Efter några guidade turer med de övriga turisterna har jag skaffat mig en ganska bra överblick av vingården. Helt enligt mina uppgifter är den inte mer än en täckmantel för omfattande drogverksamhet. Snart har jag även lokaliserat måltavlans position: villans andra våning, rummet med balkongen - han spelar cello. Dags att skrida till verket.
En ensligt belägen vaktpost får hälsa på min stryplina och iklädd hans mundering kan jag sedan ostört studera säkerhetsanordningar, vakternas patrullrutiner och möjliga flyktvägar. Efter att ha slagit ut belysningen tar jag mig så obemärkt genom knarkbossens livgarde och befinner mig uppe i villan, i rummet bredvid mitt tilltänkta offer. Ett kort ögonblick överväger jag att spetsa hans drink med cyanid, men det blir ändå min trofasta stryplina som får tysta gubbens cellospelande, säkrast så. Allt går som smort tills jag lite oförsiktigt hasar mig ned för ett stuprör på utsidan, upptäcks av en misstänksam vakt och allt går käpprätt åt pipsvängen. Min noggrant planerade operation urartar i en regelrätt eldstrid och jag ser mina prispengar flyga all världens väg. Suck.
Med andra ord är Hitman och agent 47 tillbaka, och det med besked. Efter att mer eller mindre ha uppfunnit yrkesmördargenren i första spelet och förfinat den i andra hamnade serien på tomgång i och med det tredje, Hitman: Contracts. Med sitt fjärde försök, Hitman: Blood Money, satsar IO Interactive på att ta konceptet vidare och rätta till de tidigare delarnas svagheter. Seriens kännetecken har alltid varit den öppna bandesignen där det är helt upp till spelaren hur han eller hon vill slutföra uppdraget; diskret smygande, med listiga förklädnader eller rättframt blodbadande.
Det har dock alltid varit mycket lättare att brutalt skjuta sig igenom en nivå än att spela den snyggt och smygigt. Minutiöst planerade operationer utförda med fingertoppskänsla har ofta fått ge vika för mordiska massakrer. För att råda bot på detta har man i Blood Money infört en mätare på hur pass ökänd du är. Ju öppnare du är i ditt dödande, desto mer rädda och misstänksamma kommer folk du möter att vara gentemot dig under senare uppdrag.
Dessutom belönas ett stiligt utfört mord med massa pengar, medan ett grisigt sådant bara genererar en bråkdel. Dessa slantar kommer väl till pass då det inför varje uppdrag finns möjlighet att utöka och uppgradera sin arsenal. Väl under uppdragets gång kan pengar spenderas för att köpa ledtrådar och efteråt behövs de till att muta civila och vakter till "minnesluckor" om din framfart varit särskilt brysk. Ja, vill det sig riktigt illa får din uppdragsgivare kliva in och fabricera en täckmantel för din ohämmade aktivitet och då vill jag lova att det svider elakt i lönekontot.
Med sin nyutvecklade Glacier 2-motor har IO Interactive jobbat hårt framförallt med miljöerna och dess trovärdighet. Tillsammans med banlayout och den mästerliga ljudbilden ger grafiken liv åt de vitt skilda platser du får besöka i spelet. Ett av de bästa exemplen är Parisoperan som med sina myllrande hantverkare, repeterande skåde-spelare, amerikanska turistgrupper och fransktalande poliser verkligen känns som en levande arbetsplats istället för bara en noga uttänkt bana.
Datorns agerande styrs efter fasta scheman. Den avvisar dig från områden du inte har tillträde till, blir misstänksam om den ser dig slå ut proppskåp och så vidare. När jag klev ut ur garderoben med pistolen i högsta hugg blev skådespelaren (vars scenkläder jag tänkt "låna" skrämd och tillkallade polis till sin loge. Små detaljer som denna gör att den artificiella intelligensen trots sin enkelhet fungerar bra och känns logisk och rättvis.
Spelkontrollen är något långsam men lämpar sig väl för det smygande och taktiska upplägget. Undantaget är prickskyttegeväret som fick mig att känna mig som en gravt alkoholiserad parkinsonpatient i slutskedet av min sjukdom, hoppas verkligen det fixas till. I övrigt går det dock utmärkt att sänka både en och två livvakter med något av alla de uppgraderbara vapnen, men har man nått det stadiet har uppdraget ändå gått åt fanders. Poängen är ju inte att skjuta sig förbi sina motståndare, utan att lura sig förbi dem iförd någon smart förklädnad.
Efter varje uppdrag får du läsa en tidningsartikel om dina förehavanden, som en slags resultatskärm. Artikeln skapas av spelet utifrån dina handlingar, har du skött det hela snyggt står det inte mer än om ett antal oturliga dödsfall, har du klantat till det och lämnat spår efter dig blir artiklarna lite matigare. De är så pass detaljerade att det går att utläsa hur många skott du avlossat och vilka vapen du använt. Har du varit oförsiktig och lämnat vittnen eller fångats av övervakningskameror får du det tvivelaktiga nöjet att se din fantombild i tidningen. Något som av naturliga skäl inte är särskilt bra för din ökändhetsmätare. På tidningssidan kan du även läsa de andra artiklarna, vilka ofta behandlar personer som du har eller kommer att komma i kontakt med, liksom allmän bakgrundshistoria. Inte nödvändig läsning, men ändå kul och bidragande till helhetskänslan.
Som smolk i agent 47:s mjölk kan räknas att ordergivningen är otydlig och att varje litet misstag bestraffas å det obönhörligaste. Det känns som att Hitman: Blood Money skulle vinna på att hålla spelaren i handen lite mer, åtminstone i början. Som det nu är räcker det med ett enda litet felsteg för att vara stekt, och de första försöken på varje uppdrag tenderar att urarta i rena desperationsförsök och handkontrollskrossande frustration. Även kartan är otroligt värdelös för tillfället och måste åtgärdas, liksom det övriga gränssnittet som känns lite allmänt fult och inte helt funktionsdugligt.
Dock verkar det onekligen som att danskarna på IO Interactive är på väg åt rätt håll med det fjärde spelet i Hitman-serien. Spänningen och tillfredsställelsen som ett väl utfört uppdrag inger är svårmatchad, och tillsammans med alla nya möjligheter och ett mycket mer avancerat rankingsystem har agent 47:s kommande äventyr stor potential att förvandla oss alla till uppfinningsrika hobbymördare nästa månad.