Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
MEDLEMSRECENSION

Bioshock Infinite

Skrivet av: ses   2013-06-13

Blåsippan är ett vårtecken. Med dess klara blomblad annalkas parningssäsongen i skogen, solens strålar varar längre och växtriket gror. Men idag har blåsippan också fått en annan betydelse. I och med 2010 års valresultat stod det klart att Sverigedemokraterna hade kommit in i riksdagen, ett parti med extremt restriktiv invandringspolitik och medlemmar med tvivelaktiga bakgrunder som signum. Samma sak hände när Ny Demokrati fick riksdagsplatser 1991. Det intressanta är att båda partiernas framgångar i valet föregicks av finanskriser - för när samhället inte längre känns tryggt är det lätt att gå fel väg och skylla på dem som har det ännu svårare än en själv.

Tärningen kastades, och med detta nationalpolitiska spelbräde som utgångspunkt har många nya pjäser hamnat i fokus, och deras drag har ofta varit obehagliga. Så inför våren 2013 hoppades jag att något annat skulle få välkomna den nya årstiden. Svaret kom från andra sidan atlanten, men kunde ändå aldrig ha varit lika aktuellt i dagens Europa. Svaret var "Bioshock Infinite".

Irrational Games nya first person shooter marknadsfördes långt innan Europareleasen i mars, men ändå hade det passerat mig obemärkt. Jag tyckte att "Bioshock 2" var stämningsfullt men lite långtråkigt, och brydde mig verkligen inte om att serien skulle få ett nytillskott. Kritikerna var dock lyriska, och från den ena dagen till den andra fick till och med jag nys om hyllningskören. Det här var ett spel för framtiden. Nu i efterhand har jag tänkt på spelet ur så många olika synvinklar att jag känner mig mogen att ge en ärlig bedömning, ej påverkad av extasen direkt efter genomspelningen. För resan genom Columbia är mer än en historisk reklamfilm, och visar prov på både Amerikas och spelindustrins brutalitet.

Det verkar som att det är först nu USA vågar gör upp med sin historia. I både "Lincoln" och "Django Unchained" skildras omständigheterna kring slaveriet, men det är framför allt den sistnämnda som är en slutgiltig uppgörelse med rasismen. Efter decennier av tystnad från drömfabriken var det Tarantino som vågade bita ifrån, och visualisera västvärldens supermakt när den under 1800-talet var som mest grym. "Bioshock Infinite" må utspela sig ett halvt sekel senare, men delar många likheter med denna antirasistiska post-spaghettiwestern, både i tema och i metod.

"Bioschock Infinite" utspelar sig 1912 och låter oss axla rollen som Booker DeWitt, en skuldsatt man som tidigare jobbat med att bryta fackliga strejker, men nu fått en chans till upprättelse genom att rädda en flicka vid namn Elizabeth. För att hitta henne måste han åka till Columbia, staden som 1902 lämnade Amerikansk mark och flöt upp till himlen. Ni förstår redan här att historia friskt kommer att blandas med vetenskapsteorier.

Columbia kan till en början verka som ett överjordiskt paradis; med nyklassicistisk arkitektur flyter det omkring bland molnen, bebott av starkt troende kristna som säljer popcorn och ler åt dig. Det är som ett amerikanskt julkort, men skenet kan bedra. För precis som i "Django Unchained" så hamnar våldet tidigt i fokus, och när Bookers intentioner avslöjas av det lyckliga folket, visas deras sanna ansikten. För under ledning av den galne profeten Comstock praktiserar Columbias befolkning en extremt rasistisk form av religion, grundat i den imperialistiska värdegrunden om den vita rasens överlägsenhet. Comstock är också den som håller flickan Elizabeth fången, så målet att rädda och eskortera Elizabeth ut ur staden blir en Golgatavandring där både stadens patruller, sekter och även en gigantisk robotfågel står i din väg.

