att spelaren ansvarar över finanser, skapar eller accepterar quester och kan sedan skicka medlemmar ut och göra dessa. Ett levelsystem och rekryteringssystem för medlemmarna utöver inköp av materiel, vapen och annat som behövs. Jag vill se en fullgod föreningsverksamhet lol när du är på toppen. Det skulle bryta lite med det gamla aha du är ledare vad kul ungefär hejdå. Att man verkligen får ta hand om sin guild se den växa, utvecklas, kanske döpa om den och byta symbol/färger för den om man vill, och sen vill jag se lite krav på att kunna stiga i rankerna, en icke mage ska inte kunna bli guild ledare i en mage guild osv. och det är inte givet att du blir det då medlemmarna röstar internt, så vad du gjort tidigare stärker eller underminerar om de vill se dig som en ledare. Skulle man bli ledare för flera guilder kan man såklart sammanfoga dem om man vill i en hybrid och lite annat, eller konkurrera mot andra guilder mm.
 

"Aerodynamically, the bumble bee shouldn't be able to fly, but the bumble bee doesn't know it so it goes on flying anyway"- Mary Kay Ash
Besmundu
Offline
Besmundu
Citerar Patrikseve:
Alltså det fungerar, men jag tycker att det inte smälter ihop i spel av den här typen, det skadeskjuter inlevelseaspekten. Annars håller jag ju med om att levelsystemen och den här tärningskast esque systemen som var mer prevalent förr i rollspel fungerar och är robusta system. Jag vill bara inte se dem i förstapersons rollspel, de fungerar ibland i tredjeperson men jag har ändå lite svårt för karaktärer som står framför varandra och hackar i luften. Det tappar mycket sett till spänning, inlevelse och intensiteten av striderna och fungerar bättre i isometriska spel av denna typ. Det betyder ju inte att man gör ett renodlat Doom av det hela. Istället tänker jag mig att man lär sig färdigheter ute i spelvärlden och att stridssystemet är mer kontaktbaserat i det att om du träffar en fiende så tar denna skada men då såklart lite beroende av vapen, typ av attack och annat. Vi vet ju inte hur de tänker om detta än, jag misstänker att det kommer att bygga vidare på poängsystems hybriden i Skyrim. Sen blir frågan hur de balanserar svårighetsgraden och hur fienderna skalar gentemot dig själv.


Jag tror det största problemet med striderna i Elder Scrolls är att fienderna har relativt tråkiga attackmönster. Oftast är det ju bara att hacka och hacka tills alla fiender är döda.

Jag hade gärna sett fler fiender som kräver att du ändrar din taktik. Tänk dig att du slåss mot ett troll som kommer stormande emot dig, och du har väldigt låg chans att skada det förrän du lurat trollet att springa in i en sten eller ett träd, varpå du kan anfalla dess svaga punkter. Eller att drakar skulle kräva att du hittar sätt att exponera deras magar, för att kunna placera några välriktade hugg där och göra stor skada.

Visst, det kanske låter lite "gamey"-med svaga punkter och något som plockat ur Zelda, men det finns ändå en anledning till varför sådana fiendemönster är vanliga inom spel. Det är helt enkelt roligare med fiender som har rörelsemönster du måste lära dig för att ha ihjäl.

Många verkar alltid föreslå sjukt komplicerade combat-system för elder scrolls, med olika knappar och abilitites för olika attacker, men i grund och botten tror jag ändå det är fienderna som alltid varit det stora problemet
 

White whale, holy grail
Patrikseve
Online
Moderator
Patrikseve
Citerar Besmundu:
Citerar Patrikseve:Alltså det fungerar, men jag tycker att det inte smälter ihop i spel av den här typen, det skadeskjuter inlevelseaspekten. Annars håller jag ju med om att levelsystemen och den här tärningskast esque systemen som var mer prevalent förr i rollspel fungerar och är robusta system. Jag vill bara inte se dem i förstapersons rollspel, de fungerar ibland i tredjeperson men jag har ändå lite svårt för karaktärer som står framför varandra och hackar i luften. Det tappar mycket sett till spänning, inlevelse och intensiteten av striderna och fungerar bättre i isometriska spel av denna typ. Det betyder ju inte att man gör ett renodlat Doom av det hela. Istället tänker jag mig att man lär sig färdigheter ute i spelvärlden och att stridssystemet är mer kontaktbaserat i det att om du träffar en fiende så tar denna skada men då såklart lite beroende av vapen, typ av attack och annat. Vi vet ju inte hur de tänker om detta än, jag misstänker att det kommer att bygga vidare på poängsystems hybriden i Skyrim. Sen blir frågan hur de balanserar svårighetsgraden och hur fienderna skalar gentemot dig själv.

Jag tror det största problemet med striderna i Elder Scrolls är att fienderna har relativt tråkiga attackmönster. Oftast är det ju bara att hacka och hacka tills alla fiender är döda.

