Svenska
MEDLEMSRECENSION

Mass Effect

Skrivet av: Leorio   2008-05-08

Mass Effect är ett fantastiskt spel, men just genom sin briljans blottlägger det ett hål i spelmediet. Leorio anar en revolution.

Välj man eller kvinna, skapa ditt utseende, välj bakgrund. Rymdskepp. Strider. Rymdvarelser. Politik. Erfarenhetspoäng, sätt ut pluppar. Värva gruppmedlemmar. Samla vapen, uppgradera. Flörta. Utforska okända planeter...

Storyn är kanske det minst intressanta med Mass Effect, inte för att den skulle vara dålig på något sätt, utan för att den är så välskriven och medryckande att man inte ens tänker på den när man spelar. Just att man glömmer sin omgivning, och knappt ens är medveten att man spelar ett TV-spel är kännetecknande för Biowars senaste storspel.
Många spelutvecklare säger att de göra spel som "känns som en film" eller har en story som är "som en bra roman." Men vänta lite... När du kommer ut från biografen är verkligen "den kändes precis som en film" ett bra betyg? Är det bra roman är precis som en bok? Ska ett TV-spel kännas "precis som ett TV-spel?" De bästa filmerna känns i min mening inte alls som film, men som man befinner sig på plats. En roman är ett mästerverk om det känns som om de fiktiva människorna verkligen existerar.

Halo: Combat Evolved lyste upp Xbox-premiären 2001. Det var "filmiskt" och hade en mycket bra story, men kändes inte som att se en film, läsa en roman eller "spela ett TV-spel". Det kändes om jag var Master Chief. Det kändes om jag vandrade över ringvärlden, med ansvar att sparka rymdvarelsestjärt för mänsklighetens framtid. Balansen mellan mellansekvenser och spelmoment, mellan berättelse och action är närmast magisk.
Här tror jag Bioware har gjort sin läxa. I Mass Effect kan man finna spår av allt från serier som Star Trek och Robotech till spel som Half-Life och Gears Of War, men som jag känner det är det Halo och Star Wars: Knights of the Old Republic som är dess grund.

När man börjar spela Mass Effect är likheterna med Knights of the Old Republic oundvikliga. Efter ett snedsteg till det mytologiska Kina med Jade Empire är Bioware tillbaka i världsrymden för att leverera en genmanipulerad evolution av 2003 års stora mästerverk.
Knights of the Old Republic hade det mesta: storyn, miljöerna, ett genomtänkt universum, friheten, härliga karaktärer... you name it. Hela härligheten är överfört till Mass Effect; polerat, putsat, uppdaterat, uppgraderat och uppumpat.
Vad Knights of the Old Republic inte hade var bra strider. Inget slår slumpmässiga, turordningsbaserade strider när det gäller irritationsmoment i RPG-genren, men Knights of the Old Republic strider - vad nu eländet ska kallas - ligger inte långt efter.
I Mass Effect har striderna fått en behövlig dos Gears Of War-DNA injicerat och blivit härligt följsamma och intensiva. Man styr en grupp om tre, och det gäller att ta skydd, gruppera sig rätt, och inte glömma att hela sig. Som i alla andra rollspel - höll jag på att skriva - har man så väl vapen som magi till sitt förfrågande. "Magin" i Mass Effect består av så väl genetiska telekinesiförmågor, som att lyfta och kasta iväg fiender, som tekniska finesser som energisköldar och förmågan att jävlas med fiendes vapen. Visst finns det detaljer att klaga på, men Bioware visar tveklöst vägen för framtidens Action-RPG.

En annan förändring är dialogerna. Istället för långa rader - med allt man tänker säga - får man välja korta fraser med själva andemeningen, varpå din personliga Shepard säger själva repliken. Tillsammans med känslig regi och skön design och grafik skapar det ett helt nytt flyt och närvarokänsla i dialogscenerna som jag inte sett i något annat spel.

Det här låter onekligen bra. En härligt medryckande uppdatering av en redan mästerlig förlaga. Finns det överhuvudtaget något att kritisera?
Det är här saker och ting börjar bli komplicerade.

