Svenska
Gamereactor
Videos
God of War
HQ

God of War - Cory Barlog intervjuad

Vi fick nyligen chansen att snacka med Santa Monica Studios starkeman och tillika creative director för kommande God of War, Cory Barlog. Han berättade lite mer för oss om det kommande spelet och de många hemligheterna det innehåller.

Audio transcriptions

"Vi är på God of War's presentation i Madrid och vi har turen att ha Creative Director Cory Barlog. Tack för att du är med oss.
Tack för att jag fick komma.
Så först av allt, jag var på E3 2016-presentationen live. Du nämnde det tidigare under din presentation idag."

"När jag först såg sången Atreus tänkte jag att den kunde vara en börda för spelarna, men det är den inte.
Vi har spelat nästan två timmar idag. Hur lyckades du få barnet eller följeslagaren att inte vara en börda för spelarna?
Du vet, jag tror att det som alla antog, och som du också hade trott, var en drivkraft för oss att se till att det aldrig blev så."

"Jag tror att vi tidigt hade fastställt en uppsättning regler som sa att han inte får vara någon som det känns som att man måste ta hand om.
Du ska få kontakt med honom. Du ska bry dig om honom. Men han måste kunna vara en meningsfull följeslagare under hela den här resan.
Och det var inte lätt. Det tog flera år. Det tog nästan hela projekttiden för oss att verkligen ärligt ha öppna diskussioner om fungerar det? Fungerar det?
Nej. Om det inte gör det, ändra det. Kasta ut det. Ingenting kändes färdigt förrän i slutet."

"Och även nu i slutet känner jag att jag skulle gå in och ändra fler saker om jag kunde, bara för att jag inte tror att något någonsin är färdigt för mig.
En annan sak jag gillar är att det här inte är ett actionspel med öppen värld där du måste utforska hela kartan och hitta slumpmässiga saker.
Det här är berättelsedrivet. Det är ett enspelarspel. Det är action, men med mycket fina filmsekvenser."

"Vill du göra ett uttalande med detta som i att försvara denna typ av klassisk genre?
På sätt och vis älskar jag enspelarspel. Berättelsebaserade spel. Spel som har ett starkt varför.
Att jag är i världen och förstår varför jag gör de här sakerna och att jag faktiskt bryr mig om varför.
Det är en viktig sak för mig som spelare. Jag tror att det finns många bra spel där ute som inte nödvändigtvis behöver göra det."

"Så det är inte så att jag tycker att spelen ska bli homogena och att allt ska vara enspelarspel.
Jag tycker att samarbete och multiplayer är underbart. Och jag tycker att spel med öppna världar är underbara.
Jag är lite trött på vissa open world-spel som bara känns som om de inte försöker så mycket och det känns som läxor när jag kör igenom dem."

"Men det finns fortfarande fantastiska spel där ute. Så för mig har God of War alltid varit den typen av berättelsedrivet, karaktärsbaserat spel.
Och jag tror att det alltid kommer att ha samma element i sig.
Vi har njutit av mekaniken så här långt. Striderna är fantastiska. Och plattformsdelen, så att säga. Utforskandet av världen."

"Men vad kan du berätta för oss om pusslen? Vi har löst en del av dem genom att kasta yxan och frysa saker.
Kan du kanske ge oss ett ytterligare exempel, längre fram i spelet?
Yxan är ett fantastiskt verktyg som vi ville se till att den integrerades i allt i spelet.
Så att du skulle kunna använda yxan både i strid, ibland i förflyttning och i pussel."

"Det du upplever i den här typen av förhandsgranskningskod är bara toppen av isberget.
Jag skulle hata att förstöra något eftersom jag tror att en del av magin i det här spelet är att upptäcka och experimentera och säga, åh, visste du det?
Jag menar, en del av det jag pratade med designteamet om var att jag ville ha dessa element av utforskning där man kan hitta något och sedan gå till jobbet nästa dag och prata med någon om att de spelat spelet och säga, visste du att du kunde göra det här?
Och de säger, vänta, nej, nej, nej. Jag spelade bara det där. Jag gjorde inte det där."

"Och sedan går man hem och provar det och inser att det är så coolt.
Jag menar, den där känslan av upptäckt och den där känslan av stolthet när man tänker, åh, jag hittade något som ingen annan gjorde.
Det är fantastiskt. Det är det bästa med videospel.
En del av upptäckandet är naturligtvis också att hitta små detaljer, referenser."

