High Fructose (Early Access)
I rollen som arg Ninja-räv har Joel hackat mordiska frukter till oigenkännlighet. Var upplevelsen fruktansvärd eller fruktfull? Här berättar han mer...
Fruktsallad är trevligt. Det är - faktiskt - en av mina favoritsallader, skulle jag säga. Men för att en sallad endast bestående av frukt ska fungera krävs det att frukten är noga utvald, fint skuren och lagom mängd av både syra och sötma. En bra fruktsallad är underbar - men High Fructose är inte den salladen (ännu), utan här krävs några vändor i köket till innan det kan bli en sallad värdig en riktig fruktkonnässör.
Sallad hit, sallad dit - vi lämnar det spåret, för det har egentligen ingenting med spelet att göra. High Fructose är en movement-baserad roguelite som leker lite med konceptet från det gamla goa spelet Fruit Ninja. Här spelar vi, bokstavligen, som en fruktninja. Utrustad med en fruktansvärt (hehe) vass katana flyger räven Tsuyoi genom luften med hjälp av dubbelhopp, väggspringningar och dashar i slowmotion. Detta samtidigt som arga jordgubbar, ormbananer, rullande kokosnötter och flygande pumpor gör sitt bästa för att dräpa rävstackaren.
Under tiden ska man dessutom färdigställa recept, till exempel "Strawberry Jam", som att man efter att ha hackat tre jordgubbsfiender till slamsor belönas med lite HP. Det finns en uppsjö olika recept med olika buffs och belöningar. Det gäller att komma ihåg att byta recept under rundans gång dock - för annars går man miste om bonusen, och det vill man ju inte.
Kul koncept, absolut. Det är färgglatt, rullar finfint och ser bra ut. Musiken är helt okej den med - även om den blir aningen tröttsam och upprepande efter en stund. High Fructose kan absolut bli något - för det har en stomme, en stabil sådan, som kan bära det genom Early Access-stadiet och blomma ut i ett träd som faktiskt bär frukt. Men just nu känns det mer som det där äppelträdet man planterade förra våren som rådjuren har tuggat till oigenkännlighet.
Banorna i High Fructose är proceduralt genererade. Det är väl en god tanke, absolut, men när spelet bygger så pass mycket på att man ska hålla sig i rörelse genom att springa på väggar, dasha dit och dubbelhoppa hit så fallerar det en aning. Banorna känns ogenomtänkta och inte bara för att de inte är handbyggda utan även för att de är så pass vertikala när 96 % av alla fiender är nere på marken. Ett spel av denna typ hade mått bättre av tydligare struktur och design när det kommer till layouten på banorna, helt enkelt.
Något annat som är lite trist är att katanan är det enda vapnet man faktiskt får nöjet att styra. Resten av vapnen man låser upp skjuter automatiskt - antingen via en robot som följer med dig eller genom att de sitter monterade i sidan av ditt synfält. Jag misstänker att utvecklaren har tittat lite på Vampire Hunters och hur det hanterade en orimlig mängd olika vapen samtidigt - men det känns inte alls lika belönande här. De andra vapnen är bara något som finns där, i periferin, och inget man behöver tänka på. Det finns dock en hel del roliga vapen med allt från gamla hederliga AK-47:or till pandakanoner, men jag önskar att man hade fått känna sig mer delaktig i användandet av dem.
Jag har också lite problem med svårighetsgraden i det här spelet. Den känns ... märklig. Det är svårt att sätta fingret på exakt vad det är som inte fungerar, men jag misstänker att det har att göra med mängden fiender som spawnar i spelets senare banor. Att springa runt på marken och faktiskt försöka dräpa dem manuellt är bara att glömma - för innan du kan säga "fruktsallad" är du omringad och tar skada från alla håll och kanter. Det enda vinnande receptet är att hålla sig borta, på avstånd, och vänta på att de automatiska vapnen ska göra sitt jobb. Det är inte särskilt roligt alls. Para sedan ihop det med att marken består av lava titt som tätt så är det rätt tydligt att ninja-parkour är den enda vägen till framgång.
Nu ska vi absolut ha i åtanke att det här är en Early Access-titel, men spelet är lite väl tomt på innehåll. Det finns bara en spelbar karaktär och åtta banor att ta sig igenom. Det kommer givetvis mer, men i skrivande stund är det inget jag kan rekommendera på grund av någon slags overload på content-fronten.
Storyn finns någonstans i den här rätt röriga fruktgeggan och inbegriper superhjälte-djur som tar upp kampen mot elaka frukter. Den funkar, absolut, men kommer inte att vinna några BAFTA-priser för bästa storytelling. Det behövs inte heller, på något sätt och vis, men de storyelement som är närvarande i spelet känns som forcerad utfyllnad och jag hade hellre sett att de krafttag som lagts på det hade gått till att utveckla ett roligare gameplay istället.
Som sagt: icke att förglömma att det rör sig om ett spel som fortfarande är i utveckling. I nuvarande skick kan jag inte rekommendera High Fructose till någon, egentligen. Men ge utvecklaren, Chazak Games, något år till i verkstaden så tror jag nog att de kan vända på steken och göra High Fructose till något riktigt fint. För det har en tilltalande stil, ett kul koncept och bra movement som endast stukas på grund av att banorna inte riktigt håller måttet. Det kan bli bra, helt klart, men nu? Det har lite för mycket minuspunkter där de ovan nämnda proceduralt genererade banorna, den märkliga svårighetsgraden, den tafatta vapenhanteringen och det knapphändiga innehållet drar ner intrycket för mycket - tyvärr.




