Svenska
Gamereactor
Videos
Gorogoa
HQ

Gorogoa - Jason Roberts Intervju

Gorogoa är ett pusselspel som handlar om det handritade konstverket, och vi pratade med utvecklaren Jason Roberts om det på Gamelab.

Audio transcriptions

"Det är avslutningsdag för Gamelab 2018 och vi är här för att prata med Jason och prata om konst och Gorogoa och hur man får båda sakerna att fungera tillsammans. Tack för att du är med oss.
Ja, det är jättekul att vara här."

"Så ditt tal, ditt föredrag hette The Elegance of Awkward Design.
Hur kan obekväm design fungera?
När jag försökte göra spelet kändes allt som en kamp på grund av designbeslut som jag fattade tidigt, hur jag skulle göra grafiken, hur spelaren skulle interagera med spelet, att det bara verkade som en kamp och det verkade som den typ av projekt som andra utvecklare beskrev verkade renare, mer modulära och mer effektiva."

"Så det kändes som en besvärlig process att skapa spelet.
Men jag insåg att jag var tvungen att se mig själv i spegeln och försöka förstå om jag var på fel väg eller inte, men vad jag insåg var att anledningen till att det kändes konstigt att göra spelet inte var att jag gjorde saker fel, utan för att jag utforskade ett hörn av speldesignlandskapet där terrängen är väldigt konstig och ojämn."

"Så bara att röra sig genom det utrymmet kommer att vara besvärligt.
Det kommer att kännas besvärligt, men det är också samma anledning till att spelet känns annorlunda, är för att jag går in i ett område som det är svårt att, du vet, varje pussel är en ny utmaning och det är mycket svårt att producera något, men det gör spelet mer intressant."

"Det gör att allt som händer i spelet känns mer magiskt eftersom det verkar osannolikt.
Eftersom du kan se hur, förhoppningsvis kan du se att det var svårt att genomföra.
Ja, naturligtvis. Hur kom du på panelmekaniken?
Och jag vet inte om det finns någon tydlig inspiration från serier, om du älskar serier eller bara behövde något att gå igenom och sedan..."

"Jag menar, jag minns inte var den kom ifrån.
Jag vet att jag tänkte på... Jag gjorde serier.
Jag försökte göra en serietidning vid ett tillfälle, precis som en grafisk roman.
Jag kom inte så långt. Jag kom ungefär 11 sidor in."

"Men jag insåg att, du vet, jag lade ut panelerna på en sida och när jag kom längre och längre blev jag mer och mer involverad och med dessa utarbetade sidlayouter.
Och till slut tänkte jag att jag är mer intresserad av det här, lägga ut dessa paneler än vad jag är i den sekventiella berättelsen."

"Och eftersom jag alltid hade velat göra ett videospel tänkte jag, ja, du vet, det finns definitivt teknik för att göra detta arrangemang av paneler interaktivt.
Och jag var fortfarande inte säker på hur de skulle interagera.
Jag tänkte, jag menar, jag kom på idén att flytta runt dem eftersom de ser ut som kort."

"Man plockar upp dem och blandar dem överallt.
Jag tänkte att jag kanske kunde ta ett föremål från en och dra det till en annan scen och ändra det på det sättet.
Och jag tror, och jag gick igenom den här utvikningen där jag föreställde mig ett kortspel där man, varje kort är en interaktiv värld och sedan går man in i kortet och ändrar vad som finns på kortet och det ändrar vad kortet gör."

"Men det var för komplicerat.
Och jag tror att jag föreställde mig något som domino där man kan spela saker sida vid sida, brickor och, du vet, dominokanten, som att antalet måste vara detsamma.
Och jag tänkte, vad är bildversionen av domino?
Man måste spela, man måste spela saker bredvid varandra om de matchar längs en kant."

"Så den visuella versionen av matchning längs en kant är att bilderna passar ihop.
De bildar alltså en sammanhängande bild.
Så det är, jag tror att det var tankeprocessen.
Men det hände för så länge sedan att jag inte är säker."

"Det var intressant.
Så vad kan du berätta för oss om användningen av färg?
Finns det någon symbolik som du försöker skapa med den användningen?
Ja, det kan man säga."

"Jag menar, varje, i varje kapitel har sin egen färgsymbolik som, du vet, den första kapitlet har en röd frukt och det kapitlet handlar om uppoffring som ett övergripande tema.
Det andra har en grön frukt och det handlar om räddning eller föryngring på ett sätt där eller fristad där du i en värld som känns mörk, du vet, det är ungefär som en grön, något grönt som växer i det utrymmet."

"Men som en intern process är det tredje kapitlet gult.
Det handlar om att undersöka och forska.
Och sedan handlar det blå kapitlet om ritualer och det bär liksom och för mig och liksom mekaniska, processen att uttrycka tro och det använder blå motiv."

"Och det sista kapitlet handlar mer om konstruktion och skapande eller hängivenhet eller tro som en skapande handling.
Och ja, de, bortsett från den första frukten, som karaktärerna som ett barn är, du vet, är röd i samma färgskala som varelsen han söker."

