WEBVTT 00:01.000 --> 00:06.000 Okej, vi är på den stora konferensen i Bilbao och det är väldigt trevligt att vara här igen. 00:06.000 --> 00:11.000 Och det är särskilt trevligt idag, vi är här tillsammans med Mr Bakaba, så tack så mycket för att du kom. 00:11.000 --> 00:15.000 Jag tror att det var två år sedan vi pratade, och det var tyvärr på distans. 00:15.000 --> 00:18.000 Så nu får vi träffa dig personligen, tack så mycket för att du är här. 00:18.000 --> 00:19.000 Tycker du om evenemanget så här långt? 00:19.000 --> 00:23.000 Ja, det gör jag. Jag kom precis, men det är verkligen trevligt. 00:23.000 --> 00:30.000 Jag har sett den genom ett litet fönster och rapporterade på Twitter förra gången vi pratade. 00:30.000 --> 00:32.000 Så det är trevligt att faktiskt vara här personligen. 00:32.000 --> 00:36.000 På den tiden pratade vi mest om Deathloop. 00:36.000 --> 00:41.000 Spelet hade varit ute ett tag, så vi tittade tillbaka på utvecklingen, på designen. 00:41.000 --> 00:43.000 Mestadels speldesign, förstås. 00:43.000 --> 00:49.000 Och du sa till mig, du vet, att vi ville göra ett spel som kan hatas av någon, 00:49.000 --> 00:54.000 vissa människor kan älskas av andra människor, men som inte lämnar någon oberörd. 00:54.000 --> 00:59.000 Jag vet att vi inte kan prata om elefanten i rummet, men är det ditt motto framöver? 00:59.000 --> 01:03.000 Är det något du vill göra med dina spel, att förmedla? 01:03.000 --> 01:14.000 Jag tror att om man förbjuder sig själv, du vet, om man förbjuder möjligheten till hat, 01:15.000 --> 01:17.000 Jag tycker att det är för begränsande. 01:17.000 --> 01:23.000 Sedan försöker man tillfredsställa alla, och alla säger, ja, det är okej, antar jag. 01:23.000 --> 01:27.000 Men vi vill fortfarande ha kärlek. 01:27.000 --> 01:30.000 Som vi fortfarande vill göra, som det är vad Arkane gör. 01:30.000 --> 01:33.000 Vi vill överraska och glädja hela tiden. 01:33.000 --> 01:39.000 Så bara bekvämlighet skulle inte fungera för det här teamet. 01:39.000 --> 01:41.000 Det är inte vad vi gör. 01:42.000 --> 01:45.000 Och på den tiden hade vi också, pandemin var fortfarande väldigt ny, 01:45.000 --> 01:51.000 så vi pratade lite om, du vet, den typ av loop vi levde i med pandemin. 01:51.000 --> 01:54.000 Och det var väldigt praktiskt att ha några spel som Deathloop, 01:54.000 --> 01:57.000 eller vi pratade om Death Stranding, till exempel. 01:57.000 --> 02:03.000 Men vad tycker du om det nu, om den kraftiga ökningen av loop-baserade spel, 02:03.000 --> 02:07.000 roguelike-spel, det finns många AAA-spel nu som introducerar 02:07.000 --> 02:10.000 typ av loop-baserat eller roguelike-baserat läge. 02:10.000 --> 02:13.000 Vad tycker du om det när det gäller själva genren? 02:13.000 --> 02:22.000 Tja, jag skulle säga att i allmänhet, vad dessa spel gör mycket bra 02:22.000 --> 02:27.000 är att få spelarna att verkligen njuta av mekaniken, du vet. 02:27.000 --> 02:33.000 Så när det är en ren roguelite, då kommer du att lära dig en uppsättning mekaniker 02:33.000 --> 02:34.000 och använda dem om och om igen. 02:34.000 --> 02:38.000 Och om det är välgjort finns det också en historia som utvecklas tillsammans med det. 02:38.000 --> 02:42.000 Men allt handlar om utmaningen och att lyckas, eller hur? 02:43.000 --> 02:46.000 Jag tycker att det är väldigt intressant vad vi ser med AAA-spel, 02:46.000 --> 02:52.000 som God of War, som precis släppt sin expansion. 