Överlev i 30 dagar. Så lyder det mystiska radiomeddelandet. Hjälp är på väg till platsen där asteroidkraschen ägde rum. Platsen som sedan den ödeläggande katastrofen varit djupt begraven under ett mörkt täcke av jord och bråte. Under mörkret har långdragna snöoväder lagt sin död över platsen, med naturen vilandes i sin vita grav. Här ska jag och mina följeslagare överleva. I 30 dagar. Impact Winter ansluter sig till spel som The Flame in the Flood och The Long Dark i den ständigt växande överlevnadsgenren. I Impact Winter spelar du som Jacob Solomon, en man som tillsammans med sin robotkompanjon Ako-Light och fyra andra följeslagare måste hålla sig vid liv en postapokalyptisk snövärld. Det bjuds på knappa resurser, ruskiga väderförhållande, vrålhungriga vargar, påfrestande transportsträckor och många, många svåra val.
Mina följeslagare består av ett gäng olika individer. Vi har Vietnamveteranen Blaine, en överlevnadsexpert som kan det här med att jaga djur, låsa upp dörrar och hur man sätter upp ett stabilt tält. Sen har vi den tuffa mekanikern och ingenjören Maggie som kan bygga en luftavfuktare med hjälp av ett gem, toalettpapper och en gummisnodd. Den tredje följeslagaren heter Christoph och han är en självutnämnd jubeltönt tillika datorgeni. Han är förstås den enda i gruppen som klarar av att uppgradera robotkompanjonen Ako-Light. Sist men inte minst har vi allas favoritmormor Wendy. Mat må vara hennes stora grej men hon besitter även värdefulla kunskaper inom sjukvårdens ädla konst.
Redan på pappret går det att uttyda att spelets karaktärer är ganska typiska: Vietnamveteranen, mekanikern, datorgeniet och mat- och sjuktanten. Mer eller mindre samma roller vi har sett flera gånger tidigare, i både film och spel. I princip allt man får reda på om dessa karaktärer dyker upp på textremsor under karaktärernas respektive storyuppdrag. Glöm påkostade mellansekvenser och inlevelsefyllda röstskådespelare. Den minst sagt lösa storyn förs fram genom spaltmeter med text. Vanligtvis hade jag beklagat mig över detta men just eftersom storyn är ganska ovidkommande i det stora hela, bryr jag mig faktiskt inte.
Tittar man på lanseringstrailern till Impact Winter kan man lätt få för sig att känslor kommer vara inblandade. Om du förväntar dig att knyta an känslomässiga band till karaktärerna då kommer du bli gruvligt besviken. Det föddes inga tårar under min genomspelning. Faktum är att det inte föddes några känslor alls. Impact Winter är inte ett storyspel, det är ett strikt överlevnadsspel med strategielement och det är på den punkten som spelet ger ifrån sig ett litet glimrande skimmer.
Precis som vanligt finns det ett gäng överlevnadsparametrar att ta hänsyn till ifall du vill hålla dig vid liv. Energi, temperatur, mat, vätska och moral. Så fort en parameter tar slut börjar hälsan sakta försvinna, inget som är särskilt nytt för en individ som spelat ett överlevnadsspel tidigare. Vad som däremot är nytt är att det inte är bara en karaktär som du måste hålla koll på, samtliga följeslagare har exakt samma parametrar som du måste ha uppsyn över. Innan du lämnar kyrkan, som är spelets huvudbas där alla karaktärer håller hus, måste du se till att elden brinner och att du har broderligt fördelat den lilla maten och vattnet som finns bland alla följeslagare. Du får heller inte glömma att hålla alla karaktärer sysselsatta genom att tilldela dem en roll.
Efterhand som du slutför uppdrag och andra miniuppgifter så går du upp i rank. För varje slutfört uppdrag sänks timern som tickar ner från 30 dagar med ett fåtal (livsviktiga) timmar. Varje ny rank innebär även att en ny roll låses upp. Rollerna som låses upp har tydliga för- och nackdelar. En roll kan till exempel vara att du skickar ut en karaktär på jakt efter mat och vatten, vilket är ganska bra att ha ifall man vill... ja, överleva. Nackdelen är att "The Void" är ett snötäckt landskap där konstanta oväder, dödliga sjukdomar och farliga djur härjar. Därför är det livsviktigt att tänka till ordentligt innan du väljer en roll. Jag vet inte hur många gånger jag satt framför min dator och velade fram och tillbaka kring just dessa val eftersom det verkligen gör skillnad - på både gott och ont.