"Och det är tänkt att indikera att anslutning i en värld som är annorlunda kan vara typ av ibland avmättad.
Så, ja, det finns massor av färgsymbolik och formsymbolik i spelet.
Du nämnde just flera kapitel och kanske flera budskap som du försökte förmedla."

"Men vad är det allmänna huvudtemat eller det allmänna...
Jag vill inte berätta för mycket detaljer om berättelsen eftersom jag vill att den ska vara mystisk och jag vill inte, du vet, göra någon besviken genom att motsäga deras tolkning.
Men jag skulle vilja säga att det övergripande temat för mig i spelet är att det har att göra med, du vet, hängivenhet slash besatthet och särskilt med något som är osynligt, med osynliga världen, som sökandet efter dolda betydelser som ligger bakom eller maskeras av det uppenbara världen framför oss."

"Och det handlar också om hur sökandet och din relation till tro eller sökandet efter osynliga är annorlunda när man är barn jämfört med när man är vuxen.
Och det handlar om minne och att försöka förstå sitt liv och sätta ihop bitar, omorganisera bitar av erfarenheter för att leta efter det dolda mönstret som, du vet, inte var logiskt första gången."

"Nu ser jag verkligen, verkligen fram emot att spela det om jag redan gjorde det.
Ja, det gör jag.
Hur närmade du dig detta narrativ som är lite dunkelt eller dolt utan att använda text?
Tja, jag menar, det hjälper..."

"Det hjälper att jag var villig att låta berättelsen vara mystisk.
Så text skulle ha gjort den mer explicit, mer exakt.
Och det var en utmaning.
I..."

"Det är bara på grund av den typ av historia som, som jag säger, det fungerar bättre eftersom det är ett slags...
Det är en liknelse.
Det är mystiskt."

"Så det handlar mer om att ge människor fragment och låta dem sätta ihop dem i sitt huvud än det handlar om att berätta en tydlig, dramatisk historia.
Så på det sättet är det ett val av ämne som passar mediet att inte ha text.
Det är alltid en frestelse."

"Jag menar, jag gillar att skriva.
Så det finns en viss frestelse att använda text i nästa spel.
Men det blir...
Det gör bara något mycket mer universellt om det inte har språk i sig."

"Arbetar du redan på ditt nästa spel?
Jag har inte byggt någonting.
Jag har bara tänkt på det en hel del.
Jag har ett par idéer som studsar runt i mitt huvud."

"Och förhoppningsvis någon gång i år kommer jag att börja...
Jag ska bygga en prototyp och se om det jag föreställer mig faktiskt går att bygga.
Och om inte, går jag vidare till en annan idé.
Hur är det med själva resan?
God of War finns naturligtvis redan ute på flera plattformar."

"Och du pratar om några banor i spelet för människor att försöka tolka eller förstå.
Men hur var det med din personliga resa för att bestämma dig och gå i fem år och skapa det här själv?
Jag bestämde mig inte för att gå i fem år."

"Jag trodde att det skulle vara klart 2014.
Jag har alltid vetat att jag hade ett jobb inom teknik.
Jag var programvaruingenjör.
Och jag har alltid velat göra något kreativt."

"Jag var inte riktigt lycklig i den karriärvägen.
Och utsikterna att göra ett spel på egen hand verkade mycket mer troligt 2012, då marknaden inte var lika mättad som den är nu."

"Så det verkade rimligt nog att jag var villig att ta risken att lämna mitt jobb.
Men jag trodde att det bara skulle ta ett par år och att jag skulle kunna återvända till den karriärvägen om jag behövde."

"Men det tog bara mycket längre tid, förmodligen för att jag inte visste vad jag gjorde.
Och, du vet, jag spenderade alla mina pengar.
Jag var tvungen att skaffa pengar från andra källor, en förläggare."

"Så det var...
Och sedan, du vet, när jag hade arbetat med det i två år, var det typ för sent att gå tillbaka.
Jag hade redan lagt ner så mycket arbete på det."

"Så det var inte en planerad resa.
Det var inte en planerad femårig resa.
Jag tog det första språnget med en sorts idé om vad jag ville göra och hur lång tid det skulle ta."

"Och sedan började jag liksom...
Det skapade ett momentum som drog med mig, du vet, hjälplöst från den punkten.
Ja, bra.
Bara för att komma ihåg tittarna, var kan de spela Gorogoa just nu?
Gorogoa finns på iOS, Android, Steam, GOG."

"Den finns på Switch, PS4, Xbox.
Så ett brett utbud av plattformar.
Och deras feedback hittills, hur har den varit?
Den är jättebra."

"Jag har hört mest positiva saker.
Betygen är fantastiska.
Recensionerna är bra.
Ja, massor av utmärkelser.
Så det har varit mycket tillfredsställande efter att ha arbetat med det i mer än fem år."

"Tack så mycket för din tid, Jason.
Javisst.
Tack för att du pratade med mig."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler