Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
MEDLEMSRECENSION

Doom

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Det är dags att ta i med hårdhandskarna, ladda om hagelbrakaren och träda in i helvetet. DOOM är tillbaka, efter 12 års väntan visar ID återigen hur ett riktigt FPS ska se ut.

Enspelarkampanjen
Jag träder in i den spelvärld som ID skapat och får ta del av helt fantastiska miljöer. Jag har sedan barnsben varit larvigt förtjust i Science-fiction där filmfavoriter som Aliens och Star Wars ligger varmt om hjärtat. DOOM får nostalgiplusen att pumpa...

Det märks att det finns en kärlek och ett hantverk i detta spel redan från start. Introduktionen blir kortvarig när jag tar rollen som "The Doom Guy". Det är tydligt att berättelse inte ligger i fokus i detta spel utan självaste spelmekaniken. Detta är inte ett problem eftersom utvecklarna haft originalet att utgå från.

Kortfattat kan man väl säga att företaget UAC har en forskningsanläggning på planeten Mars. Där bedriver de forskning utanför de lagar och normer som följs på Jorden. Eftersom Energi är en viktig aspekt i vår vardag har UAC valt att utnyttja en renodlad sådan som de fått nys om genom att "råka" öppna en portal till helvetet. En drös demoner ramlar in genom portalen och ni kan ju räkna ut resten.

Spelmekanik
Spelet introducerar "Glory Kills", en slags avslutnings-sekvens där du handgripligen går på avslut i en attack gentemot demonerna med nävarna. Genom dessa kombinationer får du ammunition och hälso-paket, något som också finns utspritt i övrigt på banorna, men i liten skala. Detta gör konsekvent att man hela tiden är på tårna och i rörelse. DOOM är oförlåtande för de som är stillastående.

När man väl kommit in i spelet, accepterat att man inte behöver ladda om och vant sig vid tanken på "saknad av åter-genererande liv, då kommer man snabbt in i ett skönt flow, där rörelse hamnar i fokus. Detta är en så bra aspekt med spelet att vikten av berättande lite faller bort.

Flerspelarläget
Jag har lagt ner några timmar i flerspelarläget av DOOM. Då jag själv enbart testat PS4-versionen kan jag enbart tala för denna.

Det känns som att utvecklarna valt att kombinera det bästa och det sämsta av båda världar vad kommer till flerspelarläget. Å ena sidan har de valt att fokusera på det som gör förstapersonsskjutare bra i modern tappning, men samtidigt valt att styra åt de aspekter som gör en klassisk arena-skjutare.

Spelmekaniken är snortajt som ett modernt FPS ska vara, det är det inget snack om, kartorna är genomtänkta och förhållandevis lättorienterade. Däremot känns bandesignen som något taget ur de klassiska arena-skjutarna vilka är något snabbare... Problemet uppstår i att Vertikala rörelsemönster är minst lika viktiga som horisontella. Här känns DOOM något långsammare än t ex Unreal Tournament och Quake Arena vilket blir en brist när man försöker orientera sig runt och klättra omkring på objekt.

Jag har dock haft väldigt roligt med flerspelarläget ska nämnas, även om jag inte är särskilt bra på det. Det blir en utmaning till en början om man som jag är van vid FPS på PC. Det finns likaså ett level-system likt många andra FPS-spel med multiplayer. Detta känns dock för mig som spelare som någonting sekundärt. Jag bryr mig alltså inte i att gå upp i level som jag hade gjort i spel som t ex Battlefield, det är liksom inte därför jag spelar DOOM. Jag spelar detta läge för att avreagera mig i korta vågor. Enspelarkampanjen känns så matig i sig att flerspelarläget känns som ett roligt tillägg, inte mer.

SnapMap

Den bästa aspekten med DOOM (2016) är läget SnapMap. Detta öppnar upp för att spelarna själva skapar sina banor och med sin fantasi tar fram nya upplevelser. Att utvecklarna faktiskt lagt vikt i att få med detta läge hyllar jag alla gånger i veckan. Jag önskar att fler kunde göra detta. Det tryggar överlevnaden för Community, det säkrar mervärdet för spelet och dess livslängd. Kreativitet belönas vilket känns självklart år 2016. I SnapMap kan du skapa nya flerspelarupplevelser, enspelarupplevelser, pussel och allt möjligt du kan tänka dig. Det finns såklart begränsningar i denna sandlåda, men med de verktyg du blivit tilldelad kan du ändå göra väldigt mycket.

Slutsats

Jag är väldigt nöjd, jag har väntat i flera år på ett nytt DOOM. När DOOM 3 släpptes 2004 var jag helt lyrisk. DOOM 3 var ett mer skräck betonat spel än vad DOOM (2016) är. De har valt att gå tillbaka till rötterna och utgå från grundkonceptet, vilket kändes mer än rätt. DOOM (2016) är ett långt bättre DOOM-spel än vad DOOM 3 var. Spelkontrollen är tajt och i kombination med Glory Kills skapas ett skönt flow. Flerspelarupplevelsen fungerar som ett roligt, enkelt tillägg och SnapMap skapar ett gigantiskt mervärde i ett redan fantastiskt spel.

Jag ger DOOM (2016) 10/10

Spelet har en del brister, men med facit i handen kan jag säga att med tanke på vad utvecklarna hade i åtanke så har de lyckats och det med bravur.

Samlat betyg: 10/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10