Deadly Premonition
Det börjar med att småstadens skönhet Anna, ett tydligt offer av ett rituellt mord och vars mage blivit uppskuren, hittas symboliskt upphängd i ett träd av två små tvillingpojkar som är säkra på att hon nu blivit Skogens Gudinna, för oss ännu okända människor gråter teatraliskt när meddelandet om vad som hänt går ut; en FBI-agent vid namn Francis York Morgan - But please call me York, that's what everyone calls me - kallas in och gör sin bilfarande entré med att över mobilen diskutera hur Tom och Jerry, katten och musen, behöver varandra i ett komplicerat sadistiskt förhållande bara för att bli attackerad av en mystisk man i regnrock och vira av vägen och vakna upp i en obegriplig mardröm någonstans mellan Silent Hill och Twin Peaks.
Det finns nästan inget som inte inledningsvis pekar mot det absurda, en grafik som återspeglar Playstation 2:s långt från bästa stunder, gammaldags spelkontroll med vad som antingen upplevs som över- eller underkänslig analog registrering, fiender som attackerar genom att köra in händerna i munnen på dig, flämtandes meningar som "I don't want to die..." när du låter dem göra just detta, en ständig dialog från Yorks sida med en osynlig vän vid namn Zach.
Och det är, redan här, helt omöjligt att slita sig. Den mest banalt fundamentala konventionen i spelmekanik - skjutandet mot fienderna känns när man har vant sig som ett enklare Resident Evil 4, kontrollen i övrigt likaså - men aldrig annat än fullt funktionella möter det tematiskt fascinerande, och det har aldrig känts så lockande.
Det visar sig vara en grundidé genom hela spelet, en funktionell men ytterst alldaglig konvention orienterar vad som är allt annat än detta - Deadly Premonition ifrågasätter på många sätt vad ett spel skall vara, vad det kan vara, och användandet av välkända konventioner för att kunna inrama något berättelse- och karaktärsmässigt unikt och oförglömligt gör att det så uppenbara släktskapet med Twin Peaks blir mer än en influens, ett plagiat, det blir Twin Peaks i ett parallellt universum där spelmediet väljs istället för tv-serien.
För Deadly Premonitions regissör och manusförfattare SWERY kan onekligen sitt Twin Peaks. Men mest av allt förstår han sig på sin David Lynch.
Om Deadly Premonition inledningsvis visar alla tecken på att inspireras av den mest ytliga absurditeten som alltid varit en del av David Lynchs skapelser, är spelets verkliga bedrift att det också är det enda som hittills lyckats implementera allt det mänskliga. Twin Peaks byggde också på konventioner, en stilistisk formlek med klassiska tv-såpor och spänningstekniker, för att ge liv åt något annat. Någonting eget.
Deadly Premonition känns lika planerat och ironiskt självmedvetet, lika hyllandes den amerikanska tv-serien som sitt eget mediums ocensurerade historia; varje liten spelmekanisk bit, oavsett om det rör överkänsligheten vid bilkörandet eller det sackiga siktet på pistolen, scenerna som medföljs av vardagliga men komiskt uttröttande quick time-events, Yorks behov av mat och sömn - Shouldn't we eat something soon, Zach? - känns medvetet placerade som viktiga delar av den allt annat än perfekta men i det väldigt mänskliga värld spelet uppvisar.
Och det är just när Francis York Morgan, fri från både mardrömmen och skogen efter bilkraschen, vacklar ned mot den lilla civilisationen Greenvale och för första gången ställs öga mot öga med sheriffen och dennes deputy, Naomi Watts polygonspegelbild Emily Wyatt, tänder sin senaste i raden av cigg på det obetalbart personliga sättet och visar med både utandningen av rök och ord att han egentligen inte har särskilt höga tankar om landsortspoliser, resonerar hellre med sin andra personlighet Zach - det är då det verkligen börjar.
Francis York Morgan är nämligen ett karaktärsmässigt underverk. Långt ifrån vare sig hjälte eller antihjälte, ständigt iklädd sina välvikta kostymer och en egen självupptagenhet, bärandes på psykologiska men och en mystisk låtsaskompis, spår han i kaffekoppar och bryter alla etiska regler för samtalsämnen vid middagskonversationer. Han är dock långt ifrån omöjlig, långt ifrån elak, men jobbet är hans kall och hans enda riktiga vän är du.
Kanske det inte kommer genast, men det dagas snart nog att du själv är Zach, det är du som är den stumma personen York hela tiden delger sina djupaste tankar, det är dig han lämnar över kontrollen till när fiender närmar sig, det är dig han diskuterar kvinnor och bonusmaterial på DVD-filmer med när ni åker runt i den tämligen öppna staden som också fungerar som en motvikt till Yorks instängda personlighet.
