Skip to main content
Gamereactor Förtittar Frame City Killer
Förtittar

Frame City Killer

Efter floppen med Breakdown ger sig Namco på typsikt västerländska genrer igen. Flipp eller flopp, Jonas tror sig ha svaret
Jonas Mäki Editor Sweden 15 januari 2006

Efter Grand Theft Auto 3 har spelvärlden inte varit sig riktigt lik och för att ett actionspel ska kännas det minsta intressant krävs det enorm frihet och oerhörda ytor att röra sig över. Undantaget som bekräftar denna regel har hittills varit japanska spel, som malt på i gamla hjulspår och följaktligen också tappat mycket i popularitet, till förmån för västerländska spel som numera nästa helt dominerar genren.

Namco och Xbox har hittills varit en ganska trist kombination och deras spel har nästan undantagslöst sålt dåligt eller åtminstone sämre än andra versioner i de fall det handlat om multiplattformsspel. Det vill såklart Namco ändra och på det fick dem att för två år sedan göra en japansk förstapersonsskjutare i hopp om att kunna få fans även bland Microsoft-spelare. Resultatet blev Breakdown, en förstapersonsskjutare med många goda idéer, men med ett utförande som lågt flera år efter konkurrensen. Men skam den som ger sig, tänkte Namco och började kort därefter på Frame City Killer, en ny förstapersonsskjutare som nu blandas ogenerat med Rockstars framgångsrika Grand Theft Auto-spel, IO Interactives Hitman och en liten gnutta Shenmue.

Spelet handlar om stenhårde lönnmördaren Crow, som tröttnat på hur den hårdhänte knarkmogulen Khan så sakteliga håller på att få ett fullständigt grepp om drogerna i en fiktiv megastad år 2047. En så högt uppsatt gangster kommer man dock inte åt utan vidare och det är här själva spelet tar vid. För att Crow ska kunna döda Khan och komma undan med livet i behåll krävs planering, framförhållning och insiderkontakter. Crow börjar alltså jobba åt Khan och måste sedan ta sig upp i hierarkin för att så småningom kunna få träffa honom själv.

Att någon på Namco spelat ohälsosamt mycket Hitman blir snabbt uppenbart, för att ta livet av någon innebär inte bara att stövla rakt in i ett hus med dragna vapen. På det sättet kommer man snabbt att råka illa ut, eftersom oprovocerade mord inte uppskattas av polisen. Istället måste man sätta sitt tilltänkta offer under bevakning, medan spelets interna dygn rullar på. Vid vilken tid går de till jobbet? Hur tar de sig till jobbet? Vilka brukar de träffa och var brukar de träffa dem? Kanske passar ett prickskyttegevär bäst för ändamålet, eller kanske en bilbomb eller lite gift i maten?

Frame City Killer utlovar mängder av sätt att ta livet av sina offer och det finns riktigt förfinade verktyg, med vilka man kan hålla folk under övervakning. Precis som i Shenmue har spelet en inbyggd fiktiv klocka, där tiden hela tiden tickar på och dag så sakteliga övergår till natt. Hur folk beter sig och miljöerna påverkas av detta och det är fullt möjligt att nyttja mörkret till sin fördel. När man går omkring och snackar med folk är spelet faktiskt inte helt olikt Shenmue. Likt i Segas superambitiösa spel har alla något att säga och ett eget individuellt utseende. Till skillnad från i andra spel som The Getaway eller till och med Grand Theft Auto och just Shenmue är gatorna också befolkade av mycket fler personer. Att gå över en välbesökt asiatisk marknad kan vara ett äventyr bara i sig självt.

Eftersom spelet trots allt utspelas i en modern storstad, finns också en enorm frihet där Crow kan göra saker i den ordning han vill. Det är dock inte bara Crow själv som påverkas av detta, utan tilltänkta offer kan också jobba långt hemifrån och röra sig över marknader och annat. Spelets fiktiva stad är någorlunda internationell, med stora asiatiska kvarter för att om möjligt tilltala även asiatiska spelare. Det finns mängder av fordon, byggnader att gå in i, vanligt folk som lever sina liv och allehanda småsaker att syssla med. Namco hoppas att folk inte bara ska springa igenom spelet, utan faktiskt ta sig tid och utforska vad de anser är den mest levande staden någonsin i ett spel.

Xbox 360 har ju nyss lanserats och inget är ju mer spännande till en ny konsol än hur snygga de första spelen är. Här känns det som att Frame City Killer har en del kvar att bevisa, för även om Namco använder sig av Unreals löjligt kraftfulla Unreal 3-motor, är det egentligen bara texturer och ljuseffekter som skvallrar om att detta är nästa generation och inte ett vanligt Xbox-spel. Under spelets många hårdkokta eldstrider eller kung fu-slagsmål rör sig kläderna extremt snyggt och man kan se plaggen liksom skrynkla sig och röra sig precis som de ska. Dessutom är gatlampor, neonljus och andra ljuskällor riktigt läckra och belyser figurerna från mängder av källor samtidigt. Sammantaget ser Frame City Killer hyfsat ut i rörelse, men att detta spel delar grafikmotor med Epics löjligt snygga Gears of War känns faktiskt nästan overkligt. Kanske var just spelets tekniska tillkortakommanden en av anledningarna till att spelet skjutits upp från att vara ett premiärspel till att komma på obestämt datum sent i vår?

Att ambitionsnivån varit hög runt Frame City Killer är inte att ta miste på. Höga ambitioner är dock inte detsamma som bra och även om spelet har ett par goda idéer är det främst utförandet som oroar. Lyckas Namco bara foga ihop alla delar till en njutbar helhet och få till det tekniska, har Frame City Killer alla chanser i världen att bli en riktig storsäljare eftersom alternativ i genren ännu saknas till Xbox 360.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.