Med varje lansering av ett nytt Gran Turismo-spel följer ett monstruöst och högeffektivt PR-jippo. GT Academy vinner ständigt värdefulla poäng hos en nyfiken racingvärld. Rutinerade, meriterade racingproffs berömmer spelet för den mängd realism som inkluderats och spelpressen flygs till Tokyo för att i sällskap med Polyphony Digital besöka Nissans R35-fabrik.
Sen fortsätter det. Producenten och racingälskaren Kazunori Yamauchi flygs till Madrid, Rom eller Barcelona, man lånar in mängder av riktiga racingbilar, pratar spårval - bromspunkter, kompression och gummiblandningar med såväl utvalda fans som oss recensenter. Gran Turismo nämns endast i förbifarten men vid det här laget vet alla redan att Sonys ultrapopulära, genredefinierande racingföljetong är "The real driving simulator". För det är ju vad vi matats med i 15 års tid.
Men... Någonstans på vägen, mitt bland all de där smart utformade marknadsföringstricken och alla de där initierade samtalen om hur en riktig racingbil beter sig - glömdes spelet Gran Turismo bort. Och när vare sig spelet i sig erbjuder tillräckligt god underhållning eller simulatorn i sig tillräckligt verklighetstrogen körkänsla, ja då krävs det såklart ingen raketforskare för att begripa att spelserien mist all sin ursprungliga dragningskraft. Det gör ont att skriva följande men det måste ändå göras; Gran Turismo 6 är ett hysteriskt mediokert racingspel och en av årets fetaste besvikelser.
Precis som i Need for Speed, Grid eller Forza Motorsport inleds Gran Turismo 6 med ett race där jag slängs ned i trimmad banbil och ombeds "visa vad jag går för" direkt efter det att introfilmen rullat förbi. En positiv förbättring som precis som i ovan nämnda spel ger en bild av hur racingen kommer att se ut längre fram i spelet. Även om de inledande minuterna är annorlunda jämfört med de fem senaste spelen tar det bara 120 sekunder innan jag tvingas välja mellan en Volkswagen Polo, Ford Focus, Honda Jazz eller Suzuki Swift. Jag väljer Hondan. Den har en 1,1-litersmotor och 87 hästkrafter. Mustigt. De följande fyra timmarna är precis som vanligt en otroligt långsam och tråkig process där jag harvar mig genom mängder och åter mängder av snigellika tävlingar för att vinna pengar till trim - till min Honda Jazz.
Jag förstår svårigheten i att försöka göra drastiska förändringar i konceptet som för 15 år sedan gjorde Gran Turismo till spelet som förändrade hela genren. Jag förstår att Yamauchi inte vill tumma på grundreceptet, men när det kommer till hur det verkligen fungerar och hur road jag blir av de första fem timmarna i Gran Turismo 6 är det trots allt svårt att förstå hur man resonerat. Jag och min brandgula Honda kuskar runt i 88 km/h, hasar oss genom breda asfaltskurvor likt en betongsugga på hjul och alla pengarna som jag tjänar på vunna tävlingar tvingas jag lägga på trim till vad som både ser ut och fungerar som en ultraslö minibuss. Som racing betraktat kan det inte bli mycket sämre.
Att karriärläget fungerar på det här sättet är som sagt ingen nyhet. Det kommer knappast som någon chock utan snarare tvärtom, men jag hade ändå hoppats att Polyphony skulle lyckats bättre den här gången. Körkortstesterna har även bakats in som en obligatorisk grej i sexan, något som gör själva progressionen genom spelets karriärläge till en av de tröttaste och minst underhållande spelupplevelserna på hela året för min del. För att få tillgång till de olika racingklasserna måste ett körkort för varje av de sex olika divisionerna erhållas. Varje körkort innehåller sex separata tester. 36 körkortstester måste med andra ord utföras. Det märkliga är dessutom hur man valt att placera dem rent strukturellt.
För även om körkortsgrejen var en god idé i spelseriens början är det idag inte bara idiotiskt utan även kontraproduktivt och ogenomtänkt. Jag får nämligen inte bara testa en av spelets snabbare kärror under de inledande minuterna innan jag tvingas ta mitt första körkort. Nej. Jag kör tre stycken långa tävlingar som alla består av tre race vardera (nio lopp, med andra ord) innan Polyphony tvingar mig att kliva in i en körskolebil och visa att jag begripit var bromsknappen sitter. Ännu knepigare blir det dessutom när man konstaterar att hela det första loppet, innan körkortet ens kommit på tal, proppats fullt av tutorial-tips som dyker upp på skärmen oavsett om man vill eller ej.