Mass Effect är ett seriöst spel. Bitvis riktigt allvarligt. Den humor och ironi som ofta präglar SF-TV-serier är frånvarande. Ingen Jar-Jar Binks någonstans. Tonen ligger närmare Star Treks mörkare avsnitt. Tortyr, slaveri, bisarra experiment, girighet och främlingsfientlighet skymtar förbi i den välskrivna storyn. Massor av arbete har lagts ner på bakgrundshistorien i att skapa galaxens alla raser och deras inbördes relationer. Resultatet är en mer tronvärdig värld - eller snarare världsrymd - än i något jämförbart spel.
Men ju högre ambitioner desto klarare lyser misstagen och irritationsmomenten.

Moderna rollspel (och många äventyrsspel) är vanligtvis uppdelade i huvudberättelsen och sidouppdrag. Sidouppdragen är valbara och brukar ge utdelning i form av pengar, uppgraderingar och större insikt i gruppmedlemmarnas och världens bakgrund (samt mer speltid förstås). Denna konvention fungerar utmärkt så länge spelets huvudperson låt säga bygger upp en motståndsrörelse för att störta en ond regering eller är en ung brottsling på väg mot toppen i storstadens undre värld. Men när man slåss med ett akut superhot som vill förinta hela världen står vi inför RPG-genrens kanske mest klassiska paradox - kan jag verkligen strosa omkring och plocka kottar i skogen medan Den Onde Lorden håller på att koka prinsessan för att förinta världen?
Då de flesta J-RPG - med sina orimliga storys, förryckta huvudkaraktärer med galna frisyrer, rosa bajskorvar som fiender och total avhållsamhet trots att hjältarna är en grupp lättklädda tonåringar som är ute och reser i flera månader - saknar det vi vanligtvis kallar trovärdighet kan man acceptera den helt galna konventionen att de roliga sidouppdragens låses upp i slutet av spelet när den gamle mästare ropar "Fort! Ni måste genast ta er till Livsträdet innan Slutbossen hinner dit! Annars går världen under! (I själva verket är ju världen säker så länge gänget håller sig borta från Slutstriden, för då måste Slutbossen stå och vänta förgäves på att hans förstöra-världen-cut-scene ska dra igång.)

Skulle vi verkligen acceptera att Captain Picard landande på en planet och började vaska efter mineraler samtidigt som The Borg närmade sig Jorden, med motivering att "Alliansen behöver förnödenheter inför framtiden".
I Mass Effect är man 1) Galaxens stora hopp 2) militär 3) anställd direkt under Det Galaktiska Rådet. Inte mycket utrymme till att ligga och slöa eller supa sig full i en bar alltså. Rädda-Världen-Så-Snabbt-Du-Kan-Upplägget fungerar alldeles utmärkt i ett actionspel (som Mass Effects huvudstory liknar) men inte i ett free-roaming RPG (resten av spelet). Huvudstoryn kallas till och med "A Race Against Time" i den utmärkta storylogen. A Race Against Time? Vilket Race Against Time? Driver ni med mig?

Ett annat problem är dialogsystemet. I början känns det som rena drömmen i sin härliga följsamhet, men snart inser man hur puckat det egentligen är. Vanligtvis har man tre svar: 1) Det förstående, "goda" svaret, 2) Det neutrala, tråkiga svaret 3) Det känslolösa "onda" svaret. Spelar man som god väljer man alltid 1) och hoppas få lite Paragon-poäng (vare sig svaret är "rätt" i situationen eller inte). Spelar man som ond väljer man alternativet längst ner på dialog-cirkeln och hoppas på Renegade. Vem som väljer det mittersta vet jag inte. Hej då, intelligent rollspelande - hej, helt vanliga mellansekvenser med lite knapptryckande. Paragon och Renegade är Mass Effects motsvarighet till Knights of the Old Republics ljusa och mörka sida av kraften; en i allt väsentligt meningslös kvarleva från föregångaren. Varför ska jag bry mig om vad mina val leder till när det lockas med achievements om jag samlar 75% av det ena eller det andra. Glöm dina besättningsmäns bästa - här ska samlas Internetskrytpoäng.
Det är naturligtvis najs om ens moraliska val får framtida konsekvenser i spelet, men då borde poängen var hemliga, så att man måste tänka efter vad ens handlingar kommer att leda till. Som det är nu skulle man lika gärna kunna välja "god" eller "ond" när man skapade sin karaktär.