"Du nämnde det under din presentation också, referenser till tidigare spel också för fans.
Vi har sett Hermes-stövlar och andra saker i trailers och filmklipp.
Vad kan du berätta för oss om det här? Någon annan sak som fansen kan förvänta sig att hitta eller någon teaser du kan ge oss?
Teasern, jag vill inte bli specifik eftersom jag inte vill förstöra något, men låt mig säga så här."

"Jag är besatt av påskägg och hemligheter, så det är uppenbart om du går och tittar på allt material från de tidigare sakerna, den första 2016 hade flest påskägg av alla våra publika grejer.
Men själva spelet, var medveten om att det finns dolda saker överallt.
Och jag menar bokstavligen överallt. Tro inte att jag har begränsat det till en enda liten del."

"Så det är ett spel som jag vill att folk ska tänka på.
Det är något som jag hoppas att någon om ett år kommer att säga: Herregud, visste du att de hade det här?
Så jag tror att det är en glädje för oss alla att delta i denna känsla av ett samtal med spelaren som kan hända, som kan avslutas om ett år."

"Du blev också väldigt personlig när du pratade om projektet eftersom det naturligtvis är ett spel om en far och en son och du är själv en far. Jag är själv en far.
Vad kan föräldrar förvänta sig av den känslomässiga resa som du berättar om för spelarna i denna nya typ av Go to War-spel?
Jag hoppas att folk kommer att tycka om det på samma sätt som jag tycker om det."

"Vi har haft så många olika människor som har spelat nu och de har alla en väldigt liknande reaktion när de säger Jag blev väldigt tagen på sängen. Jag förväntade mig inte att faktiskt relatera till detta så starkt eller ens känna att wow, det där gjorde mig verkligen lite känslosam eftersom jag känner en stark koppling till det.
Jag skulle säga att även om du inte är förälder så finns det ett sätt att knyta an till det bara för att du har haft föräldrar."

"Du skulle inte kunna existera utan att ha föräldrar. Så denna koppling, denna sorts mänskliga berättelse om att föra vidare kunskap, av undervisning och av att helt enkelt bara kämpa för att knyta an till en annan människa är en universell sak.
Hur är det med kvinnor? I dag är det naturligtvis Internationella kvinnodagen.
Vad kan du berätta för oss om starka kvinnliga karaktärer i spelet eller kanske om du någonsin har funderat på att göra Goddess of War?
Tja, vi har några ganska otroliga kvinnliga karaktärer i spelet."

"Jag gillar inte att förstöra något. Jag vill att folk ska spela det och njuta av de olika aspekterna av berättelsen.
För min del ville jag egentligen inte gå in i en ny typ av huvudkaraktär.
Jag ville gräva i Kratos historia och se hur han skulle förändras.
Jag är beroende av berättelsens infall. Vart historien än tar mig, vart visionen än tar mig, så manifesterar den sig på det sätt den gör."

"Okej, sista frågan. Hur är det med progressionssystemet?
Jag menar, det var bara ett smakprov för mig med mindre än två timmars spelande, men jag har sett många träd, förmågor, rustningar, vapen.
Du kan förbättra och uppgradera varje enskilt träd, varje enskild gren i trädet.
Hur fick du hela systemet att fungera tillsammans?
Åh, det var en mycket svår fråga."

"Det övergripande progressionssystemet tog återigen nästan hela projekttiden i anspråk.
Vi fick ut allt detta på nätet eftersom vi verkligen hade höga ambitioner med det.
Vi ville få spelarna att engagera sig och verkligen känna att det fanns en känsla av personalisering så att när du är klar med spelet, din Kratos och Atreus ser väldigt annorlunda ut än min Kratos och Atreus, inte bara visuellt, utan även vad gäller färdigheter och hur du spelar."

"I tidigare spel har vi bara gett dig specialrörelser, eller hur?
Du hade ingen kontroll över vilka specialrörelser du hade, du valde bara vilken du skulle använda.
I det här spelet ger vi dig en massa specialrörelser och du får i princip byta och blanda och matcha och har mycket mer kontroll över slutresultatet och hur ni spelar."

"Så spelstilen gör en sådan enorm skillnad och med hur spelet fungerar, måste du ibland byta spelstil för att verkligen kunna ta dig an olika utmaningar.
Så det var en mycket stor grej och en mycket stor utmaning att få allt att fungera tillsammans.
Något sista meddelande? Nu är det ungefär en månad kvar."

"Jag är otroligt förväntansfull inför att folk ska få lägga vantarna på den.
Jag är förmodligen mer otålig än någon annan där ute och jag kan inte vänta tills folk faktiskt får en chans att starta upp den, börja spela det och berätta för mig vad de tyckte om det.
Tack så mycket för din tid, Corey."

"Tack så mycket, tack så mycket.
Återigen."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler