Detta är recensionen som publicerades i mars 2020, skriven av danska chefredaktör Magnus Groth-Andersen:
----------------------------
Att Half-Life rent allmänt anses vara en av de mest ikoniska spelföljetongerna genom alla tider skriver nog de allra flesta under på. På det sätt som fansen lämnades till sitt öde efter Half-Life 2: Episode 2 har ju , som vi alla vet, dessutom gjort att Valves ikoniska spelserie nått något slags mytomspunnet märklig status som hägrat över oss som väntat på den fullfjädrade trean i snart 16 år nu. När Valve till slut avbröt all produktion av singleplayerspel och satsade snudd-på allt krut på antingen Dota eller Steam, var det många av oss som trillade ned i något slags avgrundsdjupt depressionshål som bara en skäggprydd raketforskare kan rädda oss ur.
Med det sagt är det ju rätt enkelt att sätta sig in i den enorma press, stress och förväntan som Valve arbetat mot för att färdigställa denna titel. Vi återvänder till denna värld nu efter dryga 14 år. Alla fans förväntar sig såklart renodlad briljans och massor står naturligtvis på spel. Alyx är en uppföljare till originalet och en prolog till Half-Life 2 som berättar historien om Gordons kapabla hjälpreda Alyx Vance och hennes egen kamp mot den utomjordiska rasen Combine och deras invasion av staden City 17. Det är ett spel som enbart går att avnjuta i VR och kräver antingen ett Oculus Rift-headset, en HTC Vive-hjälm eller Valves egna variant; Index VR. För den som inte äger någon av dessa VR-lösningar handlar det med andra ord om en prislapp på runt 5-10 000 kronor för att spela ett enda spel. Värt det? Låt mig djupdyka.
Innan G-Man väcker upp Gordon från hans djupsömn och slungar den ovetande men alltid lika kapabla forskaren in is stridigheterna som äger rum i City 17, är det Alyx och hennes far Eli som utgör själva kärnan i den rebellgrupp som kämpar mot Combine-rasens totalitära förtryck. Men katastrofen inträffar i och med att Combine lyckas tillfångata Eli Vance och det krävs nu att Alyx färdas genom staden, genom flertalet karantänzoner proppade med fiender och fiendemonster, för att kunna frita honom. Vi får i rollen som Alyx lära oss massor om City 17 och Combine under äventyrets gång, mycket berättas genom radiotjatter i samtal mellan huvudkaraktären och hennes hjälpresa Dr Russell, och hela sammansättningen är uppbyggd av stilfullt nyttjad exposition och även fast huvudkaraktären pratar den här gången, är Valves snillrikt originella berättarstil intakt. Det är för det mesta det mekaniska som berättar historien om City 17 här och den sotsvarta komiken som storyn kryddats med är ljuvligt skriven och perfekt framförd av de fenomenala röstskådespelarna. Ozioma Akagha, som ersatt Merle Dandridge i rollen som Alyx - gör ett strålande arbete här. Flight of the Conchords-komikern Rhys Darby är snudd-på lika genomgående briljant i rollen som Russell och James Moses Black är klockren som Eli Vance.
Med tanke på att de flesta Half-Life-veteranerna hos Seattle-baserade Valve sedan länge lämnat studion, är det spännande att bevittna hur intakt deras fenomenala fingertoppskänsla är här, hur otroligt begåvade de är på att berätta en historia med medel som relativt då andra utvecklare bemästrar, eller ens använder sig av. Historien som delges i Half-Life: Alyx upplever jag som intressant, mystiskt, spännande, djupt involverande och känslosam och det känns i allra högsta grad som att det här spelet är utvecklat av samma superskarpa hjärnor som satte ihop Half-Life samt Half-Life 2.
Mången gamer har varit kritisk mot det faktum att Valve begränsar antalet fans som verkligen kan uppleva Alyx eftersom det är ett "VR Only"-äventyr som kräver dyr utrustning. Men hur fungerar det rent mekaniskt, då? Hur väl har Valve överfört den fysikbaserade FPS-mekaniken och det traditionella kontrollupplägget från Half-Life 2 in i VR-sfären? Väldigt, väldigt bra skulle jag säga. Ett av de huvudsakliga problemen för egen del när det kommer till VR-spel av den här typen är själva rörelsehanteringen och hur jag förflyttar mig inuti spelet. Valve Index VR tillåter, precis som HTC Vive, för Room VR där jag kan nyttja ett åtta kvadrat stort rum (för den som nu kan utrymma ett helt rum för att spela ett spel, är detta helt klart att föredra) för att kunna röra sig fritt under begränsade partier inuti spelet. Kika runt hörn, närma sig objekt och fiende rutan att behöva teleportera sig framåt. För tyvärr är det ju så det fungerar utöver Room VR-möjligheterna. Antingen använder man sig av teleportfunktionen i Alyx, som gör att man som spelare helt enkelt teleporterar sig framåt i spelet. Eller så väljer man att helt enkelt "åka på räls" genom äventyret eller röra sig framåt med hjälp av en analog styrspak. Det är valen man har.
Att teleportera sig framåt är desorienterande och märkligt medan att "hoppa" framåt med hjälp av ljusgula markörer, känn styltigt. Värst är det dock att "åka rälståg" genom Half-Life: Alyx då detta får hela rasket att kännas som ett 25 år gammalt ljuspistolspel. Det är därmed tur att Russels gravity-vantar, som Alyx bär, är ett strålande inslag som låter mig som spelare till fullo utforska miljöerna med mina egna händer tack vare motion-kontrollerna i Index VR. Varenda liten byrålåda som jag stöter på kan jag öppna. Varenda litet objekt som jag ser kan jag vända och vrida på. Kika närmare på. Och denna typ av interaktivitet med spelvärlden gör ett superbt arbete med att dra in mig i spelvärlden på ett sätt som få andra titlar någonsin lyckats med.
Faktum är att den enskilt bästa delen i hela det här ytterst ambitiösa projektet anser jag vara möjligheten att samla på sig föremål och via korta men superbt programmerade handrörelser stoppa på sig dem i sin ryggsäck eller i någon av Alyx djupa fickor. Detta ackompanjeras eller kanske snarare förstärks ytterligare av det faktum att bandesignen är superb här, rakt igenom. precis som den var i Half-Life och precis som den var i Half-Life 2. Miljöerna är hopplöst atmosfäriska, flera av dem har något att berätta om världen eller spelmekaniken som sådan och de är fullständigt nedlusade med detaljer, hemligheter och information.
Själva skjutandet fungerar också väldigt, väldigt bra. Visst, Combine-trupperna tål lite väl många skott kan jag tycka men det är å andra sidan ett mikroskopiskt problem som försvinner helt efter någon ynka timme då Alyx samlat på sig mer5 kraftfulla vapen. Striderna i sig är spännande och fysiska då jag under min genomspelning hela tiden nyttjande Room VR och arbetade aktivt för att undvika fiendeeld, kika runt hörn, gömma mig samt ducka. En av mina favoritdetaljer rörande spelets "combat" handlar om hur man laddar om, något som tillsammans med samlandet av föremål, hjälper till med att bygga upp illusionen av att jag faktiskt är Alyx Vance och faktiskt befinner mig i Valves nya VR-värld. Laddar om gör man genom att sträcka upp den enda armen upp över sin vänstra axel och sedan klicka ur det tomma magasinet ur sin högra hand för att sedan ploppa in det nya med vänsterlabben. Otroligt enkelt, och troligt väl programmerat/utformat.
Hur skoj det nu än är att skjuta, ladda om och undvika fiendernas eldgivning så är den stora behållningen med själva VR-biten i detta äventyr att bara existera i Valves otroligt välskapta miljöer. Att röra sig långsamt genom karantänzonerna i City 17, insupa atmosfären, lösa de finurligt utformade pusslen och samla på sig information samt föremål är en underbar upplevelse för alla som växt upp med denna makalösa spelserie. Valve Index tillåter mig att uppleva världen i 120 bilder per sekund och det, tillsammans med sanslöst läcker ljussättning och fantastisk ljuddesign, gör att inlevelsen verkligen slår allt annat i VR-väg jag någonsin haft nöjet att testa. Animationerna är underbara precis som designen och tempovariationen. Musiken är dock inget vidare ärligt talat och därmed den svagaste delen av detta spel.
På det stora hela är det dock bara att kapitulera för mig, här. Det finns inget annat att göra. Detta är en storslagen comeback för en av tidernas främsta spelutvecklare och VR-landskapet har i och med Alyx för evigt förändrats. Jag har verkligen saknat Valves känsla för design, tempo, berättande och karaktärer och är superlycklig över att vara tillbaka i City 17. Visst är det synd att bara en bråkdel av fansen kommer att kunna uppleva det här äventyret fullt ut, men om du är en av dem som kan - får du bara inte missa Alyx.
Gamereactor R E W I N D! April 2021 av Petter Hegevall
Med lite perspektiv, en andra genomspelning nu tillsammans med HP Reverb G2 som minimerar eller till och med förintar problematiken med "screen door effekt" eller låg upplösning, står det klart att Half-Life: Alyx inte bara håller skyhög kvalitet och definierar vad ett VR-spel kan och kanske bör vara, det är dessutom lika minnesvärt och märkvärdigt som Half-Life 2. Valve har med denna 18 timmar långa prolog visat att de fortfarande kan berätta en story som griper tag och vägrar släppa taget förrän eftertexterna rullat förbi, de har bevista att de fortfarande är absoluta mästare på "world design", atmosfär och snillrika spelmekaniska lösningar. Alyx är det överlägset bästa VR-spelet som släppts och ett äventyr dränkt i personlighet, mystik samt atmosfär.
9/10 (Mars 2020)