
Ända sedan Journey har det funnits en specifik subgenre där spelaren styr en liten, relativt bräcklig figur som rör sig mot ett fascinerande, övergripande mål vid horisonten. Dialogen är vanligtvis sparsam, om någon, och berättandet i allmänhet är både esoteriskt och vagt, ofta symboliskt till sin natur, med fokus på grafisk estetik och en enkel men lyhörd spelformel.
Det låter specifikt, men om du tänker på Journey kommer du att inse att det också finns spel som Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged och i viss mån GRIS , som alla använder samma mönster i större eller mindre utsträckning. Jusant är precis ett sådant spel, men efter att ha tillbringat bara fyra till fem timmar i sitt sällskap kan jag säga att inte bara är Don't Nods senaste strävan ett av de bättre exemplen på hur ett sådant spel kan fungera , det är en av de bästa.
"Jusant" är franska och är en term som direkt motsvarar vårt ord "ebb", vilket betyder en tidvatten som drar sig utåt. Det är mycket passande, eftersom den här världen har blivit bentorr och det är inte känt varför regnet så småningom slutade eller vart havet försvann. Allt som återstår är öken, och mitt i öknen tornar ett gigantiskt cylindriskt berg, en gång bebott av människor, hela vägen från botten, som en gång var omgiven av havet, till toppen. Du spelar en ensam resenär som har anlänt till detta berg i syfte att klättra upp till toppen, och med dig är en vattenanda, Ballast, som du också har ett mål med. Så uppåt klättrar du genom vraket av denna nu uttorkade civilisation, samtidigt som du hittar reliker av sprudlande utveckling, livligt vardagsliv och, så småningom, oundviklig kollaps.
Detta är Jusants utgångspunkt, och även om spelet hamnar i samma narrativa hundskit som några av ovanstående, där informationen som lämnas blir lite för oklar och missförstådd, fungerar det på samma sätt som i synnerhet Journey, som spelaren saknar aldrig motivation. I Thatgamecompanys ikoniska titel känner du dig dragen till berget vid horisonten - du känner att du måste nå toppen av denna gåtfulla pelare på jorden. Du gör detta genom att klättra, och att navigera och klättra är allt du behöver göra.
Det beror på att LT är din vänstra hand och RT är din högra, så genom att hitta rytmen kan du snabbt övervinna även de brantaste klippväggarna. Dessutom har du ett antal extra förmågor, varav många är specifika för deras respektive kapitel, men idén förblir densamma. Du måste klättra. Ibland måste du gunga, andra gånger kan dina klättergrepp röra sig, och Don't Nod gör sitt allra bästa för att behålla intresset för denna ganska ärliga och exponerade identitet hela tiden.
Och de lyckades. De lyckades eftersom det är förvånansvärt fysiskt, taktilt och visceralt att korsa terräng på det här sättet, och Don't Nod har verkligen lyckats göra resan trovärdig, prisvärd och hanterbar. Du känner verkligen att du erövrar detta berg avsnitt för avsnitt, och även om det uppenbarligen är mekaniskt ensidigt, är det ett bevis på det faktum att antalet mekaniker eller påtvingade sekundära system inte alltid ger en mer tillfredsställande spelupplevelse.
Som sagt, det hade varit trevligt med lite extra här och där. Möjligheten att slå läger och samla krafter hade kanske varit trevlig? Eller samla resurser som ska användas här och där? Jag kände ett litet behov av mer, jag erkänner, men jag applåderar samtidigt beslutet att behålla en så strikt spelidentitet från början till slut, och resultatet är att det här spelet inte är en sekund längre än det behöver vara . Det är egentligen fyra eller fem timmar, kanske mindre. Precis som Journey.
Det är underbart mycket av tiden, med en enkel men enerverande grafisk stil som påminner om spel som Abzu, men ständigt bibehåller det hisnande perspektivet. Detta underlättas verkligen av ett knivskarpt dragavstånd som alltid gör en poäng av att visa dig hur långt du har kommit och hur långt du måste gå. Musiken sväller också när man gradvis tar sig ner för berget, och även om det är lite minimalistiskt så fungerar det när det behövs. Justant har mycket på hjärtat och säger väldigt lite utan ord. Detsamma kan sägas om dess gameplay, som klämmer ut en otrolig mängd uttrycksfull fördjupning ur väldigt få enkla mekaniker. Det rekommenderas starkt.