Flower
Låt mig säga det med en gång. Tv-spelsvärlden är ett egendomligt tillhåll; fantasifullt, ja, men samtidigt ofta belåtet med att springa längs med nästan exakt samma längor, stirrandes på nästan exakt samma fientliga monsteransikten, som du sedan blodigt omdefinierar med ditt överanvända maskingevär som dock aldrig tycks svika när det väl gäller.
Det är sällan vi ställer oss frågan: Varför i helvete är alla dessa monster som kommer från såväl marken inunder oss, som i rymdskepp från ovan, eller bara manifesterar sig i något labb någonstans eftersom en annan kliché, den galne vetenskapsmannen, bestämde sig för att liva upp en slentriandag på jobbet genom att uppfinna en portal som ledde rätt in till valfri parallelldimension - ens ute efter vår allt mer döendes planet och vårt sega kött?
Oavsett svaret på den frågan, så är resultatet nästan alltid detsamma. Vad som kanske var en kul dag på jobbet för vetenskapsmannen, under ett par sekunder, åtminstone; blir en dag för oss övriga som resulterar i en omkastelse av hela vår verklighet, samtidigt som vi alla nu måste inse att vi ställs inför ett domedagsscenario som bara just DU kan avgöra genom att plocka upp ett vapen och skjuta bättre än alla andra.
Alla länder viker sig efter en homogen patriotism, baserad på den amerikanska, och innan någon vet ordet av, så är vi en stor härlig familj där det enda som spelar någon roll är att försvara allt vi håller kärt.
Vilket är det mänskliga livet.
Detta är inte en speciellt överraskande reaktion. Människans vilja till att se morgondagen är något vi aldrig kan undervärdera. Inte heller hennes (jag borde dock verkligen säga "hans" här) vilja att skjuta för att försvara det.
Samtidigt så börjar det bli dags att ställa den andra frågan: Medan människan i spelvärlden glatt kämpar för att försvara sig mot utomjordingar, så förstör hon i själva verket allt mer och mer den plats som är henne given - är detta logiskt?
Ja, det är logiskt, för människan kommer alltid se sig överlägsen platsen hon är sent född på, långt efter andra varelser och livsformer. För i det snart intergalaktiska kriget som anförs, är jorden redan en fördärvad plats, som gråter och skriker, och detta långt innan människan påbörjade sin nya stora fajt för överlevnad.
Och så länge människan bara står kvar där på slutet, Moder Jord söndersprängd av så kallad mänsklig nödvändighet, så kommer varenda jävla fallen atombomb och patronhylsa varit värd precis allt för oss som varelse. Människans tekniska snillrikhet blev således vår triumf; men till sist även vår planets död. Vad vi väljer att ignorera i det här läget, är att inom sinom tid, så kommer detta komma tillbaka och bita oss i arslet.
Återigen dock, det är logiskt, för vårt medvetna liv gör att överlevnaden som nutidskoncept ställs till udden. Allt vi egentligen vill, är att få leva för evigt. Och däri uppkommer också människans eviga problem.
Men Flower är inte sagan om hur naturen väljer att slå tillbaka, straffa människan för hennes vansinne mot naturen och floran i sin egoistiska överlevnadsjakt - vilket hade varit nog så fascinerande och intressant, utan istället är det en stilla uppmaning från en liten utvecklare att börja tänka på vad i helvete vi håller på med, och vad vi kan göra för att förbättra livssituationen för så många organismer. Inklusive oss själva.
Det börjar till och med hos människan, från ett fönster, en blomkruka, ett liv som växer allt mer och mer - desto längre din inblick och resa i naturens seende tar dig. För hon, och spelet, lämnar nämligen ansvaret till restaurationen av jorden i just dina händer, du som människa, du som spelare - men framförallt, du som en DEL av jorden.
Därför att detta ansvar, kommer alltid, och måste alltid, falla på just den varelsen som har förmåga att göra något åt det. Genom att göra något åt sig själv. Det är en tanke som är såväl vacker, som smånaiv, men den måste applåderas inom ett medium som har så fasansfullt mycket potential - men som så ofta nöjer sig med att plocka upp traditionens scenografi och spelkontroll.
Flower gör varken det ena eller det andra. Med en av de bästa implementeringarna av sixaxis gyrofunktion hittills, så flyger du fram som naturens pollen i vinden, livskraften som snart bjuder på allt annat än den traditionella moderna spelvärldens grånad och brunhet - den bilden av världen som garanterat kommer att vara människans framtid om hon inte snart slutar upp med sin självvalda galenskap.
Genom ödesdigra områden, allt längre in du kommer så ökas förstörelsen och människans involvering av den, så svävar du fram under fantastiska musiktoner som hela jordens plötsliga pånyttfödelse och förståelse, och det är precis en lika fantastisk spelupplevelse som det låter som. Du får se livet återvända, du får se mörka områden av civilisationen bada i ljuset; områden som innan du dök upp mycket väl kunde varit en del av ett pågående intergalaktiskt krig, men som förstås var något mycket värre - ren verklighet.
Det är en riktigt euforisk spelupplevelse bland få möjliga därute, och det bygger bara delvis på den känslan spelet väcker till liv inom dig, det andra är helt och hållet till förtjänst av Flowers finurlighet i speldesign, tanke och utförande. Förvisso knappast det mest mångfacetterade eller oförutsägbara spelet; men i relation till längden, och framförallt budskapet och känslan, så håller spelet dig fast från första ögonblick till sista genom en väl uttänkt eskalering i såväl allvar som eggelse.
Det tjusiga är också hur allt tycks slutas samman, Flower fullbordas med en känsla av naturlig frihet, precis som det började med, skillnaden ligger i vart du som spelare då befinner dig. Volontären har så till sist, blivit Hjälten.
Visst vore det kanske enkelt att bara stämpla Flower som en slags interaktiv flower power-tripp, fyrtio år senare, men det vore att brutalt reducera spelets bedrift. För det här är ett praktexempel på vad spelens interaktivitet i en meningsfull kontext verkligen kan innebära för att få dig att känna dig involverad, och genom detta personliga engagemang, också vandra därifrån som en ny människa med en annan syn på världen runt omkring dig.
Flower som kreation är, således, ett typexempel på spelmediets ljusa, fängslande och om vi vågar tänka utanför ramen, strålande framtid. Men det är en skapelse som också fungerar likt en möjlig symbol för spelens vidare och mer accepterade roll i människans kulturella liv - en kreation långt bortom sedvanligt krig, blod, simpel människoegoism och diskutabel idéåtervinning.
För vad Flower i sin helhet verkligen lyckas representera, är det där sista världen någonsin förlorar.
Hoppet.