Jag hade gärna sett fler fiender som kräver att du ändrar din taktik. Tänk dig att du slåss mot ett troll som kommer stormande emot dig, och du har väldigt låg chans att skada det förrän du lurat trollet att springa in i en sten eller ett träd, varpå du kan anfalla dess svaga punkter. Eller att drakar skulle kräva att du hittar sätt att exponera deras magar, för att kunna placera några välriktade hugg där och göra stor skada.

Visst, det kanske låter lite "gamey"-med svaga punkter och något som plockat ur Zelda, men det finns ändå en anledning till varför sådana fiendemönster är vanliga inom spel. Det är helt enkelt roligare med fiender som har rörelsemönster du måste lära dig för att ha ihjäl.

Många verkar alltid föreslå sjukt komplicerade combat-system för elder scrolls, med olika knappar och abilitites för olika attacker, men i grund och botten tror jag ändå det är fienderna som alltid varit det stora problemet


Jag alltså jag tänker inte heller att ett överkomplext stridssystem är den enda vägen fram, jag gillar din ide tror att det kan fungera. Jag skulle vilja gå ett steg längre även om det aldrig händer att du inte får veta bara rakt av hur du ska besegra fiender, utan antingen måste hitta böcker om monster (inte helt olikt witcher) för något som har varit ett problem i serien är hur osammanhängande alla böcker är med själva spelen. Jag vill gärna se att böckerna som ändå matas in i varje installation används och integreras på olika sätt i spelvärlden. Kombinera din ide med att du behöver antingen chansa och experimentera i strid för att hitta svagheterna, läsa om dem i böcker och anteckna i journalen eller prata med jägare m.fl eller andra som slagits mot monstren, fienderna mm. Lite mer attackmöjligheter kanske att slå mot punkter, varierad fiendeflora sett till svagheter och attackmönster mm. samt beteende. och att foga ihop böckerna i universumet och en del npc karaktärer via dialog för att bättre möta fienderna.
 

"Aerodynamically, the bumble bee shouldn't be able to fly, but the bumble bee doesn't know it so it goes on flying anyway"- Mary Kay Ash
Besmundu
Offline
Besmundu
Citerar Patrikseve:
Jag skulle vilja gå ett steg längre även om det aldrig händer att du inte får veta bara rakt av hur du ska besegra fiender, utan antingen måste hitta böcker om monster (inte helt olikt witcher) för något som har varit ett problem i serien är hur osammanhängande alla böcker är med själva spelen. Jag vill gärna se att böckerna som ändå matas in i varje installation används och integreras på olika sätt i spelvärlden. Kombinera din ide med att du behöver antingen chansa och experimentera i strid för att hitta svagheterna, läsa om dem i böcker och anteckna i journalen eller prata med jägare m.fl eller andra som slagits mot monstren, fienderna mm. Lite mer attackmöjligheter kanske att slå mot punkter, varierad fiendeflora sett till svagheter och attackmönster mm. samt beteende. och att foga ihop böckerna i universumet och en del npc karaktärer via dialog för att bättre möta fienderna.


Gillar tanken att behöva leta reda på vissa böcker för att kunna luska ut hur vissa monster bör tas an. Nog för att det låter som något från The Witcher som du säger, men är ändå en väldigt immersion-byggande grej. Så klart kommer de flesta kika på guides eller wikis online, men ändå en cool funktion.
 

White whale, holy grail
Patrikseve
Online
Moderator
Patrikseve
Citerar Besmundu:
Citerar Patrikseve:Jag skulle vilja gå ett steg längre även om det aldrig händer att du inte får veta bara rakt av hur du ska besegra fiender, utan antingen måste hitta böcker om monster (inte helt olikt witcher) för något som har varit ett problem i serien är hur osammanhängande alla böcker är med själva spelen. Jag vill gärna se att böckerna som ändå matas in i varje installation används och integreras på olika sätt i spelvärlden. Kombinera din ide med att du behöver antingen chansa och experimentera i strid för att hitta svagheterna, läsa om dem i böcker och anteckna i journalen eller prata med jägare m.fl eller andra som slagits mot monstren, fienderna mm. Lite mer attackmöjligheter kanske att slå mot punkter, varierad fiendeflora sett till svagheter och attackmönster mm. samt beteende. och att foga ihop böckerna i universumet och en del npc karaktärer via dialog för att bättre möta fienderna.

Gillar tanken att behöva leta reda på vissa böcker för att kunna luska ut hur vissa monster bör tas an. Nog för att det låter som något från The Witcher som du säger, men är ändå en väldigt immersion-byggande grej. Så klart kommer de flesta kika på guides eller wikis online, men ändå en cool funktion.


Jo men grejen är ju den att böcker i Elder Scrolls universumet är en så pass central del, så jag tänker mig att det kan användas för många saker, kartor, skatter, nya quester, gamla myter som leder till något, en del kan ha illustrationer som går att interagera med, att de vävs in mer i spelen än som en fristående grej man kan titta i om man vill, de lägger ner så mycket tid ändå på dessa böcker, plus att de kan putsa till några äldre.
 