02:52.000 --> 02:58.000 Det är så att vissa människor redan har spelat klart God of War två gånger. 02:58.000 --> 03:01.000 Nytt spel, nytt spel plus, kanske en gång till, du vet. 03:01.000 --> 03:04.000 Och de har ett riktigt bra grepp om mekaniken, 03:04.000 --> 03:08.000 men många spelare kommer att ha spelat igenom det bara en gång för berättelsens skull, 03:08.000 --> 03:10.000 och i slutet av spelet är de som, 03:10.000 --> 03:13.000 Åh, det känns riktigt bra, men sedan tar spelet slut. 03:13.000 --> 03:19.000 Och jag tror att möjligheten att spela igenom den här typen av loopar om och om igen 03:19.000 --> 03:23.000 och bli överraskad och se lite annorlunda saker, intressanta saker, 03:23.000 --> 03:25.000 som gör att man kan gå djupare in i mekaniken 03:25.000 --> 03:29.000 och att komma åt lite av mästerskapet, du vet. 03:29.000 --> 03:33.000 Löftet för mig är typ, okej, jag har spelat klart God of War en gång, 03:33.000 --> 03:37.000 men jag har sett de där galna kombinationsvideorna på internet. 03:37.000 --> 03:41.000 Så löftet är typ, ja, om du spelar den här DLC:n, 03:41.000 --> 03:43.000 efter ett tag kommer du att bli det, 03:43.000 --> 03:46.000 och du kommer inte att upprepa exakt samma sak om och om igen, 03:46.000 --> 03:51.000 eftersom det förändras, det finns en viss slumpmässighet, en viss överraskning i det. 03:52.000 --> 03:55.000 Så ja, jag tycker att det är intressant. 03:55.000 --> 03:58.000 Är loopar något som du skulle vilja utforska ytterligare i framtiden? 03:59.000 --> 04:03.000 Jag vet inte, bara så där på rak arm tror jag att vi... 04:03.000 --> 04:10.000 Tja, jag tror att mitt sätt att se på spel är att jag vill utforska något varje gång, 04:10.000 --> 04:15.000 och jag vet inte, kanske, vem vet, 04:15.000 --> 04:17.000 men det är inte något som jag tänker på, 04:17.000 --> 04:20.000 det är något som jag skulle vilja försöka igen. 04:20.000 --> 04:22.000 Jag säger ju ingenting, 04:22.000 --> 04:26.000 men tänk om jag en dag skulle vilja göra en uppföljare till Deathloop. 04:26.000 --> 04:28.000 En dag, vem vet? 04:28.000 --> 04:30.000 Det kanske inte är ett loopspel, vem vet? 04:30.000 --> 04:31.000 Du förstår, jag gillar att... 04:31.000 --> 04:32.000 Död, inte loop. 04:32.000 --> 04:33.000 Vem vet? 04:33.000 --> 04:36.000 Men poängen är, 04:39.000 --> 04:43.000 Jag tycker om att se varje match som något speciellt, 04:43.000 --> 04:45.000 även när man gör en uppföljare. 04:45.000 --> 04:48.000 Till och med när vi gjorde uppföljaren till Dishonored, med Dishonored 2, 04:48.000 --> 04:52.000 finns det mycket som är gemensamt mellan de två spelen, 04:52.000 --> 04:55.000 men det fanns några mycket speciella saker som vi ville utforska, 04:55.000 --> 04:57.000 att utveckla med den, 04:57.000 --> 05:03.000 så det är inte bara, låt oss ta samma saker och lägga dem här 05:03.000 --> 05:05.000 och tjäna lite pengar på det. 05:05.000 --> 05:08.000 Det var verkligen, vi har en historia att berätta, 05:08.000 --> 05:10.000 vi har några teman att utforska, 05:10.000 --> 05:13.000 Vi vill skapa den här nya platsen 05:13.000 --> 05:17.000 och utforska mer av världen och inställningarna. 05:18.000 --> 05:21.000 Ja, jag tror att allt handlar om avsikten. 