Svenska
MEDLEMSRECENSION

Mafia II

För åtta år sedan släpptes världens bästa spel, tillika Mafia II:s föregångare. Det innehöll en aldrig förut implementerad handling som centrerades av karaktärers känslokval och uppfattade samhällsbild under rådande omständigheter i depressionen; i ett nostalgiskt 1930-tal; i en maffia. Det var seriöst och vuxet, blodigt och närgånget narrativt. Spelet lämnade inget till övers för den stora publikens mottagande. Istället utvecklade man skoningslöst realistiska vapenbeteenden, verklighetsförankrad bilfysik och, för att vara ett sandlådespel, limiterad frihet. Hos den kritiske blev detta en favorit, hos den stora massan mer skralt godtaget. I veckan släpptes dess uppföljare som i allra högsta grad lever upp till varenda punkt som definierade föregångaren. Denna gång är det mognare och mer ambitiöst, denna gång är det Mafia II.

Vito Scaletta. Flyttade till Empire City från Sicilien som barn och hamnade i ett fattigt slumkvarter med sina föräldrar och syster. Hamnade senare i skolan och började lära sig engelska. Vid arton års ålder är han tillsammans med sin vän Joe redo att träda in på kriminalitetens bana men åker fast ganska snart. Under den situation landet står inför med världskrig och desperation erhåller Vito ett frikort till armén varpå han skickas till sina hemtrakter för att kriga. Här får vi lite lätt börja känna på kontrollen och skjutsystemet innan kriget tar slut och Vito är på hemfärd igen. Det är nu vinter och Empire City ligger täckt av snö. På perrongen möts Vito upp av Joe och de båda åker iväg för att ta en drink. Jag sitter i passagerarsätet och glider i bilen ned längs spelets högsta punkt för att avundas atmosfären och Empire Citys storhet. Joe pratar om gamla tider medan jag bara lyssnar på ena örat. Jag känner mig som ett barn som nyfiket blickar över fönsterkanten när byggnader och bilar passerar. Empire City är fantastiskt vackert och att insupa alla omgivningar i något outforskat är spännande.

Vi hamnar på en bar men det blir strax dags för Vito att gå och besöka sin mor och syster. Efter att ha klivit ur taxin börjar allvaret. Vito går in på den lilla gata som ska leda fram till huset. Jag kliver över skräp och gamla träplankor. Folk står grupperade och pratar med varandra, de står och skriker från gatan upp till någon i ett fönster. Jag rundar ett hörn och lyckas precis undvika att få en blomkruka i huvudet av ett par som grälar på högsta våningen. Slutligen anländer jag till mammas och systers sjabbiga lägenhet för att välkomnas hem och sova. Jag tänkte aldrig på Vitos hemkvarter när han tidigare nämnt dess baksidor i en dialog men när jag nu upplevt det infinner sig en olustig känsla som är lite kuslig. Man kan undra varför men det är enkelt besvarat. Staden är så levande och påträngande vilket rättfärdigar alla beskrivningar som görs av den. Den måste upplevas och tas in, för det här är blodigt allvar.

Nästkommande dag erbjuder Joe mig att sova i hans soffa tills det blir aktuellt med egen lägenhet. Han visar mig runt och introducerar nytt folk som i spelet kommer att bli nyckelpersoner för bilreparationer, vapen och supande. Jag får göra helt vanliga uppdrag som inkluderar vardagssysslor innan det sakta börjar ta fart med tyngre jobb. Det är ett utmärkt sätt att inleda spelet på då man i lugn och ro lär känna staden och får greppa jargongen.

Jag lägger genast märke till hur detaljerat allt är uppbyggt. Allt från kameravinklar i mellansekvenser till stadsplanering och autentisk atmosfär. Staden lever med klimatet och just nu snöar det. Det innebär att min bil som stått i garaget sakta blir frostig och snöflingor fastnar i kanten på rutan när jag är ute och kör. Det innebär även att när den stått ute för länge så hamnar det snöpuder på taket som blåser bort när jag åker iväg, att invånarna klär sig efter väder och att folk som är ute och går kan halka och slå sig på rumpan innan de genant går vidare med blicken i backen.

