Frontlines: Fuel of War
Kriget på oljan börjar på allvar i Kaos Studios debutspel, här tar sig ett gäng Battlefield-veteraner på uppgiften att konkurrera ut sitt gamla favoritspel, de kan vara på gång att lyckas dessutom
Kaos Studios har haft ett brokigt förflutet. Vad som började som ett modteam till Battlefield 1942 utvecklade de den otroligt populära modifikationen Desert Combat. Digital Illusions gillade arbetet som det lilla teamet, då vid namn Tramua Studios hade gjort, och köpte upp hela rasket. Trauma Studios var med och gjorde utvecklingsarbete på Battlefield 2, men till slut kände Digital Illusions att de inte hade någon användning för sin personal i New York och lade ner hela Trauma Studios. Men skam den som ger sig. De ledande krafterna tog tag i saken och byggde upp ett nytt företag vid namn Kaos Studios, och hade tidigt ett mycket lovande koncept på bordet.
Det handlar självklart om Frontlines: Fuel of War, ett krigsspel som siktar på att blanda online-striderna i Battlefield med enspelarkampanjen från Call of Duty i ett enda läckert paket. I en inte allt för avlägsen framtid har världens oljekällor börjat sina. De sinar duktigt, och se sinar snabbt. Jordens länder skriker efter det svarta guldet, och Ryssland och Kina bildar en koalition vid namn Red Star Alliance för att ta den olja de kan, med våld. Som motpart till denna oheliga allians slår sig USA och EU ihop sina påsar och kontrar med att bilda The Western Coalition.
Dessa två militära supermakter går in i en blodig klinch och ett fullskaligt krig bryter ut. Jag fick för en tid sedan pröva på hur det var att befinna sig på Kaos Studios egensnickrade krigsfält och jag blev sugen på mer. Först fick jag pröva på att spela solokampanjen där man som medlem av ett ärrat kompani med stridspittar skulle sitta barnvakt åt en nyhetsreporter under en rutinpatrull i en helikopter. Stämningen i helikoptern var lättsam och humorfylld, även om det var en hel del missnöje med barnvaktssysslan som Stray Dogs-kompaniet hade fått på halsen.
Tonen ändrades snart då helikoptern blev utsatt för en raketattack. I bästa Black Hawk Down-anda utspelar sig en dramatisk scen där helikoptern med buller och bång faller backen och förvandlas till plåtskrot. Man finner sig då i en situation där man måste avancera från krasch-platsen till en säker plats där man kan bli hämtad och förd till säkerhet. Hade det varit så att man hade kraschat i Örebro stadspark en solig lördagseftermiddag då bara glada människor är ute i solen hade det varit en sak. Så är inte fallet nu.
Istället har man hamnat i en smutsig östeuropeisk sophög späckfylld med skitarga rödingar. Fienden väller in i våg efter våg till krasch-platsen, och man finner snart att man har ett redig dagsverke framför sig. Upplägget i solospelet är inte är samma styrda och linjära historia vi är vana vid. Istället har man ett öppet fält där man kan navigera precis hur som helst. För att avancera på riktigt måste man inta olika strategiska platser på kartan för att kunna komma vidare. Problemet är att fienden gör samma sak.
När man har ägnat en god stund åt att inta en fiendebas kan de ha insett sina förluster och istället begett sig för att frita den bas man tog innan man gick vidare. På detta sätt förändras konstant spelupplevelsen. Fienden bjuder på såväl offensivt som defensivt tänkande, och de får konstant förstärkningar till fronten från bakomliggande baser. Denna form av föränderlig frontlinje är hela idén med spelet, och allt sker utan skriptade sekvenser och med hjälp av avancerad intelligens hos de datorstyrda soldaterna.
Spelaren har till sin hjälp en bred arsenal av karbiner, pistoler, hagelbrakare, krypskyttegevär, missiler och små fjärrstyrda robotar. Just robotorna är en intressant detalj. Dels finns det de som kan anvädas på samma sätt som UAV Zypher i Ghost Recon Advanced Warfighter, man använder den nämligen som en högtflygande spion som kan finna fienden och vidarebefodra deras position till spelarens karta. Dessutom finns det små gynnare som kan användas som explosiva medel om man inte har lust att sticka fram näsan och få den fullpeppra med hett bly.
När man går online ska det gå att spela 32 spelare via Xbox och Playstation 3, och upp till 64 på PC. De olika banorna har självklart olika uppdrag för de båda sidorna, och storleken på banan möjliggör användandet av olika fordon, såväl som regulgära soldatstrider. Sex olika klasser såsom vanligt infanteri, tung support och krypskyttar finns att välja mellan. Ett problem jag dock upptäckte var det faktum att alla klasser verkar tåla en hel del stryk. Ibland kunde jag känna att min eldgivning träffade en odödlig människa som var gjord av sockerkaka istället för kött.
Det var helt enkelt för svårt att döda sina fiender, och detta med samtliga vapen utom krypskyttegevären jag prövade. Dessutom kände jag att när man fick nöta skosula över större områden var karaktärernas rörelsehastighet alldeles för långsam för att vara kul, och de tyngre klasserna kändes alldels horribelt jätteslöa. Dock ska man veta at jag spelade en version som var mer än ett halvår från lansering, och jag är övertygad om att Kaos Studios kommer att finpolera dessa två detaljer innan lansering.
Känslan känns helt rätt, och allt ser bra ut. Miljöer fylls med kulhål, och tillfälligt skydd smulas snart sönder under massiv eldgivning. Ljudet är mycket bra redan nu, även om vapnenljuden kanske känns en smula för lätta och svaga. Idén med ett slagfält som ändrar karaktär är helt klart intressant, och känns redan nu mycket intressant. Visserligen har det redan gjorts i och med Battlefield, men ska sanningen fram fann jag Frontlines: Fuels of War betydligt mer lättillgängligt än den ofta så röriga Battlefield-serien.
Jag ser redan nu fram emot att få spela mer av Frontlines: Fuels of War, och hoppas innerligt att Kaos Studios fixar de balans-problem som finns i spelet. Dessutom hoppas jag att få ta del av solokampanjen, och hoppas att vi får en riktig handling fullt ut. Det ser lovande ut dock, så mycket kan jag garantera.