En gång skickade jag ut Wendy på jakt efter just mat och vatten. Det var ett riskfyllt beslut men eftersom gruppen inte hade någon mat kvar och min energi var fullständigt slut så var jag tvungen att fatta det valet. Lyckligtvis kom hon tillbaka med födan och hon var helt oskadd. Samma lyckliga slut fick inte Blaine när jag skickade ut honom på ett liknande uppdrag. Gruppens överlevnadsexpert skulle ut och jaga lite vilda djur men, ironiskt nog, så dog han under sin jungfrufärd eftersom han blev förkyld. Jag trodde att spelet var slut där och då men jag hade fel. En karaktärs död innebär inte att spelet är slut, det innebär "bara" att äventyret helt plötsligt blir betydligt tuffare.
Mitt under ett uppdrag för Maggie så upptäckte jag en klippavsats som jag inte kunde klättra uppför eftersom det krävde ett speciellt redskap som endast Blaine kunde tillverka. Men eftersom Blaine var död kunde jag inte tillverka det här redskapet. Detta är ett ganska intressant strategielement eftersom en karaktärs död inte bara gör att jag förlorar möjligheten att minska timern genom dennes utökade storyuppdrag, det hindrar mig även från att uppgradera viktiga föremål samt utforska vissa delar av kartan. Impact Winter är proppfullt av välimplementerde strategielement som just dessa.
"The Void"-kartan är närmast gränslös, nästan så att det blir absurt. Lägg sedan till att den konstant energifattige Jacob rör sig i meterdjupsnö och helt plötsligt blir transportsträckorna överdrivet långa. Var beredd på att hålla styrspaken i en och samma riktning i några minuter. Det är just transportsträckorna som öppnade upp mina ögon för bristerna i Impact Winter. Efter att ha spelat några timmar och därmed upptäckt ganska stora delar av världen utanför kyrkbasen, förvandlas alla transportsträckor efter det till världens tråkigaste sysselsättning. Det är bara att bli van med att hålla styrspaken i en viss riktning och helt enkelt inte göra något annat än just det. Det blir, som sagt, otroligt trist i längden.
Dötrista transportsträckor är inte de enda irritationsmomenten i Impact Winter, även uppdragen blir efterhand överdrivet enformiga. Majoriteten av uppdragen, om inte alla, består utav att hämta grejer från "The Void" och sen bära tillbaka allt till kyrkan. Fram och tillbaka. Fram och tillbaka. Fram... och tillbaka. I omgångars omgångar. Visst, det finns ett strategisk beståndsdel i att planera sina resor eftersom det krävs lite eftertanke kring resurshanteringen men det hjälper inte särskilt mycket sett till det stora hela.
Mitt allra, allra största problem med Impact Winter är alla buggar. Utvecklaren Mojo Bones sköt fram spelet en månad eftersom de ville ha mer tid till finslipning. Tyvärr räckte det inte. Jag hatar att åkalla nasarén men Jesus Kristus hur är det möjligt att ett spel ens innehåller så här många buggar? Jag blev så lack efter min femte omstart att jag bestämde mig för att börja dokumentera alla buggar därefter. Här är allt som skrevs ner: Ako-Light kan fastna lite överallt, laddningstiderna kan dra ut på tiden, Jacob kan fastna i olika föremål och karaktärer, det är inte ovanligt att ramla genom marken, spelet fryser till mellan laddningstiderna, ljudet börjar hacka, det finns osynliga väggar överallt, gränssnittsmissar finns överallt... detta är endast ett axplock. Mojo Bones behöver inte bara mer tid för att fixa detta, de behöver även en kombinerad kraftansträngning från Anticimex och Poolia.
Trots alla monotona transportsträckor, trots den enformiga uppdragsstrukturen och trots den oerhört underutvecklade spelbarheten... gillar jag ändå Impact Winter. Märkligt nog. Åtminstone lite grann. Det finns en viss charm med den stora vida världen och spelet är knökfullt med intressanta strategielement. Under alla dessa snölager så döljer sig ett genuint bra spel. Mitt slutgiltiga råd är följande: Köp inte spelet. Åtminstone inte just nu. Om 30 dagar, då förhoppningsvis alla stora buggar är borta och spelet får fullt stöd för tangentbord och mus, då borde du slå till. 30 dagar, alltså.