Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
MEDLEMSRECENSION

Halo: Reach

I tio års tid har Bungie skjutit den allra sista pusselbiten framför sig. Vi blev lovade "rymdkriget på jorden" långt innan Master Chief till sist tog mark där. Vi uppmanades att "avsluta kampen" åtminstone två spel för tidigt, och pratet om en fristående trilogi var ungefär lika logiskt som prat om trilogier brukar vara i spelsammanhang.

Men nu är det alltså slut. Äntligen, känns det faktiskt som.

Inte för att Halo-serien någonsin varit dålig - jag skulle hävda att det relativa lågvattenmärket var Halo 2 och allt därefter bara bättre - utan för att den känns så otroligt välbekant. Efter ett decennium i ringvärlden tillsammans med en och samma historieberättare har jag sett nästan allt. Intergalatiska soluppgångar, atomexplosioner, omfamningar, lönnmord, hat och kärlek.

Det har varit en fantastisk resa. Jag kan räkna till ett tresiffrigt antal timmar bara i seriens kampanjer, minst lika många online.

Bara det första spelets delade skärm tog mig och en gammal kollega - vi kan kalla honom Tommy Rydling - igenom ett par slaskiga vintrar.

All den här tiden, alla dessa timmar, har resulterat i en relation till Halo som är svår att beskriva. Få saker känns så hemtama som att plocka upp en needler och tömma den i bakhuvudet på en Elite. Det är en handling jag utför med reptilhjärnan, utan någon som helst reflektion. Det är något som bara sker medan min tankeverksamhet är upptagen på annat håll.

Min främsta förhoppning inför Halo: Reach har varit att Bungie ska våga göra någonting nytt. Jag tvivlar inte längre på att studion ska lycka balansera vapen, planera bandesign och bygga upp tempo. Allt det där vet vi att de bemästrat. Men lyckas de väcka nyfikenheten hos oss som varit med sedan Halo var ett realtidsstrategispel till Mac?

VÄLKOMMEN TILLBAKA
Det börjar långsamt, och det börjar bra. Bungie låter oss vänta på det första mötet. Vi rör oss i grupp över fuktiga bergshällar, längs stigar och vattendrag. Lövträden skyddar från ljus och insyn, och för ett ögonblick är Halo sådär underskönt som få andra actionspel ens gör anspråk på att vara, allra minst med dagens svavelosande, postapokalyptiska ideal.

Sedan kommer de. Strutsarna.

Halo-serien har alltid varit steril. Sånär som på några fåglar, fiskyngel och rymdvarelser av påskäggskaraktär har dess miljöer verkat vara kliniskt befriade från andra livsformer än människor, covenanter och så den förhatliga Flood-rasen. Eller om den är ett virus.
Men nu galloperar alltså strutsarna mitt ibland oss. Planeten Reach är ett lantbrukarparadis. Här lever lokalbefolkningen av naturen, både djur och växter. De jättelika fåglarna betar fritt, men de bär vad jag förmodar är en futuristisk ringmärkning. Under spelets gång ska andra djur korsa vår väg, och jag blir lika uppspelt varje gång. Mötena med den okända planetens invånare får mig att minnas de första timmarna på Halo, hur jag finkammade varenda kvadratmeter grästextur, varje bergskreva och vattendrag i jakt på något nytt. Något som jag nog innerst inne förstod inte fanns där.

I de allra tidigaste versionerna - de som visades upp för Steve Jobs innan det ens var ett officiellt Mac-spel, var Halo en levande plats. Där levde småkrypen sida vid sida med enorma vattenodjur. När spelet till slut släpptes var allt det där spårlöst försvunnet, men känslan av den främmande världen fanns ändå kvar.

Det finns väldigt få inslag i millenieskiftets ofta trasiga 3D-prototyper till spel som jag saknar, men ett återkommande inslag var utforskandet av den levande, vackra och främmande världen. Outcast, Sacrifice och Giants är några exempel. Halo: Reach väcker den där känslan till liv igen redan under de första minuterna, och jag älskar det.

