Kingdom Come-skaparna förklarar sin approach till mellansekvenser
Du behöver inte ta bort möjligheten till hoppbara mellansekvenser för att hålla spelaren engagerad när kontrollen är nere.
Att tvingas stirra på oskippbara mellansekvenser är för många spelare ungefär lika kul som en oombedd tutorial-popup. Men enligt Petr Pakar, cinematic director på Warhorse Studios, är lösningen inte nödvändigtvis en skip-knapp - utan bättre mellansekvenser.
I en intervju förklarar Pakar att studions filosofi är att göra cutscenes så underhållande att spelaren helt enkelt inte vill hoppa över dem. De ska kännas som en belöning snarare än ett hinder. Humor, spänning, tempo och stark dialog är nyckelingredienser, menar han, och målet är att varje scen ska bjuda på något som fångar uppmärksamheten.
Intressant nog går detta tvärt emot idén att kort alltid är bättre. Pakar berättar att vissa av mellansekvenserna i Kingdom Come: Deliverance II är ganska långa - medvetet. Långa tagningar, atmosfäriska vyer och meningsfulla samtal får ta plats, så länge innehållet är välskrivet och levande. För honom handlar det inte om längd, utan om effektivitet. Är dialogen vass och något hela tiden händer, kan även långa sekvenser kännas engagerande snarare än sega.
"A few of our cutscenes are quite long, but we worked very hard not to be boring. I mean, if the dialogue is really refined and there's always something happening, it can be long and entertaining at the same time. We actually like long shots and atmospheric shots and long cinematics and meaningful talks. So not necessarily short, but it still has to be effective"
För den som vill grotta ner sig ytterligare i hur spelets mellansekvenser byggts upp finns hela intervjun att ta del av här nedan.