Uppdragsmässigt är spelet indelat i femton kapitel som hela tiden återknyts och överlappar varandra när de följer handlingens röda tråd. Saker du gjort förr kommer senare ikapp dina handlingar i dagsläget och det är fantastiskt välskrivet. I mellansekvenserna får vi ta del av karaktärer och tyngden av handlingen. De är uppbyggda på välskrivna dialoger men känns hellre verkliga och inte som skådespel. Samma strävan ligger över trovärdigheten av scenerna och karaktärerna. När Vito som lågt rankad diskuterar med sin boss gör han det på en humanitär nivå, det finns ingen direkt linje mellan att vara springpojke och uppdragsgivare, och ingen orsak till det heller. De är människor och iscensätts som sådana också. Hierarkin ligger i bakgrunden och alla är medvetna om den, även spelaren, men den syns aldrig mer än mellan raderna.

Rent generellt är allt subtilt presenterat, det mesta sker i bakgrunden eller förbifarten vilket är så mycket enklare än att explicit överexponera det. Man skulle ha kunnat införa en träningsbana där man lär sig att ducka, smyga, döda eller köra bil men allt sådant sker naturligt. Ett illustrerat exempel är när Vito nyss kommit tillbaka från andra världskriget som nyss fyllda tjugo och knappt suttit bakom ratten i en bil förut. Joe ställer sig skeptisk till det när man med honom ska åka i väg under det första uppdraget men han låter mig pröva på. Antingen klarar jag mig fint för att Vito säger att han inte har några problem med att köra eller så kraschar jag in i varenda soptunna och lyktstolpe för att jag är en så omogen förare enligt Joe. Detta är bara ett exempel på hur enkelt upplägget är och därav hur pass flytande spelupplevelsen blir.

Att bara kontrollera Vito känns helt underbart var man än kommer. Karaktären är programmerad att se sig runt och vrida huvudet, luta sig i snäva kurvor och på andra sätt naturligt gestikulera i olika spelmoment. Du kommer att befinna dig mitt i eldstrider med 70 år gamla vapen, och det märks. Skjuter du hej vilt med en Thompson kommer den att träffa på alla ställen du inte vill. Likaså gäller enhandsvapnen som din Magnum. Här är rekylen så pass kraftig att man måste vänta någon sekund extra tills siktet åter hamnat i kontrollerbar position. Alla pistoler är inte så pålitliga och du måste ofta ladda om på grund av de små magasinen. Cover-systemet fungerar också det ypperligt som i symbios med de verklighetssimulerade vapnen inger en trygg känsla hos spelaren. Det är enkelt men samtidigt utmanande. Det är perfektion i dess renaste form.

Vad som helt och hållet gör spelupplevelsen komplett är bilåkningen. Sedan sin föregångare som på många sätt var och är före i tiden har mycket kunnat bibehållas. Kör du rakt in i en betongvägg bör du inte bli förvånad om du förlorar liv eller rentav dör. Lägger du plattan i mattan i en kurva kommer bilen snabbt att bli okontrollerbar och slira iväg. Det gäller att anta sig en faktisk seriositet för att ens överleva. Jag kör ständigt med min farthållare för att hålla mig på banan, både juridiskt och fysiskt. I Mafia II har man dock varit lite mer inbjudande än förr och erbjuder nu två olika lägen för att åka bil, "normal" och "simulated". Mitt råd blir att först av allt ställa in den här verklighetssimuleringen på bilarna då mycket av spelupplevelsen realiseras via den funktionen, men även för att få ut så mycket som möjligt av spelandet.

Det är i allra högsta grad man blir insatt och får ta del av Empire City. Mycket av den stämningsfulla atmosfären förverkligas genom det grafiska. Svärtan, färgbalansen och ljussättningen är samtliga delkomponenter som karaktäriserar något aktivt och levande, spelets hjärta eller stadens kärna för att centrera begreppet. Det är med nöje jag får ta del av kvällssolen på min veranda och, det i första halvan av spelet, snödränkta vinterlandskapet. Helhetsupplevelsen är så pass dynamisk att Mafia II blir ett spel som sticker ut mer än något annat när det kommer till atmosfär i förhållande till story och fiktion. Du kan befinna dig mitt inne i city bland folk som går med monokel och tidningen under armen, bland folk som går med väskor och hatt eller med knälånga kjolar som fladdrar i vinden. Mitt bland dessa går du med en lång rock och kostym när invånarna alldagligt kliver in i en parkerad bil för att ta sig hemåt, går in i en butik eller bara står och konverserar.