05:21.000 --> 05:26.000 Om Sébastien Mitton i morgon vaknar upp med en galen idé 05:26.000 --> 05:28.000 betyder det att du måste leva samma dag om och om igen, 05:28.000 --> 05:29.000 Varför inte? 05:29.000 --> 05:30.000 Men i övrigt... 05:31.000 --> 05:33.000 Två saker, en om Deathloop fortfarande, 05:33.000 --> 05:34.000 och sedan en om Dishonored. 05:34.000 --> 05:36.000 Det första vi har sagt, 05:36.000 --> 05:38.000 roguelikes, loopar var trendigt, 05:38.000 --> 05:42.000 men om ett nyckelord är trendigt i år, så är det AI, eller hur? 05:42.000 --> 05:45.000 Och i Deathloop har vi 2bit, 05:45.000 --> 05:48.000 vilket på sätt och vis förklarar för dig vad som händer, 05:48.000 --> 05:51.000 och vi har sett detta med AI i år i den verkliga världen. 05:51.000 --> 05:55.000 Så, du vet, Deathloop var typ av förutse vissa saker 05:55.000 --> 05:57.000 och den loop vi levde i. 05:57.000 --> 05:59.000 Vad kan du berätta för oss om AI och om konceptet 05:59.000 --> 06:00.000 och om den karaktären 06:00.000 --> 06:03.000 och om hela AI-grejen framöver i spel? 06:04.000 --> 06:07.000 Tja, om det var för 2bit, 06:07.000 --> 06:09.000 Jag tror att det som är intressant med 2bit är... 06:10.000 --> 06:12.000 Men ja, för 2bit, 06:12.000 --> 06:15.000 Jag tror att en av de undersökningar som är intressanta 06:15.000 --> 06:17.000 är det faktum att det faktiskt inte är en AI, 06:17.000 --> 06:18.000 det är en cyborg, 06:18.000 --> 06:24.000 eftersom den har en liten bit av Igors hjärna i sig. 06:24.000 --> 06:27.000 Så det som var intressant var, 06:27.000 --> 06:30.000 vad som fortfarande är mänskligt i den här karaktären, 06:30.000 --> 06:34.000 även om den kommunicerar på ett mycket onaturligt sätt, 06:34.000 --> 06:38.000 är den inte som någon annan på ön, 06:38.000 --> 06:40.000 han är mycket... 06:40.000 --> 06:43.000 På något sätt vet han mer än alla andra, 06:43.000 --> 06:45.000 men på samma gång, 06:45.000 --> 06:47.000 kan han inte berätta för dem, 06:47.000 --> 06:49.000 eftersom det inte finns några inspelningar för att göra det. 06:49.000 --> 06:52.000 Som faktiskt, en av... 06:52.000 --> 06:54.000 Det fanns ett gammalt videospel, 06:54.000 --> 06:55.000 som ett äventyrsspel, 06:55.000 --> 06:57.000 som hade ett namn som var mycket suggestivt, 06:57.000 --> 06:59.000 ett cyberpunk-spel som heter 06:59.000 --> 07:01.000 Jag har ingen mun men jag måste skrika. 07:02.000 --> 07:06.000 Och jag tycker faktiskt att 2bit uttrycker det på ett bra sätt. 07:06.000 --> 07:08.000 Den uttrycker... 07:08.000 --> 07:10.000 Kanske finns det något mänskligt där, 07:10.000 --> 07:13.000 men genom hur tekniken är utformad, 07:13.000 --> 07:19.000 kan den inte ansluta till andra på ön. 07:19.000 --> 07:26.000 Så historien om 2bit är lite som Colts historia, 07:26.000 --> 07:28.000 förutom att i motsats till Colt, 07:28.000 --> 07:31.000 har han inte Juliana, som är den andra personen, 07:31.000 --> 07:33.000 eftersom Colt minns, eller hur? 07:33.000 --> 07:35.000 Han är en av de få på ön 07:35.000 --> 07:37.000 som minns loopen. 07:37.000 --> 07:40.000 Så all interaktion han skulle ha med någon på ön 07:40.000 --> 07:45.000 kommer att ogiltigförklaras efter en dag. 07:45.000 --> 07:47.000 Han kan alltså inte bygga upp någon relation. 07:47.000 --> 07:50.000 Och den enda relation som har byggts upp 07:50.000 --> 07:54.000 är med hans fiende, med Juliana. 