NYHETER OCH ÅTERSEENDEN

Om det första mötet med Reach naturliga fauna är nytt och omtumlande känns den första striden med covenanternas invasionssyrka desto mer välbekant. Där står en grupp jackals och grunts och pratar sinsemellan (numera på sina egna språk och dialekter, eftersom den mekanik som enligt Halo-mytologin översätter alltsammans till engelska ännu inte monterats in i Spartan-dräkterna) och det är upp till spelaren att avbryta diskussionen. Jag väljer att harkla mig med en plasmagranat.

Striderna i Halo: Reach är lika fantastiska som de alltid varit, rentav mer fantastiska än någonsin sedan de slipats under ett årtionde från något som redan liknade perfektion. De är intensiva men taktiska. Dynamiska, rörliga, omväxlande, djupa. Det är bara det att jag har kastat 50 000 plasmagranater vid det här laget. Det är vi många som gjort.

I den mån Bungie förädlat spelmekaniken i Reach påverkar det äventyret marginellt. Så är det alltid - tio timmars kampanj skjuter sig de flesta igenom med rutin och flitigt utnyttjande av checkpoints - men i multiplayerdelen blir nyheterna desto mer relevanta. Jag var knappast ensam om att spela Halo Reach-betan och tänker därför inte diskutera vapenbalansen i detalj, utan nöjer mig med några konstateranden.

Först och främst. M392 Designated Marksman Rifle. Det kanske mest mångsidiga vapnet i Halo-seriens historia, med undantag för originalspelets alltför kraftfulla pistol. DMR befinner sig någonstans mellan maskingevär och sniper rifle på precisionsskalan, och fungerar därmed i de flesta lägen. I beta-versionen av Reach räcker fem kulor för att sänka en Spartan med fulladdade sköldar, förutsatt att den sista kulan sitter i huvudet. Då har man 10 kulor kvar innan det är dags att ladda om.

I det övriga vapenutbudet finns alltifrån studsande granater till intressanta Plasma Repeater, vars avlossningsfrekvens avtar i takt med att vapnet blir varmare.
Bungie har också möblerat om bland specialförmågorna. Osynlighet, sfäriska sköldar och ett ögonblicks stillastående odödlighet distribueras som små ikoner vars egenskaper spelaren behåller tills en ny ikon plockas upp. De två mest spännande förmågorna är en hologramversion av den egna kroppen samt - förstås - det efterlängtade jetpacket. I betaversionen såg vi exempel på kreativa användningsområden för den nyvunna vingarna, till exempel genom att sväva i taket i ett slutet rum för att kasta sig handlöst på den spelare som råkar springa in utan att se sig för. Liknande taktiker visar sig vara effektiva mot covenanternas mest seglivade krigare även i kampanjen. Ingen AI i världen lyckas parera ett hologram som springer fram medan spelaren rör sig i en halvcirkel, hoppar upp i luften och borrar ned ett par kulor i nacken på sin fiende.

Det är exakt den typen av spelmekanik som skulle fungera i ett kalt, vitt rum. Så stadigt står den på egna ben. Så underhållande är den.

ÄNTLIGEN BRYR JAG MIG
När Bungie berättar historien som leder fram till Halo, så använder de insatsgruppen Noble Team som narrativ motor. Det blir ingen rak handling, utan en som tar omvägar och följer enskilda soldater för att sedan återvända till huvudleden. Efter Halo: ODST var jag måttligt road av tanken på ytterligare fragmentarisk kronologi och förvirrande korsklippning. Men Halo: Reach har något som Halo: ODST saknade, nämligen starka karaktärer. Inte minst Noble 2 - mer känd som Kat - blir med sin dödsföraktande attityd och säregna dialekt snabbt en människa. Samspelet mellan karaktärerna är också oväntat lyckat. Bungie har i mina ögon aldrig varit några stora historieberättare, åtminstone inte i det här intima formatet, men i Halo: Reach gör de ett av sina starkaste intryck hittills.

