Skip to main content
Gamereactor Förtittar F.E.A.R.
Förtittar

Gamereactor spelar F.E.A.R.

Efter en vecka med betan till F.E.A.R. är det dags att avlägga rapport. Det har dödats och härjats oavbrutet på redaktionen, bered er på årets hårdaste dödsmatcher.
Jesper Karlsson 23 mars 2005

Den ultimata formen av internetbaserat våld mellan människor i spel är enligt mig den äldsta, och enklaste formen av flerspelarvarianter. Dödsmatchen. Tyvärr lever den ett liv i skuggan av lagorienterat tjafs där varje spelare bär sin egna roll i gemenskapen, och endast det lag som samarbetar bäst når framgång. Dödsmatchen har under ungefär ett halvt decennium fått se sin plats på nätverken krympa till en bråkdel av vad som en gång fanns. Men visst finns det ljus i mörkret, Half-Life 2 har gjort sitt för att ge dödsmatchen lite välbehövligt utrymme i cyberrymden, men mer behövs. Det är här som Monoliths kommande monster till PC-spel F.E.A.R. kommer in. I enkla ord kan man säga att flerspelardelen i F.E.A.R. är som de frenetiska dödsmatcherna i id Softwares gamla goding Quake 1. Istället för bruna korridorer utan verklighetsanknytning får vi springa oss flåsiga i kontorslandskap, byggnadsplatser och lastkajer, för att nämna blott några platser för snyggt och snabbt krig.

Tempot beskrivs närmast som vansinnigt uppskruvat, dödsmatch på rökheroin som aldrig släpper taget förrän allt är över. Konceptet är ytterst enkelt ensam eller uppdelade i lag ska man döda varandra. F.E.A.R. bygger ju på ett koncept där soldaterna besitter förmågan att sakta ner tiden likt Max Payne, ett tillägg som jag kommer till lite senare. Vad som även finns med är ett par enkla kampsportsattacker för obekväma närstridssituationer. Förutom att man kan misshandla sina offer med vapenkolven, finns en hoppattack som utdelar ett antal kängor mot fiendens överkropp. Men mest användbart är självklart den fullt kontrollerbara glidattack som dels kan tillåta en att glida runt ett hörn för att undkomma fiendeeld, komma åt förnödenheter, göra det möjligt att undgå skada när man hoppar från höga höjder, men först och främst används den som ett vapen för att glidtackla folk till döds på ett sätt som skulle ge Stefan Schwartz tårar i ögonen. Förnedringen av att misslyckas med att döda en fiende, bara för att själv dödas av en glidtackling är massiv, och frammanar alltid enorma skrattsalvor från medspelare och åskådare.

Vapenutbudet må för det mesta vara förankrat i verkligheten, men istället för att satsa på beprövade koncept med riktiga vapennamn och designer har Monolith skapat en helt ny arsenal. Bland de konventionella projektilvapnen finner finner vi en uppsättning med dubbla pistoler som visserligen må vara svåra att använda, men erbjuder en lite bättre precision på avstånd. Två styck hagelgevär, ett standard som vi är vana vid att få använda i de flesta normala actionspel, och ett lite mer brutalt Combat Shotgun. En stor bastard till vapen som med enkelhet förvandlar fienden till små rykande högar av bubblande kött och hud. Det finurliga med Combat Shotgun är att eftersom det förlitar sig på sprängkraft, behöver man inte ens träffa för att eliminera sitt motstånd, det räcker helt enkelt med att man nästan träffar sitt offer.

Sedan följer några automatvapen i form av olika karbiner, med olika värden gällande magasin, eldhastighet och träffsäkerhet. Ett kan endast avfyras i med tre skott samtidigt, samtidigt som det minsta kan spruta ur sig 45 stycken kulor på ett fåtal sekunder och därmed fylla hela omgivningarna med skotthål. Bland de lite mer okonventionella vapnen finner vi ett Plasma-gevär som fungerar precis som vilken Railgun som helst. Ett skott dödar direkt, oavsett om du träffar hälsenan eller ögonfransarna. Spikpistolen må inte vara speciellt snabb på att få ur sig skott, men träffsäkerheten är fenomenal, även över stora avstånd. Till sist finns även missilgeväret som uppför sig lite underligt emellanåt, och är sällan till stor användning, i alla fall i betan. Gemensamt för alla vapen är att de är fantastiskt snabba på att döda sitt mål, då den mänskliga kroppen är dålig på att absorbera bly i höga hastigheter.

Faktum är att jag har aldrig upplevt ett spel där man dödar någon med så få träffar som i F.E.A.R., om vi då bortser från galna raketgevärsfester och instagib-spel. Ännu en funktion som kan användas i spelet är slow-motionrörelser. Vanlig dödsmatch och slow-motionddödsmatch är två olika spelsätt, så den som inte uppskattar att man kan röra sig i ultrarapid är inte tvingad till det. När man spelar med Slow-motion påslaget finns det en kontroll på banan som man plockar upp. Under några sekunder måste dennas laddas upp, och när det är dags trycker man på en knapp och låter tiden saktas ner. Samtliga spelare på banan upplever samma effekt, och alla effekter från vapen och miljöer förstärks, man ser hur kulorna verkligen skär genom luften och partiklar och annat grafisk splendör bara täcker skärmen under de sekunder som effekten består. Det är när tiden går långsamt som man verkligen kan med att se de fantastiska animationerna och hur fysiken spelar in i spelet. Kroppar flyger, vapnen slås ur händer på de avlidna och på ett nästan poetiskt sätt skickas vapnen i en hastig rotation när livet försvinner ur kroppen på spelaren. När hälsan sjunker börjar spelaren att flåsa maniskt som förberedelse till det oundvikliga.

Miljöerna präglas av enkelhet och banorna är bra sammankopplade utan ologiska avfartsvägar som inte leder någonvart. Under matcherna sprids en enorm mängd av hål och kratrar i omgivningarna, något som faktiskt är lite av ett tekniskt mirakel. På avstånd ser man med enkelhet hur det finns en djup urgröpning på ytan, men vid närmare granskning inser man att ytan är trots allt helt slät. Såpass imponerande är de hål-dekaler som sprids runt om spelaren, att det på avstånd är omöjligt att tro att det inte är ett riktigt hål. Grafiskt så sparkas man hårt i magen av både den visuella kvalitén, men även av systemkraven som är makabra i betastadiet. Man kan dock förvänta sig en finjustering inför lanseringen om 3-4 månader. Med ett frenetiskt dödsmatchläge fullproppat av snyggt och underbart våld ser det ljust ut för alla som gillar dödsmatch. För den som är ute efter mer raffinerat och organiserat lagspel finns det inte allt för mycket att hämta än, och frågan är väl om det betyder att F.E.A.R. kommer att bli populärt hos den stora massan av onlinespelare. Hur som helst så ser, och känns F.E.A.R. som ett av årets häftigaste och mest adrenalinstinna upplevelser.

Fullständig profil 1 374 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.