Hotel Dusk: Room 215
Leta ledtrådar och intervjua folk. Lösa pussel och dra slutledningar. Är du hård som Philip Marlowe, slug som Agaton Sax och nitisk som Miss Marple? Nu drar vi ned på speltempot och kollar in vad rum 215 innehåller.
Det är dags att ta rollen som den före detta New York-snuten Kyle Hyde. Som tusentals fiktiva ex-poliser före honom har Kyle svårt att släppa taget om sitt tidigare jobb. Trubbel hittar honom och en klassisk deckarhistoria inleds.
Det finns ett filter i våra hjärnor som lägger en glittrande lycko-hinna över våra minnen. Det är därför vi gång på gång får kallduschar när vi återvänder till barndomens tv- och datorspel. Jag har svårt att komma ihåg spel från förr som jag inte gillade, trots att det säkerligen gjordes minst lika många skitspel då som nu. Det finns några få undantag, spel som jag minns att jag aldrig gillade. Spelet Under a Killing Moon är ett exempel. Det var en kriminalhistoria i primitiv 3D och jag tyckte det var aptråkigt. Framförallt såg det tråkigt ut. Hotel Dusk ser i rörelse ut som min minnesbild av Under a Killing Moon. Det är en besvikelse. De första bilderna jag snappade upp såg ut som den gamla tecknade Aha-videon ni vet. Det tecknade utseendet använder man på karaktärerna, vilket fungerar ypperligt. Omgivningarna däremot är ganska fula. Synd att man inte lyckades göra det enhetligt.
Det här kommer att gå som en dans, man har väl letat ledtrådar på Nintendo DS förr, tänker ni och minns Phoenix Wright: Ace Attorney. Jo visst, men då var inte miljöerna i tre dimensioner och ledtrådarna gömda bakom ett svårhittat hörn. Här krävs Poirots känsla för detaljer och Ture Sventons hängivenhet. Spelet fodrar att du vrider Nintendos lilla dubbelskärm 90 grader åt vänster. Höger skärm, du vet den du brukade kalla för undre innan allt ställdes på ända och förvirrade dig, används för att navigera på hotellet Kyle befinner sig på. Det är bara att klicka på det föremål du vill undersöka, så får du en närmare titt. Det är viktigt att undersöka alla detaljer. Spelet balanserar mellan utforskning, mysterielösning, pussel och samtal med personer i omgivningen. Att berätta en historia är det som spel gör sämst, ändå är jag väldigt hoppfull inför det här försöket.
Varför dog "peka och klicka" genren? Jag har en egen teori. Spelguider på Internet. Det fanns stunder tidigt 90-tal då jag satt framför datorn en hel dag utan att komma en millimeter framåt i det äventyrsspel jag kämpade med. Idag är svaret några tangentklickningar borta. All frustration är försvunnen, men det är också tillfredställelsen i att själv hitta svaret på en svår gåta. Jag är inte nostalgisk, andra genrer har gått om och jag spelar sällan äventyrsspel längre. Om jag någon gång gör det så kan jag aldrig hålla mig från att fuska. Spelguider är för äventyrsspelaren vad gräddtårta är för dietisten. Jojomän.
Så vad skall motivera oss till att springa runt på ett hotell och frustrerat leta efter ledtrådar? Ett svar kan vara manuset. Hotel Dusk: Room 215 skall vara väldigt välskrivet och dra in spelaren i berättelsen. Jag har höga förhoppningar. Om du också bör ha det beror på vilken typ av spelare du är. Lockar ett långsammare tempo som premierar noggrant spelande istället för actionorgier? Det är mindre pinsamt att ge ifrån sig ett fundersamt "hmmm" än ett högljutt "dö jävla metroidjävel" på bussen i alla fall.
Hur logiska pusslen är, hur intressant karaktärerna porträtteras och hur välskriven dialogen är återkommer vi med när det är recensionsdags. I Mars får vi reda på om det ännu en gång var butlern som låg bakom allt.







