
Han pratar hela tiden. Verkligen hela tiden. Konstant. Huvudpersonen i det PSVR2-exklusiva stickspåret baserat på Killzone-teamets hyllade Horizon-följetong lider av svår, akut mundiarré och om han åtminstone hade pratat om intressanta saker, fördjupat storyn och mytologin snarare än bara gaggat om plågsamt uppenbara saker jag som spelare redan sett, vore det väl en sak. Men så är det alltså ej. Istället kommenterar Ryas allt han ser, som jag redan sett, konstaterar hela tiden det uppenbara och bidrar med tillräckligt mycket seg exposition för att kväva en Lancehorn.
Storyn i Horizon: Call of the Mountain är inget vidare, tyvärr. Allt börjar i den där kanoten som vi sett i diverse trailers sedan det hör först utannonserades. Ryas har svikit sitt folk och dömts till att utföra ett par självmordsdoftande uppdrag helt på egen hand för att på så sätt blidka sin stam och förhoppningsvis slippa ytterligare straff. Aloy dyker upp under spelets inledande halvtimme och är sådär lagom avvaktande och grinig och om inte det räckte för att klargöra att Ryas inte är särskilt omtyckt av sina medmänniskor, kommenterar han det cirka 131 000 gånger under de två första timmarna av detta äventyr.
För egen del finns det ett stort värde i att låta delar av storyn och framförallt mytologin i en fantasy- eller scifi-värld berättas via miljöerna jag som spelare rör mig i. Detta görs i flertalet av mina favoritspel och kanske allra bäst i exempelvis The Last of Us, Halo eller Half-Life. Firesprite Studios behärskar inte detta utan har här istället låtit huvudpersonen agera berättare och jag önskar att jag kunde stänga av hans evinnerliga babblande. För när inte röstskådespelaren lyckas låta trovärdig eller ens särskilt engagerad i så mycket som en endaste liten ynka sekund, är det svårt för mig att bli exalterad över hur han konstaterar att "det är jobbigt att klättra" eller att "det är bäst att fienderobotarna inte ser mig".
Och klättra, det är vad du kommer att pyssla med här, mer än något annat. Titeln antydde ju såklart redan vid utannonseringen att bergskedjan Carja Sundom skulle stå som huvudsaklig skådeplats här och så är fallet. Ryas besöker även andra platser och Nora-stammen hemvist är en betydande del av äventyret men för det mesta handlar det om att klättra. Mycket. Ryas väg genom bergen påminner stundtals otroligt mycket om en aningen bantad, förenklad version av Cryteks populära klättringssimulator The Climb med den betydande skillnaden att det helt enkelt inte är särskilt roligt att bestiga rödbruna stenmassiv i Sonys VR-värld.
Klättra gör du genom att hålla inne L eller R och sen föra händerna (med VR Sense-kontrollerna i varsin näve, såklart) mot klippor, avsatser och hål i bergväggen som markerats med vit färg. I början går det sakta då man som spelare räds att trilla ned och rörelserna för egen del var flyktigt rejäla och initialt påminde om någon som i makande takt försöker hänga tvätt. Det tog mig dock bara cirka en halvtimme innan jag bytte teknik efter att ha blivit så fantastiskt trött i axlarna att jag började "fuska" genom att klättra med små, små rörelser i betydligt, avsevärt mycket rappare tempo. Det går alldeles utmärkt att klättra likt en liten ettrig mink och utföra det som mest kan beskrivas som plastbaserat hundsim upp över vägg och klippa, och det kombinerat med Ryas ständiga babblande gör att stora delar av det här VR-äventyret mest skapat irritation, hos mig.
Jag älskar Horizon. Både Zero Dawn samt Forbidden West klassar jag som några av Sonys finaste förstapartsexklusiviteter genom alla tider och jag hade verkligen sett fram emot att hoppa in i ett påkostat, atmosfäriskt stickspår via PSVR2 och ta del av en fördjupning och expansion av en redan fantastiskt inbjudande spelvärld. Det som erbjuds i Call of the Mountain är dock inte den där upplevelsen som jag hade hoppats på och det är i grunden inte det där lanseringsspelet som är tillräckligt bra för att kränga ny hårdvara. Det är inte i närheten av lika minnesvärt och storslaget som Forbidden West och inte ens i närheten så mystiskt, atmosfäriskt och vackert som Zero Dawn. Tyvärr.
För hos mig, för egen del, är det ju i allra högsta grad den där vidsträckta, storslagna, öppna känslan av frihet att röra mig dit jag vill och kunna norpa olika uppdrag i den ordning jag vill och väljer som är en stor del av tjusningen med Aloys äventyr. I VR är det tydligen inte möjligt vilket lett till ett långt mer linjärt och styrt äventyr som mer påminner om en gammaldags räls-shooter med hopplösa mängder förstapersonsklättring. Striderna mot Guerrillas väl tilltagna samling mekaniska dinosaurier är inte särskilt spännande, Ryas babblar oavbrutet om saker jag redan sett fyra sekunder innan han nämner det (eller redan räknat ut tre minuter innan dess) och det blir under långa stunder både enformigt och platt. Mystiken finns inte riktigt här. Atmosfären känns forcerat ihålig och karaktärerna är tunna och svåra att tycka om. Jämfört med exempelvis Half-Life: Alyx är Firesprites haussade PSVR2-titel inte mycket att hänga i julgranen.