När Vito och Joe som blodsbundna kumpaner lyckats ta sig djupare in i världen av organiserad brottslighet går det inte att slita sig. Spelsessioner kan övergå flera timmar men jag försöker samtidigt att ta det lugnt och bli ett med staden. Mycket av storyn är centrerat till lojalitet i form av ge och ta - tjänster och gentjänster. Att bli delaktig i något kan kräva ett utbyte, ett utbyte på både gott och ont. Antingen blir ni affärskompanjoner eller bedragna där något plötsligt kan övergå från ett fredligt möte till renodlat krig. Andra sidan av myntet kan vändas på mindre än en sekund och med en så påpassligt aktiv handling går det inte att kringgå faktumet att 2K Czech är mästare på berättande. Jag röjer runt och dödar. Inte för mitt liv utan för andras. För maffian. Jag är bunden att sätta mitt liv åt organisationens bästa men när allt kommer till kritan är jag en individualist och egoist. Jag kan ha kommit hem knappt med livet i behåll och familjeproblemen uppdagas som en hink kallt vatten kastats i ansiktet på mig. Det blir plötsligt dags att spöa på ett svin med knytnävarna istället för att fylla denne med bly. Dynamik är något som verkligen definierar Mafia II.

Bara en sådan sak som att spelet får mig att stänga dörrar efter mig är något så ofattbart skickligt utfört av en spelutvecklare. Varför, kan man fråga sig? Skulle du i verkligheten lämna ytterdörren vidöppen efter dig om du var på väg någonstans? Nej. Och varför skulle jag undvika det här? Precis på samma sätt får det mig att inte köra i 80 blås mot rött, i synnerhet med en polisbil tre bilar bakom. Det får mig att gå mellan olika punkter i spelet istället för att springa det snabbaste karaktären förmår sig till och det får mig att åka med farthållare över hela staden för att slippa undan Farbror blås uppmärksamhet. Spelet erbjuder en så fiktionellt påträngande och vedertagen verklighet att det är kosmiskt obegripligt.

Mafia II tog mig drygt elva timmar att klara och lämnar på både gott och ont mycket mer att önska. Speltiden kunde ha varit längre, något jag hört på förhand, men trots mina spelmässiga utsvävningar suktar jag ändå efter mer. Kapitlen borde varit tjugotalet och en del kapitelövergångar kunde ha gjorts spelmässigt och via mellansekvenser istället för att bara övergå till nästa del med en svart ruta. Samtidigt som spelet är fängslande är man medveten om att det någon gång tar slut, och det är förmodligen detta de flesta blir besvikna över när eftertexterna rullar och vissa frågetecken uppdagas. Mafia II bäddar kraftigt för en uppföljare och jag vill ha den nu, utan att behöva vänta. Men så ter sig givetvis inte verkligheten och jag får leva med att spelet är slut för den här gången.

Rent tekniskt är spelet snudd på felfritt med undantag för vissa problem med bilduppdatering. Jag kan plötsligt spela med tio bildrutor per sekund för att senare spela med över sextio. Det är en smärre optimeringsmiss men lär ganska snart kunna elimineras med någon patch.

Sammanfattningsvis är Mafia II ett briljant spel med top of the line-grafik, balanserat upplägg, fantastiskt gripande och närgången story, moget och lättillgängligt för en större målgrupp. Staden är så subtilt preciserad med alla tänkbara nyckelkomponenter som får den att bli verklig, karaktärerna är trovärdiga och mänskliga när de i mellansekvenser för jordnära dialoger och actionmomenten lämnar inte en gnutta över att klaga på. Det här är årets hittills bästa spel till PC, utan tvekan.

Medlemsrecensioner17
Samlat betyg: 8/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10