Skip to main content
Gamereactor Nyheter
Nyheter

Jason Schreier: "AAA-spelutveckling kostar numera tre miljarder kronor eller mer"

"Du skulle behöva sälja över sex miljoner exemplar bara för att gå jämnt ut på en budget på 300 miljoner dollar, och det är innan marknadsföring... "
Jonas Mäki Editor Sweden 27 mars 2026

Backa bara två generationer så var det inte ovanligt att hela trilogier kunde släppas till en och samma konsol. Spelade du Xbox 360 kunde du avnjuta Mass Effect-spelen och fyra Gears of War, medan Playstation 3-spelarna kunde spela Residence-trilogin och de tre första Uncharted.

Idag ska vi vara tacksamma om det ens hinner komma ett spel från en populär serie till våra konsoler, och att vi får vänta två generationer på nya installationer i de största serierna är tyvärr vanligt. En av orsakerna är såklart att spelet svällt så oerhört mycket. Det räcker inte bara en ett tight och sammanhåller äventyr, utan det krävs extra allt och helst live service-komponenter. Budgetarna är därför helt enorma och i ett nytt inlägg på Bluesky förklarar nu Bloomberg-journalisten Jason Schreier hur långt det gått med AAA-spel.

Han skriver att "the numbers I've heard floating around AAA game dev these days are $300 million or more - sometimes much more". Med så enormt mycket pengar på spel krävs extremt hög försäljning av både spel, DLC och mikrotransaktioner - och det gör givetvis utgivarna mindre sugna på att ta risker. Det betyder säkrare och mindre överraskande spel, samt såklart väldigt lång utvecklingstid.

https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mhvx2lohzs2j

Siffrorna gäller främst utveckling Nordamerika, och budgeten är "almost entirely dev salaries + overhead". Han förklarar vidare hur ofattbart krävande det är att få tillbaka pengarna för spel i den här storleken:

"If you sell a game at $70 and pocket $49 on every sale (30% goes to the store, assuming all sales are digital), you'd need to sell more than 6 million copies just to break even on a $300m budget, and that's before marketing..."

Kort sagt, storspel som ligger och skvalpar runt tio miljoner sålda exemplar kan i många fall gå plus/minus noll, och ger alltså inga extra intäkter för framtida projekt. Det är såklart en mycket dyster tanke och Schreier menar att detta "helps explain the current state of the industry".

Hur ser du själv på saken, behöver AAA-industrin ta ett kliv tillbaka mot mer risktagande, experimenterande och lite mindre spel igen, eller är det bra som det är, trots att tempot på stora releaser idag sjunkit rejält jämfört med de senaste generationerna?

Assassin's Creed Shadows har sålt miljontals exemplar, men många analytiker tvivlar på att den har återhämtat sina utvecklingskostnader än.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.