Svenska
MEDLEMSRECENSION

Fahrenheit

Skrivet av: Leorio   2008-06-03

Fahrenheit är ett lysande spel, när det inte är uselt vill säga. Jag som tyckte att F.E.A.R var ett ojämnt spektakel, men då hade jag inte spelat Fahrenheit.

Allt börjar med ett mord, och det är du som är mördaren. Visserligen var du under påverkan av ockult mumbo jumbo, men försök förklara det för polisen...

De inledande scenerna ger en bra bild av vad Fahrenheit är för ett slags spel. De ockulta synerna med brinnande ljus, korp, kåpklädd gubbe, blod, och en mystisk flicka är stämningsfulla men samtidigt skrattretande. När verkligheten återvänder och du står blodig på toaletten till ett fik med ett lik framför dig och en polis utanför dörren, är det lätt att hålla sig för skratt. Paniken och utsattheten känns i hela kroppen. Att så diskret som möjligt ta sig ut från fiket i detta uppjagade tillstånd är en upplevelse som visar Fahrenheit från dess bästa sida. Valmöjligheterna är många och närvarokänslan total.
Tyvärr kommer det aldrig att bli riktigt lika fritt och spännande igen.

Fahrenheit är ett storybaserat spel. Jag spelar vidare för berättelsen skull, för att få veta vad som ska hända, och påverka skeendena på bästa sätt. Att man så väl spelar som den efterlyste, ofrivillige mördaren Lucas Kane som de båda poliser som jagar honom låter kanske konstigt, men faller sig helt naturligt. I Fahrenheit är man mer regissör än hjälte. Man rollspelar i ordets rätt bemärkelse; det vill säga man levlar inte, samlar osannolika mängder guld i sina byxfickor eller irrar omkring i skogen, utan man försöker få en karaktär att bete sig i en given situation som den personen skulle gjort i verkligheten.
Fahrenheit blandar vardagliga situationer med övernaturliga inslag. Till skillnad från F.E.A.R där det vardagliga var sövande trist och där den övernaturliga skräcken var lajbans är det vardagliga kung i Fahrenheit och skräcken (och än mer actionsekvenserna) mest ett irritationsmoment.

Om man överblickar storyn i Fahrenheit från dess början till dess slut har den inte mycket att komma med; det är själva berättandet som är grejen. Personerna, rösterna, miljöerna och regiarbetet; det är påkostat, smakfullt och trovärdigt. Karaktärerna känns mer som personer av kött och blod än polygonklumpar på räls. De scener där karaktärerna ställs mot varandra, och försöker få överhanden i det sociala spelet, är en fröjd att delta i.
Fahrenheit är som allra bäst när du klinkar på gitarren, snackar lite med grannen, eller grälar med arbetskamraten om pengar. Det hade varit intressant att se hur ett helt realistiskt Fahrenheit hade sett ut, utan magiskt mumbo jumbo. Missförstå mig inte, jag gillar övernaturligt dravel; men Fahrenheit ger oss fel typ av ockulta tokerier, på fel sätt, vid fel tillfällen.
Jag kan inte hålla med dem som anser att storyn spårar ur mot slutet. Däremot drar den iväg i raketfart den sista timmen; man får ingen möjlighet att smälta det som händer. Det känns som om skaparna fick slut på pengar och/eller tid för man passerar över jättelika hål där förlorade scener borde ha varit.

Men ett spel kan inte bara vara story, det måste vara gameplay också. Tyvärr, höll jag på att säga.
Vi tar det minst dåliga först. Att styra dialogen fungerar bra. Du har ett par sekunder på dig att välja mellan de alternativ av frågor eller svar som ges. Ibland kan det vara svårt att hinna förstå vad de olika alternativen betyder, men det accepterar jag. Mass Effect, för att ta ett exempel, skulle må bra av en liknande tidspress. En dialog är ju också en form av strid.
Interaktionen med omvärlden fungerar också bra. I alla fall så länge man står still, och inte försöker röra karaktären. Beroende på situationen använder man den högra styrspaken till att på olika sätt interagera med omgivningen. Fahrenheit må se ut som ett klassiskt PC-äventyrsspel, men är alls inget sådant. Pusslen i spelet är aldrig svårare än att slå av en strömbrytare eller hämta ett par glas ur ett skåp. Det är mer instinkt än tankearbete. Det är helt okay; i Fahrenheit är det story och inte tankearbete som står i centrum. Allt för svåra gåtor hade stannat upp spelet och hindrat den välbalanserade spelrytmen.
Ett annat spännande inslag, som också fungerar ganska bra, är personernas känslolägen. Blir de för deprimerande ger de helt enkelt upp. Det motverkar man - helt realistiskt - med sömn, badrumsbesök, beröm och mat.
Spelet har dock ett överskuggande problem. Ett gigantiskt sådant.