"Aerodynamically, the bumble bee shouldn't be able to fly, but the bumble bee doesn't know it so it goes on flying anyway"- Mary Kay Ash
Besmundu
Offline
Besmundu
Citerar Patrikseve:
Jo men grejen är ju den att böcker i Elder Scrolls universumet är en så pass central del, så jag tänker mig att det kan användas för många saker, kartor, skatter, nya quester, gamla myter som leder till något, en del kan ha illustrationer som går att interagera med, att de vävs in mer i spelen än som en fristående grej man kan titta i om man vill, de lägger ner så mycket tid ändå på dessa böcker, plus att de kan putsa till några äldre.


Ja, ser gärna lite mer treasure hunt-liknande uppdrag som bara handlar om att lösa gåtor och pussel. Känns som en stor del av äventyr egentligen, som TES inte riktigt utforskat innan.
 

White whale, holy grail
Patrikseve
Online
Moderator
Patrikseve
Citerar Besmundu:
Citerar Patrikseve:Jo men grejen är ju den att böcker i Elder Scrolls universumet är en så pass central del, så jag tänker mig att det kan användas för många saker, kartor, skatter, nya quester, gamla myter som leder till något, en del kan ha illustrationer som går att interagera med, att de vävs in mer i spelen än som en fristående grej man kan titta i om man vill, de lägger ner så mycket tid ändå på dessa böcker, plus att de kan putsa till några äldre.

Ja, ser gärna lite mer treasure hunt-liknande uppdrag som bara handlar om att lösa gåtor och pussel. Känns som en stor del av äventyr egentligen, som TES inte riktigt utforskat innan.


Om de gör öknar vilket vi kanske får se vid något tillfälle, hade jag en tanke om dynamiskt skiftande sand, d.v.s. att de jobbar på en miljö som förändras över tid. Där hade man kunnat integrera böcker, gamla kartor med vägvisningar ut i detta område. Som spelare kan du hyra eller sätta ihop en expedition, ibland kanske sanden som förändras öppnar en okänd öppning men ibland kanske du behöver öppna de här gamla gravkammrarna eller antika byggnaderna som svalts up av sand och glömts bort i århundrande eller årtusende. Lite sånt här tror jag inte är svårt idag att designa på ett spännande sätt som verkligen skapar utforskarglädje. Man skulle i teorin kunna låta spelaren resa till en stor öken och genomföra dessa utgrävningar för att samla skatter och föra tillbaka, de skulle finnas exklusiva bossar, fiender, artefakter, rustningar mm. i denna miljö. Lite indiana Jones esque och potentiellt med en del uppdrag kopplade till detta. Ju mer pengar man har desto fler vakter, utgrävare och bättre navigerare kan man köpa och desto snabbare går utgrävningarna i ett område. Vi såg hur en del NPC karaktärer höll på med detta i Skyrim att applicera detta på en större miljö där det kan användas av spelaren också vore intressant.
 

"Aerodynamically, the bumble bee shouldn't be able to fly, but the bumble bee doesn't know it so it goes on flying anyway"- Mary Kay Ash
Besmundu
Offline
Besmundu
Citerar Patrikseve:
Om de gör öknar vilket vi kanske får se vid något tillfälle, hade jag en tanke om dynamiskt skiftande sand, d.v.s. att de jobbar på en miljö som förändras över tid. Där hade man kunnat integrera böcker, gamla kartor med vägvisningar ut i detta område. Som spelare kan du hyra eller sätta ihop en expedition, ibland kanske sanden som förändras öppnar en okänd öppning men ibland kanske du behöver öppna de här gamla gravkammrarna eller antika byggnaderna som svalts up av sand och glömts bort i århundrande eller årtusende. Lite sånt här tror jag inte är svårt idag att designa på ett spännande sätt som verkligen skapar utforskarglädje. Man skulle i teorin kunna låta spelaren resa till en stor öken och genomföra dessa utgrävningar för att samla skatter och föra tillbaka, de skulle finnas exklusiva bossar, fiender, artefakter, rustningar mm. i denna miljö. Lite indiana Jones esque och potentiellt med en del uppdrag kopplade till detta. Ju mer pengar man har desto fler vakter, utgrävare och bättre navigerare kan man köpa och desto snabbare går utgrävningarna i ett område. Vi såg hur en del NPC karaktärer höll på med detta i Skyrim att applicera detta på en större miljö där det kan användas av spelaren också vore intressant.


Har faktiskt haft exakt likadana tankar kring ökensand som skiftar om och visar olika saker varje gång man kommer förbi. Tempel som gömts i sanden låter otroligt coolt.
 

White whale, holy grail
avatar is Missing

För att kommentera måste du vara inloggad. Om du inte är medlem än - bli medlem nu!