07:54.000 --> 07:56.000 Men 2bit är på en konstig plats. 07:56.000 --> 07:58.000 Han är inlåst i ett rum och kan inte röra sig. 07:58.000 --> 08:02.000 Det finns något mycket tragiskt i den här karaktären. 08:03.000 --> 08:05.000 Men hela grejen med mänskliga varelser 08:05.000 --> 08:09.000 lägger något av sig själva i maskiner, 08:09.000 --> 08:12.000 vare sig fysiskt eller metaforiskt, 08:12.000 --> 08:16.000 och sedan att maskinen är till, 08:17.000 --> 08:21.000 i fallet med 2bit, mer mänsklig än de flesta. 08:21.000 --> 08:23.000 Tja, det är en väldigt sci-fi-grej, 08:23.000 --> 08:26.000 vad som gör en människa, vad som gör en maskin. 08:26.000 --> 08:30.000 Och det är både en rolig och sorglig karaktär på samma gång. 08:30.000 --> 08:37.000 Så det var därför vi lade till epilogen till Deathloop, 08:37.000 --> 08:40.000 var vi tvungna att inkludera honom i epilogen 08:40.000 --> 08:42.000 eftersom han är en så speciell karaktär. 08:42.000 --> 08:44.000 Okej, och du nämnde Dishonored. 08:44.000 --> 08:46.000 Jag är ett stort fan av det första spelet. 08:46.000 --> 08:48.000 Och naturligtvis kunde vi känna spänning 08:48.000 --> 08:51.000 över det potentiella tillkännagivandet av ett tredje bidrag. 08:51.000 --> 08:52.000 Vad tycker du om det här? 08:52.000 --> 08:54.000 Hur känner du inför förväntningarna 08:54.000 --> 08:56.000 och spänningen som finns? 08:56.000 --> 08:59.000 Och hur känner du för klimatet just nu 08:59.000 --> 09:01.000 för att kanske introducera en uppslukande scen? 09:01.000 --> 09:06.000 För att de inte är lika trendiga som de var för 10 år sedan. 09:06.000 --> 09:09.000 Så vad tycker du om hela Dishonored 3-grejen? 09:09.000 --> 09:13.000 Tja, först och främst, jag tror att för några år sedan, 09:13.000 --> 09:15.000 Sébastien och jag, 09:15.000 --> 09:17.000 vi är typ klara med Dishonored. 09:17.000 --> 09:19.000 Och jag tror inte att folk hörde oss, men... 09:19.000 --> 09:21.000 Du kan upprepa det nu. 09:21.000 --> 09:25.000 Tja, det är det att vi älskade det vi skapade, 09:25.000 --> 09:27.000 men vi tillbringade åtta år. 09:27.000 --> 09:29.000 Åtta år av våra liv. 09:29.000 --> 09:33.000 Och en studio som Arkane, vi gillar att skapa nya saker. 09:33.000 --> 09:35.000 Vi gillar att utmana oss själva. 09:35.000 --> 09:37.000 Så, ja. 09:37.000 --> 09:39.000 Sébastien och jag, åtminstone, 09:39.000 --> 09:41.000 du vet, det var inte ens i fråga 09:41.000 --> 09:44.000 att vi inte skulle göra Dishonored efter Deathloop. 09:44.000 --> 09:46.000 Men, ja, vem vet? 09:46.000 --> 09:49.000 Det kan ha hänt i en annan värld, en annan tidslinje. 09:49.000 --> 09:52.000 Men det här är den tidslinje där vi verkligen är... 09:52.000 --> 09:54.000 Vi ville verkligen göra något, 09:54.000 --> 09:56.000 du vet, återigen, överraskning och förtjusning. 09:56.000 --> 09:57.000 På samma sätt som människor var, 09:57.000 --> 09:59.000 vad är det här när de såg Deathloop? 09:59.000 --> 10:00.000 På samma sätt som vi hoppas säger de, 10:00.000 --> 10:03.000 Vad är det här när de spelar vårt nya spel? 10:03.000 --> 10:06.000 Så, jag tror att det är... 10:06.000 --> 10:10.000 Men när det gäller, du vet, det du nämnde, vilket är... 10:10.000 --> 10:13.000 Skapa egna, uppslukande simuleringar. 