Efter nio tävlingar, mängder av obligatoriska tips om bromspunkter, växelval och hur man ska nyttja bilens accelerationskraft tvingas jag in i körkortsvansinnet som tar tid att klara av, trots märkbart lägre svårighetsgrad än tidigare spel. Detta gör att Gran Turismo 6 precis som föregångaren känns som två olika spel, där två olika team arbetat på olika delar som sedan bara klämts ihop, utan egentlig eftertanke.
Och jag svär. Jag svär och gnisslar tänder under dessa usla, usla körkortstester. För även om de går att klara på 15 minuter innan man kan hoppa till nästa racingdivision så vet jag med mig att jag kommer att tvingas göra om allt igen om en halvtimme när det är dags att låsa upp nästa steg. Själva grejen känns som ett enda stort långfinger till den som precis betalat 600 kronor för ett racingspel vars innehåll marknadsförts som snabbt, adrenalinproppat och raskt. Allt är låst. Som spelare straffas jag gång på gång med urtrista, seglivade, långsamma moment som tär på tålamodet och som gör att Gran Turismo 6 under långa, långa stunder känns som ett enda stort irritationsmoment.
Inte blir det bättre heller av att presentationen, laddningstiderna och den mängd knapptryck som krävs för att ta sig dit man vill lämnar massor att önska. I föregångaren existerade det stora problem med hur man strukturerat innehållet och placerat olika funktioner inuti spelets menysystem, och många av dessa har man löst i Gran Turismo 6. Samtidigt har nya problem uppkommit och även om själva huvudmenyn är enklare att navigera i är det här spelet ett presentationsmässigt fiasko, på flera sätt. Bara en sådan sak som att det tar nio knapptryck för mig att kliva ut från ett vunnet race och in i nästa tävling, borde tala sitt tydliga språk.
Polyphony har ännu en gång vägrat lyssna på kritiken från de mest inbitna fansen och för sjätte gången i ordningen hamnar markören på "Retry" efter varje avslutat lopp istället för att lägga till en knapp för "Next race". Vill man hoppa till nästa race inom en viss division måste man avsluta loppet, avsluta reprisen och sedan flytta markören sex steg åt vänster för att sedan klicka på knappen som tar en tillbaka till huvudmenyn. En bagatell för många, men inte för den som avser att tillbringa 30+ timmar med Gran Turismo 6. Att man dessutom inte lyckats med en sammanhållen presentationsgrafik den här gången heller - gör knappast saken särskilt mycket bättre.
Här blandas skrikig college-hardcore med midihårdrock som varvas med otroligt stelbent hissjazz, kursiverade linjärer kompletta med tonade färgskalor och 90-talsskuggor med stilrena typsnittsval mot semitransparenta bakgrunder. Det känns återigen som om flera team arbetat med varsin del av spelet utan att kommunicera med varandra. Det blir varken hackat eller malet, precis som i Gran Turismo 5. Gränssnittet under själva körningen går att slå av, trevligt nog, då det också är en riklig blandning av lite väl spretiga och lite väl många olika objekt som kladdar ned skärmen för mycket.
Inför lanseringen av det här spelet har Sony pratat mycket om hur man totalrenoverat fysikmotorn i Gran Turismo. GT Academy-demot från i somras skvallrade om en något förbättrad däckfysik som givetvis finns inkluderad i det färdiga spelet. Men förbättringarna är minimala och oftast obetydliga. Bilarna har en gnutta mer lateralt grepp än i föregångaren men det är också den enda förändringen som verkligen spelar roll rörande däckfysiken. Att man nu tagit hänsyn till hur gummit svarar på värme och slitage, märks inte alls.
När det gäller bilfysiken i stort har jag samma invändningar mot det här spelet som jag haft mot hela spelserien de senaste åren. Körkänslan är död. Körkänslan är mekanisk, livlös och påminner under långa stunder mer om att kuska runt i en rälsbuss än i en 600 hästkrafter urstark FiA GT-bil. Gran Turismo 6 innehåller inte en gnutta av den dynamik, händelserikedom, oförutsägbarhet och framförallt fartkänsla som riktig racing gör och här ligger Polyphony flera, flera varv efter Turn 10 som med Forza Motorsport 4 hittade helt rätt i balansen mellan vridmoment och peakeffekt. Att man dessutom fortfarande är som snabbast när man vallar sig igenom innerkurvorna med de datorstyrda motståndarbilarna som staket, är verkligen under all tänkbar kritik.
