Skip to main content
Gamereactor Nyheter Metro Exodus
Nyheter

GDC: 4A Games visar teknikdemo från Metro Exodus

4A Games låter under pågående GDC meddela att de kommer jobba med Nvidia och använda deras RTX-teknologi i sitt kommande Metro Exodus för att "include real-time ray traced Global Illumination". Istället för att bara…
Jonas Mäki Editor Sweden 23 mars 2018

4A Games låter under pågående GDC meddela att de kommer jobba med Nvidia och använda deras RTX-teknologi i sitt kommande Metro Exodus för att "include real-time ray traced Global Illumination". Istället för att bara förklara något som för de flesta på sin höjd låter bra, men inte säger så mycket, har de varit vänliga nog att släppa en video som demonstrerar resultatet. Enligt 4A Games är det riktig grafik från spelet och med det sagt kan detta vara en kandidat att ta över kronan som det mest tekniskt avancerade spelet hittills.

Här nedan hittar du trailern och under den finns ett uttalande från 4A Games chief technical officer, Oleksandr Shyshkovtsov, saxat från hemsidan:

"For many years, proper global illumination has been the holy grail of real-time rendering. There have been various solutions in the past, but all have had to compromise in some critical area.

Offline pre-rendered GI offers a great visual target, but sacrifices flexibility in production, in-game dynamics, and uses a lot of memory. Prior realtime solutions were always limited by distance of light propagation, lack of data behind objects or screen edges and produced visual issues like leaks or unnatural lighting.

But this is the point where hardware steps in bringing truly scale-independent ambient occlusion by allowing brute force tracing of multiple rays from each pixel several hundreds of meters each frame.

Dynamic lighting has always been a priority for the Metro series. We intentionally avoided pre-baked data and were relying on real-time methods to build our visuals to support more flexible, dynamic gameplay. Global Illumination is highly important for the proper "grounding" of objects and readability of shapes, which in turn create improved ease of navigation and enhanced visual impact for the player.

Previously, we had utilized a mix of several custom-made systems to satisfy our hungry demand for dynamic content of varying scale. Now we are able to replace it with one single system that covers all our needs and outputs the quality of offline renderers."

Våldsamt läckert, inte sant?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.