10:13.000 --> 10:18.000 Jag skulle säga att det aldrig har funnits så många uppslukande simuleringar 10:18.000 --> 10:20.000 utvecklats på samma gång som nu, 10:20.000 --> 10:22.000 tack till indie-utvecklarna. 10:22.000 --> 10:25.000 Just idag fick jag veta av en av dina kollegor 10:25.000 --> 10:28.000 om en immersiv simulering som jag aldrig har hört talas om, 10:28.000 --> 10:31.000 som heter Fortune's Run. 10:31.000 --> 10:33.000 Ser väldigt spännande ut på Steam-sidan. 10:33.000 --> 10:38.000 Men det finns så många, typ, Control-Alt-Ego. 10:38.000 --> 10:40.000 Det finns så många indie immersive sims just nu. 10:40.000 --> 10:42.000 Gloomwood. 10:42.000 --> 10:45.000 Jag tror inte att det någonsin har hänt i branschen 10:45.000 --> 10:47.000 att det finns mer än en eller två uppslukande simuleringar 10:47.000 --> 10:49.000 som tillverkas samtidigt. 10:49.000 --> 10:51.000 Så jag skulle våga säga 10:51.000 --> 10:54.000 att detta kanske är en guldålder för denna genre 10:54.000 --> 10:56.000 eftersom det finns några stora studior som vi 10:56.000 --> 10:58.000 som gör dem. 10:58.000 --> 11:00.000 Det finns några indie-studior 11:00.000 --> 11:03.000 som gör dem väldigt annorlunda, naturligtvis. 11:03.000 --> 11:07.000 Och vad jag alltid har tänkt om uppslukande simuleringar 11:07.000 --> 11:09.000 är att de inte är en genre. 11:09.000 --> 11:11.000 De är en designfilosofi 11:11.000 --> 11:13.000 som kan tillämpas på olika genrer. 11:13.000 --> 11:16.000 Om du tar Dark Messiah of Might and Magic, 11:16.000 --> 11:18.000 är det ett fightingspel, actionspel. 11:18.000 --> 11:21.000 Om du tar Dishonored är det mer av ett smygspel. 11:21.000 --> 11:26.000 Om du tar Prey, mer av ett skräck- och överlevnadsspel, 11:26.000 --> 11:29.000 psykologisk skräck i rymden. 11:29.000 --> 11:31.000 Och även bortom Arkane, 11:31.000 --> 11:34.000 om man tar Raphael Colantonio, 11:34.000 --> 11:37.000 grundaren av Arkanes senaste spel, Weird West, 11:37.000 --> 11:39.000 det är ett uppifrån och ner RPG 11:39.000 --> 11:42.000 med en twin-stick gameplay, på sätt och vis. 11:42.000 --> 11:45.000 Men de är uppslukande simuleringar i den meningen att 11:45.000 --> 11:49.000 de använder denna designfilosofi 11:49.000 --> 11:52.000 och tillämpar den i en genre. 11:52.000 --> 11:55.000 Och det är det som är det speciella. 11:56.000 --> 11:58.000 Jag skulle säga att det kanske är möjligt 11:58.000 --> 12:00.000 att göra en uppslukande simulering av racing. 12:00.000 --> 12:02.000 Jag har aldrig tänkt på det själv, 12:02.000 --> 12:04.000 men någon kanske gör det, 12:04.000 --> 12:08.000 eftersom Ultima 7 var en uppslukande simulering. 12:08.000 --> 12:10.000 Det var mycket prat i studion 12:10.000 --> 12:15.000 om Divinity Original Sin 2. 12:17.000 --> 12:20.000 Till och med Zelda, skulle vissa kunna hävda. 12:21.000 --> 12:24.000 Ja, det är förstås ett filosofiskt argument, 12:24.000 --> 12:26.000 men det är hela grejen, 12:26.000 --> 12:29.000 Jag tror att den här filosofin kan tillämpas på olika genrer. 12:29.000 --> 12:32.000 Och just nu tror jag inte att det någonsin har funnits 12:32.000 --> 12:37.000 så många spel som inspirerats av immersive sims filosofi 12:37.000 --> 12:40.000 eller direkt härledda från immersive sims filosofin 12:40.000 --> 12:42.000 vid tidpunkten. 12:42.000 --> 12:45.000 Så ja, jag tycker att det är spännande. 