Striderna i spelet - de på liv och död, så väl som diverse mentala holmgångar karaktärerna emellan - simuleras av att man trycker de båda styrspakarna åt olika håll beroende på de färggranna pilarna som visas på skärmen. Lite som ett dansspel. Tyvärr är det inte roligt. Alls. Det känns ungefär lika underhållande som att städa, diska eller göra läxorna. Det måste göras, fast man hellre skulle vilja vara någon annanstans. Man behöver inte ens göra det i takt med musiken eller karaktärernas rörelsemönster; nej, titta på pilarna och tryck, tryck, tryck.
Klick, klick, klick, säger handkontrollen. Zzzz, säger hjärnan.
Detta klickande är inom acceptabla gränser när man utför vardagliga sysslor i spelet - realism typ - men när det kommer till strider på liv och död kan jag bara skratta åt eländet. Om jag inte är för uttråkad. Vilket spelet paradoxalt nog belönar. Om jag mot förmodan skulle ryckas med av filmsekvenserna i bakgrunden, då trycker jag ju fel. Stirrar jag däremot kliniskt på de färggranna pilarna och glömmer att jag är mitt i ett känslosamt drama - då får jag komma vidare. Mycket märkligt.
Fahrenheit är det enda spel jag kan påminna mig där jag definitivt rekommenderar dig att spela på easy. På högre nivåer blir spelet nämligen inte svårare, men mer frustrerande och orättvist. Att bli avsnoppad av spelet fast man gjort allt rätt, och tvingas spela om en lång, hjärndöd actionsekvens, var så otroligt, jäkla frustrerande att jag funderade på att begå ritualmord på spelet.

Förutom det sjukligt irriterande pseudodansspelsklickandet simuleras fysiska situationer, av typen hänga utanför ett stup och vandrar mot vinden i en snöstorm, med att man växelvist trycker in L- och R-knapparna, så snabbt som möjligt. Det fungerar bättre än klickhelvetet (i alla fall på easy), men jag skulle häpna om någon levande människa kallade det för roligt.

När Fahrenheit är som bäst är det verkligen bäst. Jag skrattar av fröjd när det tar mig till platser jag aldrig förut varit i ett spel; det handlar om vardagliga situationer som känns äkta och ärliga. När jag som en servitris får skapa en efterlysningsbild av huvudpersonen Lucas Kane - och jag försöker komma ihåg hur han egentligen såg ut- skuttar jag av glädje av hur smart spelet är. Rent genialiskt. Men sen kommer lite mer blockigt, övernaturligt trams och ännu en eländig, klickande actionsekvens.

Mass Effect - ett annat starkt storybaserat spel, som jag påminns om när jag spelar Fahrenheit - har också sina problem med gameplayet. Men i Biowares spel rinner bägaren aldrig över; spelet balanserar på rätt sida avgrunden. Fahrenheit kör av vägen så det står härliga till. Godbitarna och avföringen är som tur var jämt fördelande över spelet så jag ger aldrig upp - fast jag utsätts för den usla parodin på usel speldesign i bokaffären och den äkta usla speldesignen på mentalsjukhuset - och jag tar mig till slutscenen. Den totala spelupplevelsen är dock långt borta; vad som bjuds är ett missbildat mästerverk, ett ambitiöst försök som slog fel, en trots allt viktig påminnelse om vad som går att göra med storybaserade spel

Trots min kritik uppmanar jag alla som är intresserade av TV-spel att testa Fahrenheit. Det tar den storybaserade genren till platser den måste fortsätta att färdas. Vi behöver realism, moraliska val och parallella storylines som fungerar, som känns äkta. Vi behöver inlevelse och känslan av att vara vid liv, att påverka en värld och göra en skillnad. Precis som vi inte behöver trötta skräckklichéer, genomuselt gameplay, och frustrerande, taskig speldesign.

Vad kommer jag att minnas av Fahrenheit? Kommer jag att minnas det magiska ögonblicket när min deprimerade spelkaraktär tog upp sin gitarr och i sin ensamhet spelade en sorgsen blues, som fick honom att må lite, lite bättre. Eller kommer jag att minnas när jag var i sovrummet och det ringde på dörren, och spelets ruttna styrning och värdelösa byte av kameravinklar gör att jag vandrar in i allt som inte är dörren, jag vet inte ens vart jag ska - i min egen lägenhet! - och jag irrar runt som en full idiot medan det ring-ring-ring och jag hatar allt som kallas TV-spel.

Tiden får utvisa.

Fördelar: Underbart berättande, trovärdiga personer, härlig realism, bra musik, bra röster, tydliga spelmål, flera huvudpersoner och parallella, valbara skeenden, thrilleraktig stämning, bra tutorial, smart spelmässig användning av huvudpersonens synska förmåga

Nackdelar: Möglig bakgrundstory, misslyckade skräckeffekter, värdelös gameplay, inget direkt tankearbete behövs, massor av irriterande och frustrerande inslag, tråkiga strider, allt går för snabbt i slutet av spelet

Medlemsrecensioner13
Samlat betyg: 7.9/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy