"En pistol? En pistol! Nu jävlar ska du jävlar-i-mig få friktionsglödgat bly i hela mjälten, vargajävel."
Ungefär så gick min tankegång när den hattklädda jägaren hittade en liten revolver i Hunters Dream, och jag sprang raskt tillbaka till Iosefkas hemska laboratoriekällare för att sadistbomba pälsen av de ondskefulla hunduslingarna. Det gick förstås inte så bra. Vargarna käftade tillbaka med full kraft och skickade hem mig på några förnedrande sekunder. Skjutvapnen i Bloodborne är (med några undantag) enbart till för att förlama vissa fiender, avbryta deras motangrepp, så vi sedan kan kasta oss fram och utföra den så tillfredsställande "visceral"-attacken på dem så blodet sprutar rakt ut ur tarmöppningen. Men ända sedan From Software öppnade upp för vinande projektiler i den säregna action- och rollspelsgenren så har förstås tanken funnits där i bakhuvudet: Hur hade ett Soulsborne-spel sett ut med ordentliga pickadoller som huvudvapen?
Svenskarna Toadman Interactive svarade på frågan under Gamescom förra året med en trailer på Immortal: Unchained. Jag blev våldsamt förtjust i idén och konceptet och har följt utvecklingen ganska noga i ett år nu, och då spelet inte är Red Dead Redemption II-stort har jag känt mig lite egen och unik med att ha så höga förhoppningar på ett relativt litet och okänt spel. Det har blivit min lilla pärla som jag har väntat på, suktat efter, till den graden att jag struntade totalt i att köpa Spider-Man förra veckan då Immortal: Unchained kom ut samma dag.
Världen håller på att gå under. Solen sjunger på sin sista vers, död och bedrövelse blåser omkring på de nio planeterna och av en ren slump blir min brudkaraktär med världshistoriens största deltamuskler oförklarligt släppt från fängelset hon satt i. Hon har uppenbarligen suttit i arresten riktigt länge, för strax innan jag får kontroll över henne bränner hon av ett riktigt ångestvrål som ekar omkring i den tunga, stentäckta men högteknologiska byggnaden.
Efter en kortare introduktionsbana som visar upp min jäntas tröga gångstil och hennes stora skjutdon stöter jag på skäggtomten Aras som berättar att den livsnödvändiga stenplattan Monolith har tappat kontakten med tre stycken stora plåtklot, och för att hålla hela Vintergatan vid liv en stund till blir jag ombedd att resa mellan planeterna och göra en norsk omstart på bollarna. Han nämner också att jag inte har några minnen kvar från mitt tidigare liv innan fängelset, så en del av själva berättelsen går förstås ut på att upptäcka och förstå hur världen en gång var. Problemet är dock att de olika planeterna jag besöker inte är särskilt intressanta. De är rent ut sagt helt dödstråkiga. Soulsborne-genren i sig myntas av Miyazakis berättandeform där vi som spelare ska ta reda på saker själva genom att utforska, läsa oss till berättelsen och dra egna slutsatser för att fylla de taktiskt placerade luckorna. Själva storyn kommer aldrig gratis, men det är också upp till spelets atmosfär och miljöerna i sig att motivera mig till att vilja gräva efter information och få svar på alla frågor jag ställer.
Min poäng är att om du exempelvis designar ett bysamhälle med skogstokiga invånare och sedan slänger dit ett slott i fjärran där dess fiender är ännu mer onda och vidriga - då tvingar du fram en viss förståelse, ett antal insikter och ett par frågor hos spelaren. En by och ett rejält fort är dessutom bandesign som vi kan relatera till och som har en samhällsfunktion. I Immortal: Unchained kommer jag inledningsvis till en planet med ett stort jäkla komplex av broar och plattformar med vaktande robotlakejer. I slutet av banan hittar jag det där livsbejakande ögat bakom en elak boss. Varken fienderna eller arkitekturen känns motiverad ur ett berättelseperspektiv. Förutom ett fängelse och en monsterskapar-fabrik känns miljöerna omotiverade och någonstans helt syfteslösa. Det är inte god bandesign att bara svarva ihop något högteknologiskt jättehus som jag sedan kan springa igenom. Det måste finnas något mer. Däremot så lyckas Toadman ofta med att binda ihop själva banstrukturen på ett snyggt sätt med olika genvägar och förgreningar på samma sätt som From Software brukar göra, och det är inte lätt att få ihop.
Precis som i Dark Souls-trilogin får jag vid starten av Immortal: Unchained välja en klass som lämpar sig bättre till vissa vapentyper. Exempelvis krävs det lite mer av "perception" och "expertise" för att hantera ordentliga snipers, medan ökad styrka låser upp möjligheten att kånka omkring på granatkastare och större maskingevär. Själv valde jag en klass lämpad för just snipers, och under de 22 timmar som det tog innan jag kom fram till sista bossen har jag varit ganska nöjd med valet. Räckvidden på mina långskjutarpuffror har dock varit väldigt begränsade men det är förstås en del av själva spelkonceptet för att göra striderna mer närgångna och intensiva.