12:45.000 --> 12:47.000 Och även för oss på Arkane, 12:47.000 --> 12:51.000 efter Dishonored, Deathloop, Prey, etc., 12:51.000 --> 12:53.000 folk tar oss på allvar 12:53.000 --> 12:57.000 när vi säger att vi gör en uppslukande simulering. 12:57.000 --> 12:59.000 De tar oss på allvar. 12:59.000 --> 13:01.000 De är inte som, åh, den här nischgrejen. 13:01.000 --> 13:03.000 Folk vet att de kan vara framgångsrika, 13:03.000 --> 13:05.000 kan ha ett överklagande. 13:05.000 --> 13:07.000 Det är det inte, tror jag, 13:07.000 --> 13:09.000 och det kommer att vara konstigt 13:09.000 --> 13:12.000 på grund av att vår studio heter Arkane, 13:12.000 --> 13:14.000 men det är inte en Arkane, 13:14.000 --> 13:18.000 hemlighetsfull alkemi längre. 13:18.000 --> 13:21.000 Det är något som du kan läsa några artiklar 13:21.000 --> 13:23.000 om hur uppslukande simuleringar görs. 13:23.000 --> 13:25.000 Du kan titta på våra konferenser. 13:25.000 --> 13:27.000 Du kan faktiskt komma till oss och fråga oss, 13:27.000 --> 13:29.000 hej, och vi kommer, du vet, 13:29.000 --> 13:31.000 Dana, Nightingale, jag själv, 13:31.000 --> 13:33.000 som en hel del av oss skulle vara faktiskt glad 13:33.000 --> 13:35.000 att prata med andra utvecklare 13:35.000 --> 13:37.000 att berätta alla våra hemligheter för oss 13:37.000 --> 13:39.000 eftersom vi gillar den här typen av spel. 13:39.000 --> 13:42.000 Vi gillar att se detta inflytande i andra typer av spel. 13:42.000 --> 13:45.000 Och, du vet, vi är säkra på vad vi gör, 13:45.000 --> 13:47.000 så vi är ganska glada över att andra gör det. 13:47.000 --> 13:49.000 Det var mycket intressant och avslutande. 13:49.000 --> 13:51.000 Vi har pratat om speldesign, 13:51.000 --> 13:53.000 vilket är din typ av huvudsyssla 13:53.000 --> 13:55.000 och hela definitionen av immersiva simuleringar. 13:55.000 --> 13:58.000 Vi pratade också om det med Harvey Smith på den tiden. 13:58.000 --> 14:00.000 Men nu vill jag fråga dig något 14:00.000 --> 14:02.000 som jag också frågade honom, och det handlar om studion. 14:02.000 --> 14:05.000 Du har varit chef för studion i några år nu 14:05.000 --> 14:07.000 och även förvärvet 14:07.000 --> 14:10.000 och hur ni känner er i den nya miljön 14:10.000 --> 14:12.000 och allt det där. 14:12.000 --> 14:14.000 Hur förändrar det ditt sätt att arbeta, om alls? 14:14.000 --> 14:17.000 Vad kan du berätta för mig om studiosaker? 14:17.000 --> 14:19.000 Så det första är, 14:19.000 --> 14:22.000 Ja, jag har varit studiochef i två år, 14:22.000 --> 14:26.000 Det är fortfarande superkonstigt för mig på ett sätt, 14:26.000 --> 14:29.000 men jag fick faktiskt bra råd. 14:29.000 --> 14:32.000 För det var skrämmande att gå in. 14:32.000 --> 14:34.000 När Todd Vaughn kontaktade mig och sa, 14:34.000 --> 14:36.000 Hej, vill du driva studion? 14:36.000 --> 14:38.000 Jag tycker att det skulle vara en bra idé, etc. 14:38.000 --> 14:40.000 Jag tänkte, vänta lite. 14:40.000 --> 14:42.000 Vad betyder det? 14:42.000 --> 14:45.000 Och han sa något mycket intressant. 14:45.000 --> 14:47.000 Han sa, 14:47.000 --> 14:49.000 spelet är studion 14:49.000 --> 14:51.000 och studion är spelet. 14:51.000 --> 14:54.000 Eftersom studion existerar för att skapa spelet 14:54.000 --> 14:56.000 och det är spelet som avgör 14:56.000 --> 14:58.000 studions existens. 