Även om jag slår av alla hjälpmedel i Gran Turismo 6 och ställer ned antispinn-funktionen på "0" är det i många fall stört omöjligt att spinna från stillastående med en 662 kusar stark Ford Mustang Shelby GT 500, vilket såklart inte är särskilt mycket mer verklighetstroget än valfritt avsnitt av Power Rangers. Polyphony har misslyckats med dynamiken i däckens grepp och därmed dödat spänningen i all den racing som det här spelet innehåller. Den livsviktiga racingregeln att inte tvinga däcken att göra två saker samtidigt gäller inte här annat än att min Honda Jazz kanar rakt från längs asfalten oavsett hur mycket jag svänger. Att förflytta tyngdpunkt för hastigt i en Nissan GT-R GT3-bil innebär i verkligheten att man tappar grepp i antingen fram- eller bakvagnen. I det här spelet känns det aldrig farligt eller vanskligt att kasta runt kärrorna som bowlingklot då det nästan är omöjligt att tappa greppet helt.
Att försöka simulera upplevelsen bakom ratten i en banbil är såklart väldigt svårt. Det handlar ju om en högst subjektiv upplevelse som man i slutändan faktiskt inte kan mäta. Inte helt och hållet. För även om det går att mäta exakt vart tyngdpunkten i bilen ligger beroende på hur mycket broms/gas man som förare använder är det omöjligt att exakt mäta sig till känslan bakom ratten. Något som utvecklarna bakom spel som GTR 2, rFactor, Netkar, iRacing och Live for Speed pratat mycket om genom åren.
Detta tar Polyphony för sjätte gången absolut ingen som helst hänsyn till utan mäter sig fram till hur man tycker att det känns att sätta sig bakom ratten på en banbil med en torrvikt på 1200 kilo och över 600 hästkrafter under huven. Resultatet blir som sagt en livlös, steril racingupplevelse som faktiskt inte påminner särskilt mycket om hur det faktiskt är att köra bil på bana i verkligheten. Min Nissan GT-R (R35) finns såklart med i spelet och även om man lyckats hysteriskt väl med att fånga utseendet såväl på ut- som på insidan är körkänslan verkligen helt uppåt väggarna fel. Den påminner liksom inte ens om verkligheten. Inte ens nära.
Detsamma gäller exempelvis Mitsubishi Evolution IX som beter sig som ett 40 ton tungt ånglok i järn som bara hasar sig rakt fram i kurvorna. Evo IX är i verkligheten precis raka motsatsen till Polyphonys variant; en otroligt lekfull, lätt och framförallt lättkörd bil som lyder minsta vink. Provocerar man den hårt och kliver in i kurvorna med för hög ingångshastighet driver bakhjulen mer än framhjulen och det är väldigt enkelt att tvinga ut bilens bakända i breda asfaltställ. I verkligheten, alltså. I Gran Turismo 6 är det omöjligt att ens försöka få bilen att göra just detta då den uppför sig precis som en fullastad Nissan Primera 1,8L (som det förresten finns fem olika modeller av i spelet).
Att med hemmabyggda matematiska formler och system försöka mäta sig till hur det känns att köra racingbil fungerar säkert till en viss del. Sen måste man som utvecklare försöka simulera känslan av gravitation, fart och friktion genom att plocka med sig sina egna upplevelser bakom ratten på en riktig bil. Här misslyckas Polyphony ännu en gång och det råder liksom ingen som helst tvekan om att Forza Motorsport 4 kommer betydligt närmare verklig banracing när man pratar simulering.
Medan asfaltfysiken innehåller flertalet betydelsefulla svagheter är grus- och snökörkänslan ännu sämre. Faktum är att rallydelarna i Gran Turismo förblir något av det sämsta som går att hitta i hela subgenren. Mängden horisontalt grepp på grus är fullständigt obefintligt och man glider cirka 20 cm ovanför underlaget som en blöt tvål. Snöfysiken är en liten gnutta bättre men det är fortfarande inte ens nära hur det verkligen känns att tygla en rallykärra på packad hårdsnö. Inte ens nästan nära. Tillkommer gör det faktum att rallybanorna (oavsett underlag) känns hopkastade och är lika korta som poänglösa. Jag gillar variation, men att ännu en gång inkludera en rallydel som inte håller måttet känns oacceptabelt.
