Min första reaktion när jag såg trailern till Metaphor: ReFantazio för ungefär ett år sedan var total förvirring. En märklig titel, ett fantasyuniversum som inte riktigt liknade något annat, och en berättelse om kungar samt en huvudperson som vill bli kung genom att bli populär? Allt detta verkade... lite mycket. Men som alltid med Atlus råder det ingen tvekan om att spelet har själ. Efter att ha grävt i Metaphor-universumet råder det heller ingen tvekan om att det dessutom har mycket, mycket mer än "bara" själ. Det här nämligen är ett riktigt mästerverk. Ett nyskapande äventyr och ett universum fyllt av hjärta som utökar och förbättrar deras unika rollspelsformel på bästa möjliga sätt, och årets hittills bästa spel för min del.
I flera intervjuer har skaparen Katsura Hashino förklarat att Studio Zero, företaget bakom Metaphor, fick sitt namn eftersom Metaphor startade från "noll". Undertiteln "ReFantazio" är därför logisk, eftersom begreppet fantasy måste uppfinnas på nytt. Spelet utspelar sig i kungariket Euchronia, där huvudpersonen läser en fantasybok som berättar om en värld som liknar vår verklighet, men som är mer idealiserad. Boken berättar nämligen att den andra världen saknar rasism och alla är lika mycket värda. I Euchronia är nämligen en mängd olika raser förenade under samma rike och under samma mäktiga religion - sanctismen. Mindre raser - i spelet kallade stammar - upplever dock hårt förtryck och isolering. Huvudpersonen själv tillhör rasen Elda, som är mycket sällsynt förekommande i de större städerna.
Många delar av samhället står under religionens kontroll, däribland magin. Magin existerar i form av "Magla-partiklar" och människor kan bara använda den genom så kallade "igniters", som är apparater de bär runt halsen. Fantasyböcker som den huvudpersonen läser, liksom non-igniter-magi, är strängt förbjudna och människor verkar helt ha glömt bort att den finns.
Tillsammans med fen Gallica börjar du din resa med att åka till huvudstaden Grand Trad, där du måste hitta riddaren Grius. Du måste rädda rikets prins, som står dig nära, från en förbannelse som den ambitiöse och karismatiske Louis lagt på honom i sin kamp för att ta över tronen. Men kort efter din ankomst står det klart att kungen mördats och Louis är uppenbart mannen bakom det hela. När du utforskar området runt staden får du nya vänner samtidigt som nya krafter inom dig väcks till liv. Med inspiration från fantasyboken kan du kanalisera den ursprungliga formen av magi, ett slags varelser som kallas Archetypes, som bäst kan beskrivas som en aspekt av din personlighet.
Utan att gå in på för mycket detaljer vaknar den avlidne kungens magi och skapar en slags tävling där den mest populära personen i riket ärver tronen och inte kan dödas. Därför är popularitet en direkt mekanik i spelet, och du är med i racet om tronen, tillsammans med Louis och den religiösa ledaren Forden. Du börjar dock längst ner, som en okänd pojke från en förtryckt ras, och måste kämpa dig upp genom att hjälpa till i landets städer. För detta får man en Gauntlet Runner, som är ett slags magiskt skepp på ben, och det gör att spelvärlden verkligen öppnas upp.
Medan du i Persona-serien i stort besöker samma platser och mer omfattande dungeons, har Metaphor en mycket större och mer varierad spelvärld. Atlus har lagt stor vikt vid detaljerna i varje område, med unik musik, visuell stil och kultur. Från den bombastiska metropolen Grand Trad, till den gamla slottsstaden Mantira, som äter larver från gigantiska sandmaskar, till den vackra hamnstaden Brilehaven - så utvidgar Metaphor Atlus välbekanta canvas och målar upp en värld som är unik, vacker och fascinerande.
Äventyrets dungeons är också varierade och är i allmänhet lagom stora. För dem som spelade Persona 3 Reload tidigare i år kommer det sannolikt vara en frisk fläkt jämfört med det oändliga tornet Tartarus. I Metaphor är dungeons platser där Magla är intensiv och där det finns monster - inklusive de unika Humans. De senare är vanligtvis otroligt väldesignade och kreativt utformade för att se ut som något ur en Hieronymus Bosch- eller Salvador Dali-målning.
Spelmekaniken är väldigt lik den i Persona 5. Dagarna är uppdelade i olika delar och du måste prioritera hur du spenderar din tid. Vill du hämta en belöning i en grotta som ligger en dagsresa från staden? Eller vill du kanske tillbringa lite kvalitetstid med en vän och stärka en av dina arketyper? Eller kanske vill du bli mer tolerant (en av flera egenskaper att arbeta med i spelet) genom att prata med lokalbefolkning från en förtryckt ras? Åh, och kom naturligtvis ihåg att det väntar en stor storyhändelse om 13 dagar, och om du inte har slutfört den dungeon som storyn dikterar, så har du misslyckats.