Problemen med Immortal: Unchaineds militärstrider är dock många. Vapnen är först och främst fjösiga, mjäkiga. Det saknas en livsviktig tyngd som faktiskt krävs i ett Soulsborne-spel så det riktigt skakar och känns i hela kroppen när jag bombar ihjäl en flock med robotar. Sedan är spelmekaniken så onödigt stel att självaste Bloodborne känns lika silkeslent som Nier: Automata i jämförelse. Det tar lång tid att ladda om och byta vapen, men framförallt är min brud så trög i sina rörelser att jag aldrig riktigt känner mig trygg med henne. Även fienderna dras med en hel del bekymmer sett till den artificiella intelligensen. Ibland kan de bara frysa på stället oavsett hur mycket bly jag fyller dem med och andra gånger blir jag upptäckt på helt orealistiska premisser. Men det absolut mest frustrerande är alla teleporterande fiender som har stoppats in på vissa banor. Jag tycker inte att det är någon imponerande fiendekodning att låta dem ploppa fram ur tomma intet på olika platser och dessutom har det hänt flera gånger att de har fastnat inuti väggar. Jag kan inte skjuta på dem, men de kan förstås skjuta på mig...
Det går förstås att ha roligt i Immortal: Unchained också - inget snack om den saken. Liret går nämligen in i en andra andning efter att jag har aktiverat de där plåtkloten och därefter blir miljöerna, de långa och svettiga resorna mellan sparpunkterna och till viss del bossarna mycket mer kreativa och unika. Dessvärre har Toadman, åtminstone för mig som körde med snipers under hela spelet, misslyckats med att få till de där hjärtbultande och hårt kämpande bosstriderna. Jag vill tvingas till att vara i ständig rörelse, undvika motståndarens attacker åt rätt håll för att sedan få in slag, efter slag, efter slag. Efter många och tidskrävande försök ska det infinna sig en känsla av kontroll ända till den andra fasen inleds då spelreglerna ändras totalt. Jag längtade efter bossbataljerna i Bloodborne och Dark Souls III, fascinerades av designen och hade omänskligt roligt med många av dem. Immortal: Unchained lever inte upp till förväntningarna i och med den hutlöst stela spelmekaniken. Jag hinner aldrig få någon kontroll över bossarna tills jag antingen har dödat dem väldigt snabbt, eller slagits till smulor medan jag laddade om puffran. Skillnaden på liv och död är väldigt små då vi båda skadar varandra för snabbt och för mycket.
Charmen med Soulslike-genren är att det någonstans ska finnas en viss rättvisa. Även efter ett dussintal dödsfall kan du hitta någonting som du gjorde fel eller kunde ha gjort annorlunda och därefter vässa dig själv till en mekanisk dödsmaskin. Många gånger fungerar det så i Immortal: Unchained - andra gånger inte. I och med att fienderna kan skjuta från distans i tid och otid känns mängden tur som en lite för avgörande del i spelet och frustrationen byggs på något ofantligt när jag fortfarande kan ta skada när jag ligger ned på marken. Det fina med just rollspel är förstås att om det blir för svårt kan vi träna oss starkare och hela uppgraderingssystemet, både för karaktären och för pistolerna fungerar mycket bra.
Bits är Immortals motsvarighet till souls och när jag har hittat ett nytt muskedunder sätter jag genast igång med att träna upp min karaktär så jag efter mycket svett och tårar äntligen kan använda den. Förbättringarna ger resultat på direkten, så karaktärsprogressionen och den där tillfredsställelsen av att klara ett svårt område, den sköna utandningen som anländer när jag får syn på en sparpunkt i horisonten gör att jag något motsägelsefullt ser fram emot ett nytt Soulsborne-spel av Toadman. De har nämligen lyckats på vissa plan. En viss trädstubbe-boss är exempelvis underbar, ett par banor har en grym labyrint-struktur och vapenmängden är rejäl, men tyvärr har det tekniska inte landat för studion över huvud taget. Grafiken är ful, många stridssekvenser och mer krävande miljöer drar ned bilduppdateringen till störande nivåer och mängden "draw distance" känns som tagen från en svunnen generation av konsoler. Spelet har dessutom kraschat tre gånger för mig, och en gång spontandog varenda fiende runt omkring mig. Det tyckte jag förstås var helfestligt för stunden, men även den där sköna NPC-karaktären som jag skulle rädda hade fått smaka på buggens domedagshand.
Sammanfattningsvis är Immortal: Unchained ett dåligt lir. Spelmekaniken känns onödigt stel, miljöerna är story-mässigt omotiverade och det saknas ett nödvändigt finslip för att produkten ska kännas helt färdigställd. Berättelsen går förstås att djupdyka i bra mycket mer än vad jag har gjort - men, det är verkligen upp till spelets atmosfär och miljöer att bjuda upp till dans om jag ska vilja sätta mig in i alltsammans ordentligt. Jag har som sagt haft kul i vissa stunder, men långt ifrån tillräckligt ofta för att Immortal: Unchained ska vara värt pengarna just nu.