Svenska
MEDLEMSRECENSION

F.E.A.R.

Skrivet av: Leorio   2008-05-13

Monolith söker kombinera högoktanig aktion med stämningsfull skräck. Hur väl har de lycktas?

Jag hade höga förväntningar på F.E.A.R. Det verkade vara ett egensinnigt, intressant spel; kombinationen av tung actionfest i förstapersonsperspektiv och övernaturliga skräckinslag lovade en intensiv spelupplevelse fylld av mystik.

Det första som möter mig är ett par sekvenser där en spökflicka befriar någon slags psykopat, som firar sin frihet med att kalasa på sina fångvaktares kött. Helt okay start måste man säga, men sedan följer en briefingsekvens (sedd i förstapersonsperspektiv) som är bland det sämsta jag sett i ett spel. Jag är den nyaste medlemmen i en kommandoenhet som ska ge sig ut och röja upp i röran, men istället för att känna mig peppad försvinner all stämning som byggts upp under fritagningssekvensen. Grafiken är ful, personerna ointressanta och skrämmande stela, och jag har svårt att hänga med i vad som sägs. Först inser jag inte ens att scenen är i förstapersonsperspektiv, för jag kan inte röra mig och de behandlar mig inte som jag är där.

När jag får börja spela blir det något roligare. Vi tar oss in i en nedgången byggnad i jakt på den farlige rymlingen - vars namn är Paxton Fettel - och det står snabbt klart att saker och ting inte står rätt till vare sig i staden eller huvudpersonens eget huvud.

Jag var 100% säker på att unge herr Fettel bara var en tidig miniboss att göra sig av med innan det egentliga spelet började. Ledtrådarna var flera:
1. Hans utseende är ointressant.
2. Hans kläder är extremt fula.
3. Röstskådespelaren är rätt kass.
4. Hans namn är fånigt.
5. Han verkar lika farlig som en nersupen uteliggare.
Paxton Fettel har dock ett ess i bakfickan: han kan på mental väg kontrollera en stor klonarmé. Han ska visa sig svår att få tag på.

F.E.A.R är ett av de spelmässigt jämnaste och upplevelsemässigt ojämnaste spel jag testat. Äventyret igenom är det i princip samma fiender och samma miljöer. På de första banorna är det svårt att säga om jag går i cirklar, för varje plats är som den förra. Vid ett tillfälle åker jag helikopter över hela staden, men är ändå tillbaka på typ samma ställe. Det är inte skogsvärlden, eldvärlden, isvärlden, molnvärlden direkt, utan snarare kontor, kontor, laboratorium, kontor. Samtidigt är det svårt att se detta som något ensidigt negativt i ett skräckspel. Finns det något mer obehagligt än monotoni, kontor och känslan av att aldrig ta sig någonstans?

Det märks att Monolith har spelat mycket Half-Life. Det är framför allt två inslag de fastnat för: kommandosoldaterna och Portföljmannen. Rollen som kommandosoldaterna spelar av klonarmén och Portföljmannen har blivit den otäcka spökflickan Alma. F.E.A.Rs omslagsflickan dyker snart upp i spelarens synfält och bjuder på en del obehagliga spökerier och hoppa-till ögonblick. Tyvärr användes hon lite för mycket, och blir inte lika mystisk som sin föregångare.
Andra klassiska Half-Life ingredienser som de toksnabba ninjasoldaterna, gun turrets i taket, krypandes i ventilationssystemet och upplägget med ett experiment som slår fel får vara med. (Även om man i F.E.A.R försöker ta sig in i det hemliga, tungt bevakade laboratoriet och inte ut ur det.)
De plötsliga synerna och mötet med den utomjordiska dimensionen i Half-Life har blivit en mardrömslik astralvärld, som man med jämna mellanrum vandrar in i. Det är härligt obehagligt - och tveklöst spelets höjdpunkter - men tyvärr kyls upplevelsen ner av att de demonlika fiender man här ibland möter är de vekaste, eländigaste varelser som skådats i ett FPS.

En sak jag inte minns från Half-Life är Slow-Mo, en variant av Bullet Time, där världen omkring under en stund rör sig som i ultrarapid så man kan knäppa ett flertal klonande fiender. Detta fenomen simulerar det faktum att du egentligen rör dig toksnabbt, på grund av någon slags genmanipulation du genomgått i din soldatträning.

