Första frågan är: Vad är verklighet och vad är drömmar?
När upphör det ena, för att tas över av det andra. Men framförallt, om drömmarna upphör att vara drömmar som vi känner dem, har de då blivit verklighet?
En av mänsklighetens största strider, har alltid varit den interna fajten med sig själv och sina vidsträckande aspirationer, drömmar och hopp. Det är sunt att drömma, ja. Det är även sunt att våga hoppas på en framtid som kan vara bättre än den vi har idag. Inte alltid lika sunt, men desto mer ihågkombart och produktivt, är att sluta bara hoppas och börja göra något åt saken.
För om detta inte sker, så hägrar en insikt i närheten; insikten att det inte längre fungerar, insikten att tiden tickar iväg från dig och att livet till sist inte är värt att leva om du enbart väljer att leva i drömmen eller framtiden. Oavsett hur bedrövlig vardagen är, så är det alltid det enda du har. Därför måste agerandet komma. Även om det misslyckas. För drömmen kan egentligen bara sunt livnära dig, om du redan har ett liv.
Det är ungefär där vi kastas in i sovrummet hos en vacker tjugo-något med sensuell brittisk accent; djupa rådjursögon som inte ens behöver den vackert skulpterade munnens hjälp för att svälja dig hel; kroppen iklädd enbart åtsittande nattlinne och trosor. Genast höjs ett par tusen tonårsmjukisbyxor världen över; cyberkvinnor blir sällan mer tilltalande. Men denna scen är central och viktig av en helt annan anledning. Hela anledningen som utgör Dreamfall's storhet.
För nej, detta är raka motsatsen till en objektifiering av Kvinnan. Detta är ett uppvisade från spelets kreatörer, Ragnar Thörnkvist och hans roliga kompani, att de förstår sig på människan som organism. Att människan utan känsla av nutidssyfte, är en ensam varelse som känner sig hopplöst fångad i precis ingenting. Zoe, som hon heter, är livstrött och oengagerad; varför skall hon inte bara strosa runt i trosor; det innebär ju att hon slipper öppna garderobsdörren och plocka fram kläder.
Men framförallt slipper hon det läget då hon påminns om att hon inte har något att gå till; medan vännerna hennes studerar eller jobbar och tjänar pengar. Genom att enbart ha sina trosor och nattlinnet på, så stannar hon kvar där hon känner sig som tryggast. Genom detta stannar hon kvar bland det enda hon känner att hon verkligen har.
Plötsligt börjar tonårsmjukisbyxorna världen över att sänka sig. Bärarnas mentala känslosinnen sätts istället på högvarv.
Under dryga tio minuter har nämligen Funcom lyckats med det som andra spelutvecklare inte ens vågar försöka sig på: De för en aktiv uppvisning av människan som vi alla känner henne, som vi alla kan känna oss själva. Något vi alla kan relatera till: Frukostdiskussion med pappa; "Är det okej om jag har en liten fest när du är borta?"; det självupptagna smågnällandet framför vännen om hur "skit ditt liv är", att du helt lyckas glömma bort att kanske även hon hade något att säga; medan du försöker finna en slags poäng i något som du ändå inser att du helt försummar och inte bryr dig om; här representerat av - precis det mest trovärdiga av allt i dagens kroppsmedvetna värld - gymträning.
För även om Dreamfall till lika delar är en fantasi, en framtidsvision, en saga, så är det oss spelet behandlar. Oss, som i Människan. Vi vet att Zoe lever, vi vet att hon andas och känner. Och när hon känner; så känner även vi.
Tanken som nu uppkommer är kanske: Okej, men det måste väl för fan ändå hända något?
Och visst gör det.
Vi kan milt sagt konstatera att det subtila helvetet brakar loss och hotar att svälja hela jävla världen. Den lugna vardagen utan syfte för en ensam tös får plötsligt mer syfte än hon kanske borde kunna behandla. Men det viktiga här är vad som hotas från att upphöra, exakt vad det är vi - Zoe - kämpar för: Att människan en dag skall kunna återuppta sin vardag, känna hur livet i sin stilla lunk inte är att förfära, utan stillsamt uppskatta, medan förverkligandet av våra drömmar styr oss, steg för steg, mot allt bättre valmöjligheter och tillstånd i framtiden. För nästkommande generationer.
Delvis.
För viljan är större: Det är den aktiva realiseringen av drömmen om en värld utan speciesism: Det vill säga, en värld utan människans illvilliga styrande och ställande över andra djur och livsformer. Det är en dröm om harmoni. Människan är egentligen bara början.
Zoe finner sin mening, och i detta finner hon en sanning om sig själv. För hon, som till och med varit utan egentliga drömmar, inser att hon inte heller vill drömma i en värld där så mycket står fel till, en värld i vilken hon själv inser att hon kan göra något åt saken. Men också att det alltid är allas skyldighet, att göra vad de i själva verket kan. Något annat vore bara att försumma Livet som stor pumpande organisms potentiella utveckling; i situation av hot, bara stå där bredvid och se på medan allt går åt helvete. Vilket dessutom enbart kan leda till din egen undergång. Om inte fysiskt, så i vart fall psykiskt.
Det är inte bara Zoe's historia, men hon är mittpunkten, personen som Funcom väljer att fokusera på för att skapa en så klar, och relevant, sammankoppling med vår egen värld som möjligt. Ungefär som de alltså gjorde med April i föregångaren; som här istället har förvandlats - tio år efter händelserna i första spelet - till en pessimistisk varelse som aktivt säger sig söka ett syfte, men som egentligen väljer att blunda för det hon redan har framför ögonen. Återigen, Funcom's förståelse av människan och hennes avancerade konstruktion och beteende, är tydligare och mer nyanserat här än hos någon annan spelutvecklare.
Dreamfall är aldrig någonsin det främsta spelet, här är saker och ting stramt strömlinjeformade och begränsade, här propageras det för berättandet i sig som gameplay, och kan du inte acceptera detta, så lär du mest se ett simpelt - om än underhållande - litet äventyr. Xbox-versionen, som jag har recenserat, hostar och stönar och gillar att strunta i att synka bilden. Kan du däremot köpa detta andra seende, så kommer du inse att Dreamfall är det främsta och mest medryckande humanistiska och existentialistiska ställningstagandet som har gjorts inom spelvärlden.
Under resans gång dras paralleller mellan fanatiskt religionshävdade och ondsinta storföretag; alla med sina egna visioner över hur världen bör vara. Den lilla människan och varelsen som står där emellan och får se sig uppoffras för kollektivets överlägsna styrka. Men Zoe har redan påmint dig om, och fortsätter att så göra genom hela färden, att vi aldrig får ge upp förrän vi helt enkelt inte kan gå vidare.
Vilket vi redan vet att hon har gjort. Det är till och med det allra första vi lär oss. Men då är våra ansiktsuttryck prydda av frågan Varför? Det är, således, inte förrän på slutet som allt kommer samman, och då även blir helt förståeligt. Plötsligt existerar inget varför längre.
Vid resans slut har tonårspojkarnas instinktivt sexuella reaktion förvandlats till kärlek. Fångade i precis det som Dreamfall handlar om och belyser: Människans skillnad, inte överlägsenhet, gentemot andra djur - vårt mentala medvetande. Och att vi därför har ett speciellt ansvar. Det är, förmodligen, bland det finaste du kan lyckas med som kreatör.
För i slutändan är Den längsta resan, för människan, alltid den som pågår inom henne själv.