Mass Effects höga ambitioner blottlägger inte bara RPG-genrens kvarlevda svagheter, achievements-systemet kläs av på bara kroppen också. Gamerscore-jakten fungerar alldeles utmärkt i ett spel som Burnout Paradise där man vinner race och samlar bilar. Ett storydrivet spel som Mass Effect handlar om upplevelsen att leda ditt eget rymdskepp, känslan att galaxens öde vilar på dina axlar, att du har dina besättningsmedlemmars liv i dina händer. Hur poängsätter man det? Mass Effects achievements är rent av skaldiga för upplevelsen. 10 poäng för att jag helar mig 150 gånger? Ska jag gå runt och hela mig i onödan också? Nej, älskling, det var inte av kärlek vi hade sex, det var för tjugofem gröna poäng på mitt krypin på Gamereactor.

Vapen är en central del i varje PRG med självaktning Att hitta nya, bättre vapen och uppgraderar dem med diverse lull-lull kan få det att vattnas i munnen på den mest härjade äventyrsspelare. Inte så mycket i Mass Effect. Problemet? Det dräller av dem! De finns överallt. Man vadar i dem. Öppna en oansenlig låda och du hittar en fyra-fem stycken. Vid slutet av ett kortare sidouppdrag belönandes jag med fyrtionio vapen och uppgraderingar. Ja, fyrtionio stycken. Det bisarra överflödet hade väl varit småkul om ditt gängs inventory inte hade haft en gräns på hundrafemtio föremål. Ärligt talat, vad tänker Bioware på? Antingen finns det relativt få vapen och en inventorygräns eller så är det rena skattjaktfestivalen och mina fickor är oändliga. Visserligen kan man sälja eländet, men vad ska jag ha pengar till när jag hittar allt jag behöver överallt? "Alliansen behöver nya tillgångar..." Ja, de behöver inte mer vapen i alla fall. Jag önskar jag slapp öppna alla lådor, men tyvärr får man experience för att skruva av locket. En absurd del av speltiden går åt att bläddra i sega menyer och radera all skit man samlat på sig.

En sak som jag saknar är interaktionen mellan dina gruppmedlemmar. I Knights of the Old Republics hade kunde de plötsligt börja tala med varandra, och du hade möjligheten att lägga dig i, och antingen försöka få dem att hålla sams eller underblåsa grälet, eller helt hålla dig utanför. I Mass Effect håller dina nya vänner för sig själva. Din relation med de andra karaktärerna är visserligen djup och intressant, men själva verkar de inte alls bry sig om varandra. Med tanke på att du båda kan bli av med gruppmedlemmar och välja vilka du vill värva - och dessutom kan ta huvudstoryns segment i olika ordning - kanske det skulle bli för avancerat för testspelarna på Bioware om de levde The Sims-liv med varandra, men det mildrar inte det faktum att dina besättningsmedlemmars icke-liv lämnar ett känslomässigt hål i mitten av spelupplevelsen. Karaktärer som står och håller sig på sin plats känns inte 2008 direkt.

När det flyter på som bäst är Mass Effect ett närmast magiskt spel. Det är underhållande, sjukt beroendeframkallande och färgsprakande. Röstskådespeleriet, manuset och regin är bättre än i de flesta andra spel, men Mass Effect är inte i närheten av att nå sin fulla potential.
Bioware försöker verkligen hitta den gyllene balansen mellan action och rollspel, mellan berättande och frihet, men istället för att fylla ett tomrum har man skapat ett hål. När vi sammanfattar Mass Effect trilogin vid denna konsolgenerations slut hoppas jag det första spelet inte kommer att ses som det stora mästerverket (innan EA vattnade ur det hela), men som grunden som visade vägen för de överlägsna uppföljarna; för ett nytt, större sätt att spela storybaserade TV-spel på.

Leve framtiden!

Fördelar: Designen, manuset, flytet i berättandet, striderna, bakgrundshistorien, raserna, karaktärerna, rösterna, karaktärskapandet, känslan i dialogerna

Nackdelar: Huvudstoryn och sidouppdragen känns som två olika spel, bisarrt överflöd av vapen, stämningsdödande achievements, dina besättningsmedlemmar känner inte varandra, bitvist humorlöst och militaristiskt, 75% av alla sidouppdrag handlar om onda forskare som goes banans, bristande valfrihet i dialogerna

Medlemsrecensioner64
Samlat betyg: 9.5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10