Jag har inte nämnt så mycket om spelets huvudperson - den som man styr och ser världen genom ögonen på - och det finns en tydlig anledning till det. Huvudpersonen är något av ett mysterium, men tyvärr inte på ett bra sätt. Jag vet inte vad jag heter, var jag kommer ifrån, hur jag ser ut, hur man talar, eller vad jag håller på med. Det är förmodligen hur staten vill ha sina specialsoldater, men det är ärligt talat inte vidare roligt att spela som.

Actionhjältar kan, något förenklat, delas in i två kategorier:
1. Den "helt vanliga" medborgaren som är på fel plats vid fel tillfälle (as made famous by Alfred Hitchcock). Du är bara på väg till jobbet och plötsligt är du i mitten av en rymdinvasion eller en internationell spionkonspiration.
2. Superhjälten. Du är utbildad (eller laboratoriemodifierad) för att klara de tuffaste av situationer. Du är en James Bond eller Master Chief.
Beroende på vilken typ av story du vill berätta och vilken typ av gameplay spelet kräver, är den ena hjältetypen att föredra framför den andra.

Monolith försöker vara smarta här, och både äta kakan och ha den kvar. I F.E.A.R är man genmanipulerad och hårdtränad, men ändå någon slags rookie på sitt första uppdrag, utan erfarenhet av spökerier och andra otäcka saker.
Jag tycker helt enkelt inte att det fungerar, och Monoliths sluga planer faller halvdöda till marken. Det är inte så mycket känslan av att inte har ett förflutna, som känslan av att man överhuvudtaget inte existerar.

Vad är F.E.A.R? Varför är man medlem i denna vissna anti-övernaturliga-skurkar styrka? Varför är de andra medlemmarna knappt är med i spelet och ens interaktion med dem är nära på noll? Kunde de inte sålt in min huvudperson på ett bättre sätt? Tillexempel gett mig någon slags motivation till det jag gör? Något att förlora? Något att vinna? Mer än: du är soldat - lyd! Vill ni chocka mig i slutet av spelet, kanske ni kan pröva att ge mig en bra början, så att det blir någon effekt?

Storyn är F.E.A.R är i grunden en riktigt aptitlig sörja. Vi har ett skumt storföretag, psykopaten Paxton Fettel, spökflickan Alma, diverse forskare och affärsmän med sina olika agendor, skumma experiment, mörkläggningsförsök och en jäkla massa klonade soldater som vill skjuta dig i bitar.
Bakgrunden till katastrofen berättas genom att man lyssnar av telefonsvarare, knappar på storföretagets datorer och får meddelanden via comlink från sin kontaktperson. En helt okay vad-hände-innan-katastrofen idé. Lite som i Bioshock. Problemet är bara att ljudkvalitén är helt kass. Jag förstår att man vill göra det mer stämningsfullt genom att låta radiokontakten knastra, men det behöver väl inte vara så illa att man inte gör vad någon säger? Vilket jättelikt, toppmodernt hi-tech företag har telefonsvarare som låter som skit? Vad är det för elitsoldater som har kommunikationsutrustning som låter som den är köpt på Galne Gunnar?
Solid Snake eller Marcus Fenix behövde inte stå ut med den här skiten.
Dessutom kan man bara lyssna en gång på varje meddelande, och spelet saknar en storylog över informationen man har tagit reda på. En chans för varje illa brusande storytwist alltså. Häng med eller håll dig i mörkret. Texten på nuvarande-uppdrag-skärmen är alltid dåligt skriven (som spelet var amatör-översatt från koreanska eller något) och oftast obegriplig. Ibland uppmanar den mig att göra saker jag redan gjort, eller rädda personer jag bekräftat som döda.
De första banorna tar jag mig fram utan att veta var jag är, eller vad det är jag ska göra. Då är det tur att spelet trots allt är så linjärt som de är.

Men även om man inte vet sin plats i världen kan alltid skjuta fiender. Och det är jättekul i F.E.A.R. Fiendesoldaterna är smarta, hårda och arbetar i grupp. Hamna i korselden mellan två grupper och det är bara att säga hej till loading-skärmen. Det gäller att smyga sig fram, ta skydd, använda Slow-Mo i rätt ögonblick och välja rätt vapen beroende på fiende och avstånd.
Animationerna är otroliga. Det är en fröjd att se en fiendesoldat elegant kasta sig över ett hinder eller ta skydd bakom en vägg.
För att inte tala om dödsanimationerna.
Beroende på vilket vapen man använder, vad avståndet är och var man träffar blir det helt olika resultat. Att skjuta huvudet av en fiende med hagelgeväret så att blodet sprutar är en upplevelse. Favoriten är ändå strålvapnet som förvandlar fiendesoldaterna till rykande, förkolnande skelett. Grymt!