"Bioshock Infinite" är ur många aspekter en fantastisk spelupplevelse. Genom detaljer i omgivningen, dialoger och radioband vävs handlingen skickligt in i gameplayet, och jag beundrar verkligen hur Ken Levines idéer såväl lyckats ta plats i den faktiska spelupplevelsen. Ett utmärkt exempel är när en efterlyst Booker hittar gömsle i ett hus. Det inneboende paret förstår att det är "den falska herden" (vilket han så fint kallas av profeten Comstock), men avslöjar inget när en soldat knackar på. När jag senare kollar runt i huset, hittar jag i ett rum svarta män som ligger skadade i sjukhussängar, och en tavla föreställandes Abraham Lincoln på väggen. Genom dessa enkla medel lyckas man antyda detta pars livssituation som mer progressivt tänkande samhällsmedborgare.

Något annat som imponerar är när man i mitten av spelet kommer till Hall of Heroes, ett museum där man i små turer får en glorifierad bild av massakern vid Wounded Knee och boxarupproret. Här är "Bioshock Infinite" som bäst. Ibland visar det prov på en extremt hänförande form av berättarteknik, och blir en lektion i TV-spelsdramaturgi på samma sätt som "Half-Life 2".

Ändå överskuggas alltför ofta denna otroligt smidiga historia med spelmoment som inte är särskilt relevanta för berättelsen. För samtidigt som "Bioshock Infinite" satsar stort med historiska detaljer, tonar de ner de samhällskritiska elementen till förmån för eldstrider. Eldstrider som i ärlighetens namn sällan tillför något till spelet rent intellektuellt. Det är här spelet brister, och också här som hela branschens stora problem blir tydligt.

Våld har nämligen blivit den kommersiella drivkraften som spel vilar på idag. Och spelindustrin, till skillnad från andra kulturformer, har det inte lika lätt att åstadkomma något med en liten summa. I litteratur och musik är det rätt enkelt att förstå varför, endast genom din hjärna, ett papper och penna kan du förmedla din konst till framtidens kulturkonsumenter. Mozart var utfattig och dog vid 36 års ålder, men komponerade ändå verk som "Don Giovanni" och "Symfoni 41". Alexander Solzjenitsyn gjorde världslitteratur av sin tid i Sibiriska fångläger. Även filmen går att ge konstnärlig kraft utan alltför hög budget. Men i TV-spel innebär lite resurser att du begränsas enormt i ditt berättande, framför allt när det kommer till design, fixande av buggar och dylikt.

Det märks att "Bioshock Infinite" egentligen vill vara något annat än en blockbuster. Det är ett spel som har något viktigt att förmedla, men marknaden styr, och enda sättet att komma till slutet är att berserka sig fram med en fulladdad vapenarsenal och elementariska krafter. Vid första mötet blir en George Washingtonrobot med minigun - "The Motorized Patriot" - en slagkraftig motståndare, briljant i sin drypande ironi. Men sedan återanvänds denna fiende hur många gånger som helst, helt utan den historiska pondus vid första mötet, utan endast som ett strategiskt hinder. Irrational Games sliter hårt med att ge våldet mening, men det håller inte på långa vägar, blodbadet blir väldigt poänglöst och hjärndött.

Varför är våld den enda konfliktlösningen i TV-spel? "Bioshock Infinite" visar i första delen rätt exemplariskt att det är möjligt med spelberättande utan en Hand Cannon i högerhanden. Ändå går nästan hela spelupplevelsen åt att om och om igen stöta på samma sorts stridsfält för att utföra samma våldsamma manövrar. Precis som i "Django Unchained" blev jag frustrerad över hur skotlossningen måste vara den definitiva kraftmätningen. Där gavs dock mycket mer rum åt dialog och socialt spel, vilket "Bioshock Infinite" hade kunnat haft ännu mer av. I slutändan blir det här bara en till massaker vid Wounded Knee, och spelet har blivit vad det försöker kritisera; en våldskavalkad, om än i rättvisans namn.

