Svenska
MEDLEMSRECENSION

Neverwinter Nights 2

Det har varit många dystra år för vi som anser att rollspel gör sig bäst med mus och tangentbord framför en datorskärm. BioWare lämnade plattformen till förmån för mer användarvänliga konsolspel, Black Isle Studios lades olägligt ned när Interplay fick finansiella problem, och många av de människor som stod bakom vår tids största äventyr sökte nu nya arbeten. En av de studior som till slut stod som resultat av denna massarbetslöshet är Obsidian Entertainment, och det är där vi finner räddningen till en genre som allt mer hamnat i skuggan av den snabbt växande konsolmarknaden och den kraftigt ökande konkurrensen.

2002 års Neverwinter Nights följde det spektakulära Baldur's Gate II och lovade en betydande revolution för de interaktiva datorrollspelen i och med en övergång till full 3-D och förmågan att skapa och bygga upp helt egna äventyr från grunden. Spelet var redan från början tänkt som en flerspelarupplevelse, där BioWare inte gjorde mycket annat än att förse sina spelare med de verktyg och medel som behövdes för att göra den revolution verklighet.

Den nya motorn Aurora och dess utvecklarverktyg hade som mål att göra skapandets process så enkel som möjligt, men utan att begränsa möjligheterna. Allt från att placera ut byggnader och varelser, till att på egen hand skapa skript var något som vem som helst skulle kunna göra. Endast den mer avancerade programmeringen krävde en viss erfarenhet och övning. BioWare lyckades fenomenalt med denna bedrift, och den länge närvarande luckan mellan rollspel med penna och papper, och rollspel framför en datorskärm, fylldes. Än i dag skapas många bra äventyr, och större servrar har hundratals återkommande spelare där de lever de liv de aldrig kunde göra i verkligheten.
Trots detta så var Neverwinter Nights en besvikelse. Den officiella kampanj som hade skapats var undermålig, och mätte aldrig upp till förhoppningarna som byggts upp efter de avslutande kapitlen till Baldur's Gate II och välpolerade Icewind Dale II. Karaktärerna var platta, och handlingen lyckades inte intressera de flesta. Trots två expansioner där berättarteknik och gestaltning gradvis ökade i kvalitet, så slogs det fast att de officiella äventyren till stor del agerade demonstrationer för vad man kan göra med utvecklingsverktyget. En slags inspiration för andra kreativa själar. I och med Neverwinter Nights 2, dock, så har Obsidian utöver en uppgraderad version av Aurora, lyckats erbjuda oss ett mer än gediget äventyr som går att spela även på egen hand.

Det första man får göra i ett rollspel är att skapa sin karaktär. Ju fler konkreta val man har under skapandet, desto roligare är det för spelaren, och många är som jag och kan spendera timmar med att experimentera fram spännande karaktärer och deras färdigheter. I Neverwinter Nights 2 är dessa val fler än någonsin. Alla de raser vi känner igen från tidigare spel finns där, inklusive många underraser så som Aasimar, Drow, Duergar, Rock Gnome, Strongheart Halfling, Tiefling, och Wild Elf. Valen man har gällande karaktärens utseende är även de omfattande, men aldrig till den överdrift vi såg i The Elder Scrolls IV: Oblivion. Klasserna finns det massvis av, alla de gamla favoriterna och ett flertal nya - med en starkt utmärkande Warlock som det tydligaste tillskottet. Speciellt prestige-klasserna har utökats, och det finns mer än tillräckligt att välja mellan för att man aldrig ska behöva känna att man har provat allt. Allt som allt har jag räknat till 14 basklasser, och 22 prestigeklasser totalt. Det finns även en väldigt utförlig lista av gudar att välja mellan, som dock, utöver mer tydliga effekter på troende klasser så som Cleric och Paladin, endast har mindre inflytande på hur äventyret fortskrider. Till sist väljer man även en bakgrund som ska beskriva hur karaktären betedde sig under sin uppväxt. Både val av gud och bakgrund är något som jag välkomnar, då de gör att karaktärsskapandet känns mycket mer utförligt än det varit tidigare, och gör det lättare att leva sig in i den person man skapar för sig själv.

Spelet börjar originellt i en sömnig by, där din huvudkaraktär bor tillsammans med sin fosterfader. Som sig bör så måste man lära sig grunderna i själva spelsystemet och kontrollen, vilket görs på ett mycket gemytligt sätt där din karaktär deltar i en årlig skördesfestival i byn, där allt från slagsmål, magiska besvärjelser, och gristävlingar står att delta i. Att tvinga spelaren att gå igenom daltande tutorials är fel, så klart, och Obsidian gör ett smart drag genom att låta spelaren hoppa över denna direkt när spelet börjar, men jag ansåg att festivalen var en mysig tillställning att unna sig första gången man spelar. Den lyckas hjälpa till med att sätta stämningen, ett slags lugnet före stormen där man får chansen att bekanta sig med huvudpersonens nära och kära.

Vad som slår mig först när jag sätter i gång är tyvärr hur otroligt dåligt kameran fungerar. Den följer inte med som den ska, och den är väldigt klumpig att kontrollera på egen hand, trots de otaliga inställningar som finns att ändra på i valmenyn. Efter många experiment med dessa, och ett par timmars erfarenhet, lyckas man få en ganska bra kontroll över den, och den slutar vara ett påtagligt besvär och är inte något större hinder under spelets gång. Dessutom finns stora problem med kameran under spelets sekvenser, den hamnar ofta bakom något objekt eller en annan person, vilket gör att du får en helt eller delvis skymd vy av vad som försiggår oftare än man kan förlåta. Mycket av den dramatik som spelet erbjuder förminskas tyvärr på grund av detta, och det förvånar mig att det efter många uppgraderingar fortfarande sker, nästan jämt. I övrigt är själva gränssnittet väldigt rent och lätthanterligt, med massvis av inställningsmöjligheter både i spelet och via användarskapade nedladdningar, allt för att varje enskild spelare ska få en kontrollpanel som passar just honom eller henne, och det finns ingenting ont att säga om någonting som de gjort helt rätt redan från början: nämligen att låta spelaren bestämma.

Att spelet inte riktigt håller den moderna standarden för hur bra grafik ska vara i dagsläget, råder det inga tvivel om, men Neverwinter Nights 2 är aldrig ett fult spel. Tvärtom är det faktiskt vackert, med underbara detaljerade miljöer. Från städer och byar, till storslagna berg och skogar, imponeras jag konstant över hur den fina designen av omgivningarna lyckas förmedla alldeles rätt atmosfär. Dessutom har de lagt ned mycket tid på effekter och animationer som utspelas under strider. Massiva besvärjelser och ett fantastiskt stridssystem där karaktärerna utför diverse imponerande manövrer beroende på vilka vapen de använder, gör att de många oundvikliga strider man som spelare måste ta del av sällan känns tråkiga eller tjatiga. Vad som däremot inte är helt förståeligt är hur dåligt optimerad den grafiska motorn verkar vara. Även på de lägsta inställningarna kan det stundtals vara dåligt flyt, och på högre inställningar och starkare maskiner kan det ändå vara svårt för spelet att kännas smidigt. Inte för att det hackar fram på något vis, men det är nästan som att det känns lite slitsamt över huvud taget. Inte för att detta någon gång försämrade min huvudsakliga spelupplevelse, men när det gäller grafisk prestanda måste jag ansluta mig till resten av kritikerkåren som redan beklagat sig över detta, och ställa mig frågandes över hur optimeringen kunde gå så illa.