Den racingdisciplin som fungerar bäst i Gran Turismo 6 och som faktiskt roat mig under långa partier är driftingen. Här har Polyphony helrenoverat fysiken och lyckats komma nära hur det känns att provocera ut en bakhjulsdriven sportbil på breda ställ. Mycket av banorna som man driftar på känns risigt anpassade för racingtypen, men körkänslan under drifting-delen är det enskilt bästa med hela spelet och något som jag kommer att fortsätta att tillbringa tid med.
Rent grafiskt har tiden sprungit ifrån Kazunori Yamauchis spelserie. Nog för att Gran Turismo 6 renderas i 60 bilder per sekund, men det har också skapat en del bekymmer. De 300 Premium-bilarna är riktigt läckert modellerade inklusive mängder av detaljer och välgjorda insidor. Flera av banorna inklusive flera av de påhittade samt Spa, Laguna Seca, Silverstone och Willow Springs är snygga medan standardbilarna doftar Playstation 2 lång väg. Tillkommer gör det faktum att skärmuppdateringen under flera av tävlingarna jag kört regelbundet sjönk från 60 bilder per sekund till en bra bit under 15 bilder, något som givetvis måste anses som renodlat slarv med tanke på att detta är studions tredje Playstation 3-spel baserat på samma grafikteknologi.
När det kommer till spelets ljussättning känns den alltför ofta alldeles för platt. Nog för att fräsiga effekter som "bloom" och kontrastrikt HDR-ljus inte har något i en simulator att göra men Gran Turismo 6 ser lite för platt ut i direkt jämförelse med Forza Motorsport 4 och den instabila skärmuppdateringen är såklart ett problem. Tillsammans med blek presentation och lite väl långa laddningstider känns det verkligen som att det är dags för Polyphony att kassera den här grafikmotorn, börja om från början med ny teknik till Playstation 4 där man förhoppningsvis kan prioritera annorlunda.
Snurriga prioriteringar är ett genomgående problem i det här spelet. Varför man väljer att stoppa in fler minibussar, svaga småbilar och olika varianter av Nissan Primera istället för att modellera om de polygonfattiga standardbilarna som mer eller mindre direktimporterades från Gran Turismo 4 (Playstation 2) övergår mitt förstånd. Detsamma gäller inkluderandet av månbilen (?), den svaga banskaparen, rally-tävlingarna och karting-delen som borde ha fått stryka på foten till favör för mer koncentration på spelets grundläggande körkänsla. Stora, stora delar av det här spelet lider av samma problem som Gran Turismo 5 led av, men av flera anledningar blir det ännu mer påtagligt här.
Inte blir det bättre heller av att ljudbilden är under all kritik. Jag har redan nämnt den märkliga fusionen av midihårdrock och tristesshemsk menyjazz och när det gäller motorljud och diverse ljudeffekter är Gran Turismo 6 precis så bedrövligt som jag hade befarat. En Corvette Stingray 2014 låter som en symaskin för att inte tala om motorljudet från de Japan GT-bilar som inkluderats. Kollisionsljuden är ännu sämre och att krocka med en motståndarbil låter, precis som i föregångaren, som om man dunkade två tomma lunchlådor mot varandra. Med tanke på hur otroligt kapabel Playstation 3 är rent ljudmässigt är det sorgligt att Polyphony och Sony ännu en gång släpper ifrån sig ett påkostat racingspel med såhär pass usel ljudbild.
Onlinedelen har man arbetat om ganska ordentligt. Presentationen är bättre, upplägget smidigare och funktionerna fler. Jag gillar att studion verkligen tagit onlineracingen på allvar när det kommer till valmöjligheter och upplägg men för mig spelar det lite och ingen roll huruvida jag kan skapa egna race, grupper och turneringar med tanke på hur livlös och trist körkänslan är i det här spelet. Visst är det roligare att tävla mot mänskligt motstånd snarare än de korkade, datorstyrda motståndarkärrorna, men i slutändan faller Gran Turismo 6 på bristfällig körkänsla, hopplös ljudbild och instabil skärmuppdatering.
Jag hade verkligen hoppats på att Polyphony med biltoken Kazunori Yamauchi i spetsen skulle ha lyckats rätta till de problem som spelserien dragits med de senaste tio åren. Tyvärr är så inte fallet då Gran Turismo 6 känns som en slö, slentrianmässig expansion som dessvärre lider av flertalet ordentliga problem. Polyphony försöker att lyckas med så många delar, men sätter samtidigt käppar i sina egna hjul. Gran Turismo sitter fast i slutet av 90-talet och jag tänker inte knussla med sanningen längre - det här är inte bra.