Vid ett tillfälle drabbades jag till om med av medkänsla. Synen av hur en ensam överlevande, svårt skadad soldat desperat försöker släpa sig bort bakom en halldekoration, bara för att komma bort från mig, går rakt in i hjärtat. Han ser inte ens på mig längre, kanske är han inte medveten, försöker bara instinktivt skydda sitt liv. Det är med sorg, och ett ögonblick av förvirring över vem jag egentligen är, som jag höjer och trycker av.

Men blir man rädd då? Nej, inte direkt. Och ändå är jag en rätt lättskrämd person. Men spelet har en genomgående kuslig känsla, även om det ibland är de fula omgivningarna som står för obehaget.

Kontrollen är okay, när man väl har lärt sig den. Den är allt annat än intuitiv. De första timmarna bytte jag granater när jag skulle tända ficklampan, satt mig ner när jag skulle använda Slow-Mo, helade mig när jag skulle byta vapen och så vidare. Mer Monty Python är krypande skräck alltså, och en bidragande anledning till att inledningen av spelet inte är så stämningsfullt som man vill att den ska vara.

Är du ute efter snabba och enkla achievements är inte F.E.A.R att satsa på. Efter att jag klarat spelet på normal hade jag samlat ihop hela åttiofem poäng. Viss skillnad från mina andra spel där jag legat kring femhundra. Vill du ha de stora poängen i F.E.A.R måste du:
1. Klara spelet utan att dö.
2. Klara spelet utan att använda uppgraderingar
3. Klara spelet utan att använda Slow-Mo
Varför man bygger ett spel kring en gimmick och sedan belönar folk för att inte använda den kan diskuteras, men det ökar onekligen omspelningsvärdet, om inte annat. Men lite mer poäng för att jag släpat mig till slutet av spelet tycker jag faktiskt att jag är värd.
Du kan spela tusen onlinematcher för sjuttiofem poäng också, men då är det snarare vård du behöver.

F.E.A.R är ett ambitiöst försök att skapa något nytt av en högkvalitativ föregångare. Det stora problemet är ojämnheten. Så väl gameplay, berättande, skräckinslag som miljöer pendlar mellan kalas och knas. F.E.A.R är mästerverk i ena sekunden och ren smörja i nästa. Samtidigt är spelet alldeles för enformigt.

Monolith lyckade inte med det viktigaste: att bygga upp en stämning och hålla den kvar. Utomhusbanorna på kontorsbanorna är otroliga fula. Som från ett PC-spel från mitten av nittiotalet. I kontrast har vi den Gears Of War-doftande bana åtta, med sina härliga rivningshus och underbart sunkiga tegelgränder. Vilken härlig känsla av förfall, desperation och utsatthet. Här finns även den kanske snyggaste himlen jag någonsin sett i ett spel!

De sista banorna är också snygga och stämningsfulla, och här blir spelets story rent av gripande. Det känns både i hjärtat och kroppen. Vad gör Monolith då? Givetvis förstör allt, men en massa kassa, löjliga fiender som helt bryter stämningen.
Tack så mycket.

F.E.A.R är som bäst när man klart det och kan tänka tillbaka på de bra bitarna och förtränga buggarna och alla de enkla misstagen i designen (Herregud, har inte alla spelutvecklare lärt sig att man ska placera continue före new game på spelmenyn? Hur många fler gånger trycker man inte på continue än new game i ett spel som det här egentligen? Jag häpnar.) Här finns ett verkligt bra spel som kämpar för att ta sig upp till ytan. Det märks att Monolith gör allt för att ge oss en häftig, chockerande spelupplevelse, men det vill sig inte riktigt.

Vad F.E.A.R skulle behöva är en rejäl remake som kunde ställa allt till rätta. För tillfället är Monolith sysselsatta med uppföljaren Project Origin. Har de lärt sig vad som fungerar och inte den här gången?

Allt jag vill är att bli rädd.

Fördelar: Bra koncept, härliga animationer, bra vapen, snyggt blod, kuslig stämning, underbara rivningshus, astralvärlden är läcker, bra slut, bitvis underbar grafik

Nackdelar: Enformigt, ojämnt, trista kontorsmiljöer, kass ljudkvalitet gör det svårt att hänga med i handlingen, många små designmisstag, veka granater, Paxton Fettel, trista eftertexter, bitvis usel grafik

Samlat betyg: 6.6/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10