Till skillnad från det första spelet är handlingen och dess aktörer mycket välskrivna i Neverwinter Nights 2. Händelserna i det första spelet finns omnämnda, men känns aldrig närvarande. De är en sanning, en del av världens historia, men det gör alltså ingenting om man inte har någon som helst aning om vad som Aribeth och hennes glada vänner bråkade om i Neverwinter Nights. Geografiskt sett så är området densamma, men utöver just staden i titelnamnet och ett fåtal mindre orter runtomkring, får du se helt nya platser under ditt äventyr. Vad som driver karaktären är förstås det egna ursprunget, som självklart är dolt och fullt av frågor, samt de händelser som startar det hela i den fridfulla hembyn West Harbor. Sakta men säkert nystas det ena och det andra upp, allt för att intresset ska hållas uppe, och nyfikenheten, viljan att få veta mer är ständigt närvarande. Det handlar om en ond trollkarl, ett mytiskt svärd, och alla de hemligheter som cirkulerar runt dessa. På papperet låter det klyschigt och förutsägbart, och de första få timmarna kan tyckas vara mer eller mindre ointressanta, men i händerna på Obsidian vävs snart en underbar historia samman på ett genuint och väldigt övertygande vis. Det känns inte som att man gjort det tidigare, och det är hela tiden väldigt professionellt och välproducerat. Ungefär halvvägs genom spelet märker man även helt plötsligt hur markant stämningen och seriositeten utvecklats sedan spelet startades, och valen som till en början var väldigt tydliga och svartvita har i största hemlighet omvandlats till svårtolkade sådana, med många fler nyanser. Det är inte alltid självklart vad du vill att din karaktär ska säga eller göra, ingenting är rakt igenom ont eller gott, och ingenting beslutas utan verkliga konsekvenser. Vi har sett bättre exempel av detta i tidigare spel, men Neverwinter Nights 2 kommer faktiskt ganska nära, gällande genuint välberättad och intressant handling som man kan ta på allvar.

En av de viktigaste aspekterna i ett C-RPG är utan tvekan de karaktärer du stöter på under spelets gång, och speciellt de som beslutar sig för att ansluta sig till din mission. I Neverwinter Nights kunde endast en person åt gången slå följe med dig, och de visade aldrig några tecken på individualitet eller egen vilja. De var hyrda svärd, helt enkelt, ingenting mer. Expansionerna utvecklade detta något, men i slutändan kändes det mestadels påtvingat att helt plötsligt höra om deras förflutna. I uppföljaren ligger antalet följeslagare som du kan ha med dig åt gången på fyra stycken, och under vissa delar av spelet högre än så. Du har även full kontroll över vad de gör, även om det finns ett fenomenalt AI-system där du kan ställa in ett flertal olika beteendemönster, som till exempel hur konservativa de ska vara med besvärjelser, eller om de på eget bevåg ska dyrka lås eller desarmera fällor. Förhållandet gentemot dina kompanjoner är även det mycket mer omfattande, och detta styrs med hjälp av Influence-systemet som Obsidian först använde sig av till Knights of the Old Republic II: The Sith Lords.

Denna mätare går upp och ned beroende på dina aktioner i världen, hur du löser problem och dilemman, och självklart hur de behandlar kompanjonen i synnerhet. Även om du tar ett steg ifrån den karaktär du skapat och försöker vara alla till lags, är det väldigt svårt att göra alla nöjda. De har egna konflikter inom gruppen, och beroende på vad du säger till en av dem, påverkar detta en annan. Detta gör att de alla tas på mycket större allvar. De är för övrigt väldigt välskrivna och välagerade av röstskådespelarna, och även om det endast är ett fåtal som känns helt unika jämfört med karaktärer man mött i tidigare spel, så är de så välgjorda och övertygande att de alla blir ett tillskott för gruppkänslan i helhet. Ingen går att riktigt hata, och det gör alltid ont när man gör någonting som missnöjer den ena eller den andra. Trots att det inte finns någon i samma kaliber som Edwin eller Minsc - för att inte nämna varenda karaktär i Planescape: Torment - så lyckas de alla underhålla och skapa många minnesvärda stunder.

Med Obsidian Entertainment vid rodret känns det som att denna genre kan återfödas. Fortsätter de att skriva så involverande handlingar, med hjälp av det evigt fungerande Dungeons & Dragons som grund, och till ett medium som PC, kan jag inte vara annat än hoppfull för framtiden. De mer eller mindre allvarliga tekniska fadäserna lyckas inte fördunkla den fantastiska berättelse och upplevelse Neverwinter Nights 2 erbjuder, trots en långsam början och ett fåtal luckor i utförandet, som jag vill återvända till redan nu. Frågan är bara vilken typ av karaktär jag vill spela den här gången...

Samlat betyg: 8/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10