14:58.000 --> 15:00.000 Och du organiserar dig för att göra den här typen av spel. 15:00.000 --> 15:03.000 Så eftersom du är den 15:03.000 --> 15:05.000 som leder spelet, 15:05.000 --> 15:07.000 du vet bäst 15:07.000 --> 15:09.000 hur studion bör organiseras 15:09.000 --> 15:12.000 för att kunna göra samma spel. 15:12.000 --> 15:14.000 Det är därför vi vill ha kreativa 15:14.000 --> 15:16.000 som studiochefer 15:16.000 --> 15:18.000 snarare än bara chefer. 15:18.000 --> 15:20.000 Och jag tänkte, 15:20.000 --> 15:23.000 men det låter vettigt. 15:23.000 --> 15:25.000 Det kan jag förstå. 15:25.000 --> 15:27.000 Och sedan tittar jag naturligtvis på 15:27.000 --> 15:29.000 andra studios som jag beundrar. 15:29.000 --> 15:33.000 Du vet, Todd Howard på Bethesda. 15:33.000 --> 15:36.000 Du vet, på den tiden, 15:36.000 --> 15:40.000 Shinji Mikami chef för Tango. 15:40.000 --> 15:43.000 Harvey i Austin. 15:43.000 --> 15:47.000 Raf var chef för Arkane 15:47.000 --> 15:49.000 när han var här. 15:49.000 --> 15:51.000 Så jag tänkte faktiskt, vänta lite. 15:51.000 --> 15:55.000 Mina förebilder är inte bara regissörer. 15:55.000 --> 15:58.000 De driver också en studio som inte... 15:58.000 --> 16:00.000 Hideo Kojima. 16:00.000 --> 16:01.000 Förstår du vad jag menar? 16:01.000 --> 16:03.000 Många fantastiska skapare 16:03.000 --> 16:05.000 som ingen skulle säga 16:05.000 --> 16:07.000 inte är bra formgivare, 16:07.000 --> 16:09.000 stora konstnärer, stora skapare. 16:09.000 --> 16:14.000 Är också ledare för sina team. 16:14.000 --> 16:16.000 Så när jag såg allt det där, 16:16.000 --> 16:18.000 tänkte jag, ja, det här kanske är möjligt. 16:18.000 --> 16:20.000 Det kanske finns ett sätt för mig. 16:20.000 --> 16:21.000 Och jag har arbetat hårt 16:21.000 --> 16:23.000 och gjort en del coachning 16:23.000 --> 16:25.000 och arbeta med mitt ledarskapsteam, 16:25.000 --> 16:26.000 anställa några personer för att göra de saker 16:26.000 --> 16:28.000 som jag suger dåligt på 16:28.000 --> 16:30.000 så att jag inte behöver göra något 16:30.000 --> 16:32.000 som jag inte vet hur man gör. 16:32.000 --> 16:34.000 Och det har varit en bra erfarenhet. 16:34.000 --> 16:38.000 Jag tycker att studion är väldigt... 16:38.000 --> 16:40.000 Återigen, studion är ett spel. 16:40.000 --> 16:43.000 Så vi är väldigt fokuserade på att skapa spelet. 16:43.000 --> 16:47.000 Vi har gjort det sedan jag blev ansvarig. 16:47.000 --> 16:50.000 Det är som, hur gör vi 16:50.000 --> 16:52.000 den bästa möjliga miljön 16:52.000 --> 16:55.000 för fantastiska saker att hända mellan människor? 16:55.000 --> 16:57.000 Förstår du vad jag menar? 16:57.000 --> 17:01.000 Och sedan får det dig att ifrågasätta dina processer. 17:01.000 --> 17:02.000 Finns den här processen 17:02.000 --> 17:05.000 för att vi aldrig har gjort något annat? 17:05.000 --> 17:06.000 Eller existerar det för att 17:06.000 --> 17:09.000 det är det bästa sättet att göra saker på? 17:09.000 --> 17:13.000 Om den existerar för att det är det enda vi vet, 17:13.000 --> 17:14.000 är den effektiv? 17:14.000 --> 17:16.000 Är det vad som gör människor lyckliga? 