Svenska
MEDLEMSRECENSION

Tales of Vesperia

Skrivet av: Cabazo   2009-07-17

När Namco bestämt sig för att släppa ytterligare en del i Tales of Vesperia-serien får vi ta del av spelet drygt ett år efter resten av världen. Och med Tales of Vesperia i min hand, och en cirka trettiofem timmar lång upplevelse, kan jag hävda med dåligt samvete att jag köpte fel spel.

Xbox 360 är konsolen som ligger mig närmast hjärtat men på senare tid har jag liksom inte orkat spela på den. Halo 3 är inte lika kul som det en gång var, nu känns det som om man gör samma sak om och om igen. Det gör man ju i för sig. I hyllan ser jag fodral som innehåller vackra minnen. Men jag kände att det var dags för något nytt. Och nu när Final Fantasy tretton verkar så avlägset, behövde jag ett färgstarkt och lättsamt rollspel av den japanska typen. Jag beslöt mig för att jag köpa Tales of Vesperia.

Och det börjar så bra. Yuri heter spelets huvudrollsinnehavare, och spelets protoganist. Han märker att en magiker stulit en Blastia från stadsdelen han bor i. Blastia är en slags energi med många olika förmågor, men används främst som barriär mot monster. Detta blir prologen till den förmodligen mest utdragna handlingen i ett spel någonsin och i sann rollspelsanda stöter Yuri ihop med ett gäng färgstarka figurer som alla sticker ut på sitt speciella sätt, bland annat Ellise, en naiv, ung och vacker kvinna från överklassen. Tales of Vesperia innehåller en bunt intressanta karaktärer, och skildrar människan och värderingar lite mörkare än genomsnittet, men dialogerna är fortfarande alldeles för många.

I vissa stunder njuter jag av att läsa vad som står på skärmen men i andra stunder vill jag bara lägga ifrån mig handkontrollen och göra något roligare, typ som att läsa en kvällstidning, eller att plugga matte på sommarlovet. Tales of Vesperia innehåller en fjärdedel fight, en fjärdedel backtracking och två fjärdedelar dialog. Jag älskar japanska rollspel och att se karaktärer interagera med varandra men ett japanskt rollspel måste innehålla en bra story, annars har spelet ingen egentlig grund att stå på. Visst, spelet tar ett par vändningar i handlingen för att bibehålla nyfikenheten hos spelaren, men antalet hade gott och väl räckt för ett actionspel. Och ett actionspel behöver inte ens en handling, kolla bara på Killzone och Metal Gear Solid.

Visst, Yuri är förmodligen den coolaste huvudpersonen i ett rollspel någonsin, och inte alls lika klyschig som Final Fantasy-varianterna. Men det räcker inte. Tales of Vesperia faller platt här. Äventyret sträcker sig över ett långt tidsspann och materialet räcker inte riktigt, och därför har Namco pressat in massvis med onödigt material i syfte till utfyllnad. Som sagt, kvalitet före kvantitet.

Och vi ska inte gå in på designen eller upplägget, för Namco har i stort sett rippat allting från Final Fantasy. Det är en sak att göra en uppföljare och använda samma grund men det känns lite tveksamt när Namco inte proppat in ett enda eget inslag i sitt spel. Detta är ett missförstånd tycker jag. Final Fantasy är inne på del 13 och det lär fortsätta till minst del 20 innan serien läggs i malpåse. Om man ska utmärka sig i just denna genre borde man gå ett steg vidare eller ett steg åt sidan med upplägget. Och då kanske, när jag tittar tillbaka på fina spelminnen, skulle jag hitta Tales of Vesperia i mitt synfält.

Eternal Sonata blev ju känt för dess lättsamma men samtidigt djupa stridssystem. Här faller Tales of Vesperia hårt. Det är inte kul någonstans, inga egna inslag, bara stel och enformig hack n slash. Och det är inte speciellt till spelets fördel att kontrollen är bland det sämsta jag upplevt på år och dar. Speciellt det faktum att man måste flytta över tummen för att parera från B/A till X, vilket inte direkt känns jättesmidigt. Och när utvecklare världen över vill uppmuntra folk till att spela taktiskt och medvetet istället för att buttonmasha sönder kontrollen, då känns det inte jättelogiskt att sätta parerings-funktionen på en av de mest tänkbara sämsta knapparna på kontrollen. Ja, kort sammanfattat. Tråkiga fighter, tråkiga monster, tråkiga bossar, tråkiga miljöer. I samarbete med väldigt ensidig musik.

Tales of Vesperia tar oss från mobila kanonfort, via stora slott till mörka skogar uppmålade av cel-shading. Tales of Vesperia är hiskeligt snyggt. Men det hjälper inte precis när designen på bland annat fiender är i princip snott rakt av från konkurrenterna, eller ja, objekt i ren allmänhet. Det var bland annat en boss som bar runt på maskinsvärdet från Warhammer 40K. Ja... varför inte liksom. Filmsekvenserna är dessutom så pass fula att de hade mycket gärna kunnat tillhöra en spinoff till Nintendo DS.

Tales of Vesperia är en askungesaga som slutar olyckligt. Jag hade knappt ork att köra dom sista banorna. En bana bestod av ett tempel, med precis samma uppbyggnad och interiör i varje rum inuti templet. Bortförklaring? Det var en labyrint. Och jag sprang fram och tillbaka i jakt på den rätta vägen. Det är sånt här jag verkligen hatar.

Ibland kan Tales of Vesperia kännas som det perfekta mysspelet på kvällen. Det är så oerhört charmigt och det är så svårt att hata när allting är så färgglatt, vackert och sagolikt. Coop-funktionen är givetvis oerhört välkommen och tillsammans med sockersöt celshading är det två saker jag kännetecknar med Namcos japanska rollspel numera.

Men när jag var klar med Eternal Sonata tyckte jag att om man hade utformat upplägget lite mindre linjärt hade spelet blivit ännu bättre än vad det redan var. Och Tales of Vesperia är tekniskt sett spelet ur mina drömmar. Grejen är att min dröm innehåller saker jag redan har sett.

Samlat betyg: 7.7/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10