Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
recensioner
Mato Anomalies

Mato Anomalies

Conny har tvingat sig genom mängder av text och samtidigt förundrats över en märklig drös av trist spelmekanik...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Min första riktiga identitetskris kom i gymnasiet. Omgiven av punkare, hårdrockare och drömmande teatermänniskor försökte jag finna min plats gällande allt. Jag försökte bestämma vilken musik jag gillade mest, vilka filmer som berörde och vilka spel som passade mig. Det kändes alltid som att jag ville passa in men samtidigt vara mer exklusiv l i min smak. Men sanningen är att jag alltid tyckt om det mesta, eller åtminstone gett det en chans. Visst finns det genrer och stilar jag föredrar, men det är väldigt sällan jag avfärdar något på förhand. Det kan bli ganska spretigt ibland, som att allt överflöd av det vi matas med står i vägen för att istället ge tid åt mer specifika saker. Något man då även kan applicera på spel som försöker trycka in många saker och det blir halvdant, istället för att göra ett par stycken riktigt bra.

Mato Anomalies försöker vara och erbjuda mycket. Det är en visuell novell, ett turbaserat actionspel, en dungeon crawler och ett kortspel. Man springer, i rollen som huvudpersonen Doe, omkring i en neo-futuristisk dystopisk stad vid namn Mato och utför uppdrag och tar reda på mystiska saker som dykt upp. Det är framförallt två grejer man ska vara beredd på här: Det är mycket fläng, fram och tillbaka. Och det är mycket text. Om man nu är på humör att läsa information i mängd av en bok så får man sitt lystmäte här för det är så otroligt mycket dialog och handling som presenteras. Jag förstår att man försöker bygga en historia men under de första timmarna av mitt spelande är det lite som att jag läst så mycket ord så jag blir yr. Det största problemet är egentligen dock inte det enorma textflöde som presenteras i samband med dialog mellan karaktärer eller den som berättar handlingen, nej det är att det ska dyka upp text om precis allting. Blockeras din väg av något? Förvänta dig fem dialogrutor om detta. Har en boss en specialattack så ska givetvis karaktärerna säga något om denna. Till råga på allt så har karaktärerna också otroligt tjatiga repliker när man slåss. Varenda attack som genomförs ska kommenteras av samma replik. Upprepning är förnamnet, mellannamnet och efternamnet.

Mato Anomalies
Inspirationen från Blade Runner är tydlig och sämre inspirationskälla kan man ju ha. Tyvärr är väl detta en av få saker som är bra i spelet.

Som tur är så har spelet ändå lyckats bjuda på de spelmoment jag nämnde ovan mellan alla rader av dialog, så ni förstår ju hur mycket detta äventyr försöker trycka in. Identitetskrisen blir också påtaglig i alltifrån design till karaktärer. Det är over-the-top på ett vis som jag inte riktigt vet hur jag ska handskas med. Mato som stad är ganska intressant, med tydliga Blade Runner-vibbar i sina neondränkta dystra kvarter. Sedan transporteras man till spelets grottor som är minst sagt märkliga och betydligt tråkigare att vistas i. Allting hänger ihop på det där viset att inget känns malplacerat för att nästan allt gör det. En lustig mix som på något vis fungerar men där vissa saker är bra och intressanta men alldeles för mycket är trist. Framförallt i hur det presenteras.

Detta är en annons:

Det är då dags att bryta ner spelets innehåll och hur de olika sakerna passar in. Störst plats tar (förutom att springa fram och tillbaka i staden. Detta gör man då väldigt mycket.) spelets upplägg gällande grottor och turbaserade strider. Du springer omkring i simpla labyrint-liknande korridorer och slåss mot fiender. Här styr du inre längre samma karaktär du utforskar staden med, utan den mystiska Gram som under spelets gång får fler kompanjoner. Jag vill ta en stund och framföra ytterligare kritik, för designen på dessa "lairs", som de kallas i spelet, och dess fienderna för den delen, är verkligen gräslig. De turbaserade striderna är väl okej, klassiska av slaget att använda olika former av attacker. Pussel i labyrinterna består av att trycka på någon knapp, eller liknande. Allting är alltså högst enkelt utformat. Ibland finns det en mur eller annat till höger och så är knappen en liten bit till vänster. Det känns som att små barn fått designa hjärngympan som ska föreställa spelets pussel.

Mato Anomalies
Spelets grottor bjuder på trist design och trist utforskande.

Förekommer gör även sekvenser där man ska hacka någons minne för information, vilket görs av ett kortspel med attacker och försvar. Även här blir det tydligt hur avskalat och enkelt allt är och ändå känns dessa sekvenser som en ide som borde fått mer utrymme och utvecklats mer. Framförallt eftersom det ändå är ett intressant koncept och en del av spelet som kräver lite av dig som spelare. Som avslutning på min kritik gällande spelmekaniken vill jag dock våga påstå att det sin enkelhet till trots är ganska underhållande, det är liksom ingen katastrof någonting utan allting fungerar helt okej. Och det här någonstans här som jag blir lite konfunderad, för om spelet bara hade vågat ta ett steg tillbaka från sitt massiva flöde av dialog och sina simpelt utformade moment och koncentrerat sig på att utveckla och fokusera lite mer specifikt, ja då hade detta liksom varit ganska roligt att spela. För grunden är det ju egentligen inget fel på. Turbaserade strider har varit ett naturligt inslag i äventyrsspel sedan dess begynnelse, och att hacka folks minne på information med ett kortspel låter ju då faktiskt intressant som ide. Här fanns alla chanser till något lyckat, samtliga idéer har fått ett förverkligande där utförandet tyvärr är för dåligt.

Mato Anomalies
Var beredd på text i mängder. Jag skojar inte, det är så otroligt mycket dialog.
Detta är en annons:

I den stad man ränner runt i finns ett försök att skapa någon sorts atmosfär under den dystra himlen. Byggnader, neonskyltar och karaktärer skapar en unik stämning och allt är dränkt i en sorts cel shading-stil som fungerar bra. Kontrasten till de otroligt tråkigt designade grottorna blir dock extra påtaglig vilket är synd eftersom det ändå är där man liksom möter utmaningen spelet bjuder på. En eloge ska dock ges till att det är smidigt att lämna grottan man befinner sig i om man behöver bli starkare eller köpa på sig nya vapen. Man kan gå upp i nivå eller finna nya föremål genom slumpmässiga grottor som kan besökas. Sedan är det bara att ge sig in i grottan där bossen finns och man hamnar smidigt där man var sist. Det är ett annat vanligt frustrationsmoment utvecklarna lyckats motverka.

Jag pratade om identitet i början och vill återkomma till att vi då finner det största problemet med detta spel i just den granskningen. Det är så mycket som är halvdant i design och mekanik. Allt känns lite billigt, lite simpelt och skapat på ett vis som att man mellan allt enormt textflöde ville implantera spelmekanik som man fann intressant. Jag ser framför mig hur produktionsmöten för spelet var fullt med visioner som fick programmerare att slita sitt hår och tyvärr blev det en rätt stor röra av det hela, som jag har svårt att få grepp om. Men framförallt har jag svårt att ha särskilt roligt.

04 Gamereactor Sverige
4 / 10
+
Staden är stämningsfull, kortspelet är en originell och ganska rolig tanke
-
Alldeles för mycket text, irriterande röster, trist design på spelets grottor
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

0
Mato AnomaliesScore

Mato Anomalies

RECENSION. Skrivet av Conny Andersson

Conny har tvingat sig genom mängder av text och samtidigt förundrats över en märklig drös av trist spelmekanik...



Loading next content