17:16.000 --> 17:19.000 Hur kan vi hitta rätt balans 17:19.000 --> 17:23.000 mellan den stora flexibiliteten 17:23.000 --> 17:27.000 som gör det möjligt för geniala idéer att växa fram 17:27.000 --> 17:29.000 och samtidigt vara tillräckligt fyrkantig 17:29.000 --> 17:31.000 att vi levererar kvalitet 17:31.000 --> 17:34.000 och att ingen behöver oroa sig 17:34.000 --> 17:36.000 och att människor inte förlorar sina jobb 17:36.000 --> 17:38.000 eller går in i utbrändhet och skit. 17:38.000 --> 17:41.000 Så det är ett äventyr. 17:44.000 --> 17:48.000 Så som jag sa har jag stora inspirationskällor. 17:48.000 --> 17:50.000 Jag hade den här diskussionen med Todd Vaughn, etc. 17:50.000 --> 17:55.000 Och jag såg också en fantastisk konferens från Jesse Schell 17:55.000 --> 17:56.000 som skrev Art of Game Design. 17:56.000 --> 17:58.000 Så han anordnade en konferens om... 17:58.000 --> 18:00.000 Jag minns inte namnet på konferensen, 18:00.000 --> 18:02.000 så jag kommer att slakta det, men det finns på YouTube. 18:02.000 --> 18:04.000 Det är en konferens om 18:04.000 --> 18:06.000 han gick från att vara en designer 18:06.000 --> 18:08.000 till att driva en studio. 18:08.000 --> 18:10.000 Och den konferensen var upplysande 18:10.000 --> 18:13.000 eftersom jag kommer att förstöra hela konferensen 18:13.000 --> 18:16.000 eftersom han gjorde en hel del mycket intressanta påpekanden. 18:16.000 --> 18:20.000 Och sedan slutar det med, ja, vet du vad? 18:20.000 --> 18:22.000 Du designar din studio 18:22.000 --> 18:25.000 precis som du designar ditt spel. 18:25.000 --> 18:26.000 Det finns en hel del överlappningar. 18:26.000 --> 18:28.000 Det finns en hel del av den logiken 18:28.000 --> 18:30.000 som fortfarande är vettig. 18:30.000 --> 18:32.000 Och jag tänkte, okej. 18:32.000 --> 18:34.000 Det var ett bra samtal. 18:34.000 --> 18:35.000 Mycket bra sagt. 18:35.000 --> 18:36.000 Men på samma gång, 18:36.000 --> 18:37.000 Jag ser sanningen i detta. 18:37.000 --> 18:39.000 För som speldesigner, 18:39.000 --> 18:40.000 skapar du system. 18:40.000 --> 18:44.000 Du letar efter ineffektivitet. 18:44.000 --> 18:47.000 Du försöker förutsäga flöden. 18:47.000 --> 18:48.000 Och du försöker, 18:48.000 --> 18:50.000 särskilt som designer av uppslukande system, 18:50.000 --> 18:51.000 försöker man skapa saker 18:51.000 --> 18:53.000 som inte borde fungera tillsammans 18:53.000 --> 18:57.000 faktiskt arbetar tillsammans. 18:57.000 --> 18:59.000 Så, ja. 18:59.000 --> 19:03.000 Jag ser en koherens. 19:03.000 --> 19:05.000 Och igen, 19:05.000 --> 19:08.000 Jag har stor hjälp av mitt team 19:08.000 --> 19:11.000 så att jag inte är inlåst på ett kontor 19:11.000 --> 19:13.000 och gör kontorsgrejer. 19:13.000 --> 19:15.000 Och jag kan fortfarande göra det kreativa 19:15.000 --> 19:17.000 och, ja, göra det jag älskar att göra. 19:17.000 --> 19:19.000 Jag lär mig att älska 19:19.000 --> 19:21.000 organisera en studio, etc. 19:21.000 --> 19:22.000 Ledarskap, visst. 19:22.000 --> 19:26.000 Men jag har ändå... 19:26.000 --> 19:28.000 Jag är här för att göra bra spel, mannen. 19:28.000 --> 19:30.000 Det är därför jag är här. 19:30.000 --> 19:32.000 Det låter fantastiskt. 19:32.000 --> 19:34.000 Vi ser verkligen fram emot 19:34.000 --> 19:36.000 att få se frukten 19:36.000 --> 19:38.000 från dessa år 19:38.000 --> 19:39.000 och vad ni gör nu. 19:39.000 --> 19:41.000 Tack så mycket för att ni tog er tid. 19:41.000 --> 19:43.000 Och all lycka till med nya projekt. 19:43.000 --> 19:44.000 Kommer att göra det. 19:44.000 --> 19:45.000 Tack så hemskt mycket.