Du är således inte York, du är Zach, och relationen med huvudpersonen blir istället till något mycket djupare än det vanliga och alltid bristfälliga försöket till identifikation som drabbar alla spel där du bara har kontroll över karaktärens rörelser, inte vad denne säger - ett riktigt vänskapsband, du identifierar dig inte med honom med du lär känna honom på djupet, du bryr dig om York, och det finns absolut inget märkvärdigt i att han då och då tar kontrollen ifrån dig, att han talar, att han blir en del av mellansekvenser och inte du.
Det går inte att övervärdera hur mycket det här betyder, det är en viktigare och känslosammare narrativ utveckling än något annat spel lyckats med i år.
Om det börjar med York slutar det med invånarna i staden, alla följer intrikata mönster varje dag och det är också när du anländer till Greenvale som du faktiskt inser att spelet till det närmsta bjuder på en öppen värld, en klocka tickar ned och affärer och klubbar stänger respektive öppnar, din karta visar vart alla så kallade suspects - de centrala karaktärerna som du kan interagera med - är och gör för tillfället.
Till skillnad mot Alan Wake som var mer intresserad av skogen runt staden, handlar Deadly Premonition helt och hållet om människorna i den. Skogen är mest en lågupplöst kuliss, gräslig till utseende och fullkomligt likgiltig, men Yorks skägg växer i minutiös realtid och människorna lever riktiga liv.
Det är i de helt frivilliga interaktionerna med dessa som spelet stundtals fascinerar allra mest. De små sidouppdragen med detaljer ur individers vardag, dråplig humor balanseras med riktig affektion, intrikata teman om otrohet möter legendariska gitarrer som stjäls från garageskåp - men oavsett om det rör dessa eller huvudspåret så bygger SWERYs ofta radikala, fyndiga, slingrandes och fascinerande oförutsägbara dialog upp karaktärer och relationer som alla är intressantare än det mesta mediet kommer nära, och det går heller inte att övervärdera hur mycket det kompetenta röstskådespelet hjälper till för att få det att kännas levande.
Spelets huvudberättelse är, likt Twin Peaks, en whodunnit som blir oerhört mycket mer komplicerad och berörande desto längre allt fortgår, nya personer hittas mördade, mystiska krafter hotar och den halvtrasiga psykologiska linsen utifrån vilken York bevittnar och relaterar till allt som sker gör inget enklare. Och liksom Twin Peaks har Deadly Premonition stunder av stor och ärlig känslosamhet, berör allvarliga och provokativa teman som är ovanliga för tv-spelet, samtidigt som det heller aldrig förglömmer det direkt kryptiska eller det bara rent personliga.
Detta kommer ofta till uttryck i samröre med det schizofrena soundtracket som är det närmsta unikt i sitt sätt att på nolltid pendla från träffande emotionellt allvar till underbart roliga och glada temalåtar med visslingar och kazoos till muzakjazz om den tillåtits vara rytmiskt flagrant.
Spelets Silent Hill-liknande huvuduppbyggnad hjälper om något till att vidare betona detta: då och då förvrids världen och ett grönt Greenvale får ge vika för dungeon-liknande och linjära byggnader relaterade till fallet som skall genomgås för ledtrådar och där man inte sällan tvingas konfronteras med den mystiska mannen i regnrock som likt Pyramid Head går och drar sin yxa i marken och tycker om att skrämmas så det känns. För att sedan låta York varva ned med en kalkonmacka på A & G Diner, diskutera med den lika mystiska gasmaskmannen i rullstol som enbart talar genom sin tjänares gåtor.
Det finns nämligen plats för både skratt och tårar i den ockulta prosa som Deadly Premonition levererar. Ett långt spel om du bara gör huvudberättelsen och ett ännu längre om du investerar den tid spelet så gärna vill att du gör - men också aldrig tvingar dig till, det blir bara på riktigt om du själv får möjlighet att välja - för att lära känna individerna utanför det blodigaste allvaret; även om förstås de flesta av de många oerhört fina, roliga, galna och emotiva bitarna dyker upp genom storyns gång.
Oavsett hur du spelar så vandrar Deadly Premonition från det närmast helt absurda till det synnerligen mänskligt jordnära, där det alltid finns en plats även för det absurda, bara mer förankrat vid något förståeligt och relaterbart, skapandes ett engagemang och något så väldigt berörande som mitt i alla enkla och funktionella spelmekaniska konventioner tar känslan av involvering till en nivå inga överpolerade och påkostade så kallade "AAA-titlar" har personligheten eller modet att nå.
För Deadly Premonition lyckas även visa just hur hollywoodifierad den boxade spelindustrin blivit, spel mäts och benämns efter budget och eftersträvar en homogen strömlinjeformning där inget spel skall vara särskilt annorlunda något annat.
Deadly Premonition har inte mycket till budget, inte mycket till grafik eller surroundljud, osviklig polering eller extrem lättillgänglighet, men det har idéerna, det har hjärtat, och det har en obetalbar vilja att föra det narrativt linjära spelet till dit det aldrig riktigt varit.
För min egen del, är det årets spel.