Avsaknaden av Master Chief och Cortanas syrliga men kärleksfulla dialog känns plötsligt lite mindre.
Det är också tydligt att Bungie inte lever i den bubbla som jag ibland anklagar dem för att innesluta sig i. Här finns tydlig visuell inspiration från senare års fps-berättande (framförallt Modern Warfare och Bioshock) i form av omskakande skeenden sedda ur karaktärernas ögon. Det blir rentav lite väl många uppvaknaden med en suddig vy över slagfältet och en utslagen, öppen hand i förgrunden. Men vackert är det, och tillsammans med ändlösa helikopterpanoraman och - förstås - den nya och bitvis smått fantastiska grafikmotorn så gör Bungie sitt vackraste Halo någonsin.

På förhand hade creative directorn Marcus Lehto lovat att ingen nivå i Halo: Reach skulle vara den andra lik. Bungie har traditionellt sett ofta delat upp spelutvecklingen mellan olika interna team för att uppnå just den effekten, men den här gången skulle variationen vara enorm.

Och visst infrias löftena.

Plast- och plexi-paradiset New Alexandria påminner just inte om något annat i seriens historia, bortsett från möjligen Halo Wars-banan Arcadia City. Har du någon gång funderat på hur Halo skulle må av mindre Star Wars eller Blade Runner, mer 2001?

Inte jag heller, men här får vi i alla fall svaret. Det är otroligt mäktigt att promenera in i den döda, vita staden. Inte minst tack vare de skarpa kontrasterna mot övriga stadsskildringar i serien - har vi någonsin sett städer som annat än motståndsrörelsens nedgångna utposter, som brinnande infernon mot blodröda himlavalv? Här serveras vi motsatsen.
Också speltekniskt varierar sig Bungie mellan nivåerna. Jetpacket blir tidigt något mycket viktigare än övriga specialförmågor, och förhöjer i princip vilken strid som helst från välbekant till nydanande. Trots att fps-genren expanderar i alla riktningar är den trots allt märkligt markbunden, så möjligheten att anfalla från luften tvingar mig att tänka och agera annorlunda. Jag måste berömma känslan i de små flygturerna som perfekt balanserar mellan stadiga och hisnande. Att för första gången ta spjärn mot marken och sväva iväg känns precis lika självklart som den första avlossade kulan, den första plasmagranaten, det första månfysikhoppet.

På tal om fysik - inte heller den kan de låta bli att manipulera. Liksom i Halo 2 får vi under någon halvtimme möjlighet att göra de där verkligt långa flygturerna även utan jetpack, och känslan är otroligt befriande. Återigen skakas jag upp ur rutinslumret och tvingas använda hjärnan.

Men Halo: Reach är inte, och ska inte vara, en samling underhållande banor brända på en dvd-skiva. Det ska vara ett avslut, ett bokslut, någon form av farväl.

Och det är det förstås.

Vi vet sedan länge hur förtjusta Bungie är i sin egen mytologi och historia. Här förspills ingen chans att blicka bakåt och samtidigt subtilt vinka till de mest trogna följeslagarna. Oavsett om det är en välbekant rymdskeppsinteriör eller namnet på ett vapen som mentalt förflyttar oss några år rymdår framåt (och jordår bakåt) så är det hela tiden stiligt gjort.

Genom åren har jag kritiserat den tafatta mytologin så fort jag fått chansen, men faktum är att den i upplösningen visar sig vara imponerande konsekvent. Bungie vet vad de vill berätta.

När de dessutom gör honnör och genom inslag i berättelsen tackar sina fans (istället för att väva in ytterligare en tröttsam intergalaktisk konflikttråd) så kan jag bara känna tacksamhet och glädje.

Om någonsin nostalgi har en plats så är det trots allt när man efter ett decennium tar farväl av en serie och alla dess tiotals miljoner fans.

Medlemsrecensioner42
Samlat betyg: 8.5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10