Rent moraliskt har jag inget mot våldsskildringar i kultur; filmer som "Den tunna röda linjen" och "Märkt för Mord" är utmärkta våldsstudier, där skjutandet ges mening. Jag gillar helt enkelt inte när man fördummar en smart produkt för att tillfredsställa spelares adrenalin istället för dess hjärna.

På sätt och vis kan jag tycka att handlingen någonstans in i halva spelet blir lite fånig. Skildringen av ett konservativt amerikanskt samhälle är smart, men den individbaserade huvudkonflikten mellan Booker och Comstock, om Elizabeths säkerhet, blir mer av en parentes i sammanhanget. När spelet senare avslöjar kopplingar mellan individerna och samhället de lever i, gör det ändå inte resan till avslöjandet tillfredsställande. Ja, Booker börjar bry sig om Elizabeth. Ja, hans mystiska förflutna är...mystiskt. Men samtidigt kan karaktärsgalleriet ibland bli lite färglöst, framför allt då Booker själv.

Hans diskussioner med Elizabeth när de tar sig fram känns ofta övertydliga, och fyller ibland endast funktionen som för att driva fram handlingen. Elizabeths övergång från naiv flicka till mogen cyniker är snyggt skildrad, men i övrigt använder Irrational Games ett uttjatat koncept som filmen gjort i decennier. I ett medium med så många berättarmöjligheter som TV-spelet förvånar det mig att man lagt så mycket fokus på dialog istället för det visuella.

Sen tycker jag att hela handlingens koppling till kvantfysik blir rent utsagt löjlig. Precis som i Sci-fi genren lider "Bioshock Infinite" av för mycket vetenskap och för lite filosofi. Jag behöver faktiskt inte få en lektion om quantum levitation för att beskriva varför staden flyter, det är så malplacerat i handlingen. Elizabeths tears som kan öppna upp andra dimensioner känns dessutom mer som något som hör hemma i en film av Christopher Nolan än ett spel med så annars höga ambitioner. Lutece-tvillingarna käbblar likt karaktärer hämtade ur en Tim Burton-film, och deras vetenskapliga framsteg får så mycket fokus att man nästan glömmer bort den själva rasistiska aspekten. Och hela den dramaturgiska principen att bygga upp inför ett häpnadsväckande slut gör spelupplevelsen mer till en matematisk gåta som ska lösas istället för en upplevelse som lämnar frågor.

"Bioshock Infinite" har ibland svårt att bestämma sig om det vill vara ett kritiskt samhällsdrama eller en interagerbar "Inception". Detta velande blir tröttsamt, och i slutändan förlorar spelet på att ha inkorporerat så många element i handlingen.

Men det är fortfarande ett kliv framåt. Ett bevis för att spel kan ha mognare teman än "krig i rymden", "krig i sagoland" eller "krig mot islamofobiskt framställd folkgrupp i mellanöstern". Jag önskar ändå att Ken Levine och gänget hade kunnat gå steget längre. Inte gömma sig bakom krut och explosioner. Men spelet kom ändå helt rätt. Det är kris i Europa. Nationalsocialismen växer sig fram i både Ungern och Grekland. Även i norden har främlingsfientliga partier fått plats i riksdagen. Bland alla vita kränkta män och Avpixlat-dyrkare behövdes verkligen att Booker och Django tog striden mot rasismen. För Columbia är likt SD ett missnöjesparti, enda skillnaden är att Jimmie Åkesson och gänget valt att stanna här på jorden.

Men en SD-are som spelar spelet riskerar nog att missa alla viktiga detaljer, med tjugo Splicers och en Handyman som tar fokus från det moraliska budskapet. Då kommer de inte lyssna, utan bara dra fram ett maskingevär. Eller ett järnrör för den delen.

Medlemsrecensioner27
Samlat betyg: 8.5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10