Det som framför allt skiljer Metaphor från Persona är variationen samt hur repetitiva element minimeras. Där det i Persona kunde bli mycket monotoni i de aktiviteter man gör, är Metaphors dialoger till stor del unika. Detta är ett stort plus i min bok, och är kopplat till ett stort lyft i produktionen. I utvalda sekvenser ser du också några otroliga anime-mellansekvenser som för historien framåt. Och detta händer mycket oftare än i exempelvis Persona 5 eller Persona 3 Reload - och känns helt fantastiskt.
Gameplay och strid lär kännas bekant om du har spelat ett Atlus-rollspel tidigare. Det är i huvudsak de flytande, smidiga och turbaserade striderna vi känner från Persona. Varje karaktär har vissa förmågor genom sin Archetype (motsvarande personas), och här måste du spela lite "sten-sax-påse" och träffa fiendernas svagheter. I ett spännande grepp spenderar du bara en halv runda om du träffar en svaghet. Detta gör att du kan få in fler attacker under din tur. Nytt är också att varje Archetype har "synthesis"-attacker. Dessa tar två rundor och utförs av fler karaktärer, men är också mycket kraftfullare.
Studio Zero/Atlus kallar själva stridssystemet för "hybrid". När du springer runt i en dungeon sker striderna faktiskt i realtid. Svaga fiender kan dödas direkt, men om du träffar starkare fiender kan du lyckas med en stun-effekt med flera slag och därefter starta en turordningsbaserad strid till din fördel. Om du är mindre uppmärksam kan fienden överraska dig och striden blir istället till deras fördel. Detta kan betyda liv eller död. Denna hybriditet är faktiskt ett genidrag eftersom det skapar ett mer dynamiskt flöde och eliminerar strider som annars skulle vara tråkiga och irrelevanta. Sammantaget fungerar stridssystemet riktigt bra och är i nivå med vad vi är vana vid från Atlus.
Arketyper är dock inte riktigt samma sak som personas. I tidigare spel kunde huvudpersonen byta persona, medan resten av laget hade en fast, som sedan utvecklades. Här finns det istället Archetypes som alla lagkamrater kan använda. De kostar dock Magla att lära sig för varje karaktär. Vissa Archetypes är mer lämpade för en person, där exempelvis en av dina första anhängare, Strohl, har hög styrka men inte riktigt lika mycket magisk förmåga.
Därför är det vettigt att ge honom arketyper som Brawler eller Warrior, som fokuserar på fysisk skada. När en karaktär utvecklat en Archetype tillräckligt mycket öppnas en ny i samma träd, som du sedan kan arbeta vidare med. Det är en lite annorlunda spinn på samma logik som vi känner igen från Atlus, och känns fenomenal. Jag saknar dock den gigantiska högen av mystiska Persona-designer som vi känner till från Persona-serien, eftersom designen på dessa Archetypes helt enkelt inte är lika intressant. Istället för de färgstarka och distinkta karaktärer vi känner till, som Jack Frost, får vi här metalliska karaktärer. Men det här är som sagt något nytt och annorlunda, och det är helt rätt att Studio Zero provar sig fram. Det lyckas ändå väldigt väl, och hatten av för det.
På storysidan ska spelet ha beröm för att det tar den mångfacetterade berättelsen lite djupare än vi är vana vid från Atlus. Det är en politiskt motiverad berättelse om tolerans och idealism, men den karaktärsdrivna stilen som vi känner igen från Persona finns fortfarande kvar. Du knyter starka band till de olika karaktärerna och det finns gott om tid att utforska allt på djupet. Det är verkligen positivt att Metaphor löser upp den tvångströja som tidsaspekten ibland skapar i Persona. Både kalendermekaniken och den större berättelsen får ibland stå tillbaka för att spelet ska kunna fokusera på mysteriet kring staden Mantira och de försvunna barnen i staden. Det är riktigt läckert och lämnar utrymme för mer världsbyggande. Euchronias rike i sig blir också en trovärdig plats, delvis för att dess dungeons inte befinner sig i en annan verklighet/dimension, som de gör i Persona. På så sätt hjälper de till att bygga upp spelets värld. Det är tydligt att teamet haft kul när de testat gränserna för den här Persona-liknande formeln, men har skapat något i större och friare skala.
Presentationen måste nämnas när man pratar om rollspel från Atlus. Och gosse... det visuella och ljudet är helt enkelt fantastiskt i Metaphor: ReFantazio. Det låter fånigt att prata om hur bra menyerna är i ett spel, men Atlus vet hur man får allt att hänga ihop som en sammanhängande, tillfredsställande helhet. Animationerna när du öppnar den medeltida världskartan, de små detaljerna i varje menyavsnitt - allt flyter bara samman med den här slående stilen som bygger på europeisk medeltid och renässans. Det är modernt och klassiskt på samma gång. Det är svårt att sätta fingret på vad designen kan kallas, men det är tydligt att den hämtar inspiration från Bosch och Dali, som nämndes ovan, men den Vitruvianska mannen av da Vinci finns också med i Archetype-menyn. Atlus/Studio Zero lyckas verkligen skapa sin egen unika look här, där det måleriska och medeltida blandas med animé, och det är otroligt imponerande att man lyckas med det.
Ljudspåret är också magnifikt, med klassisk musik som sträcker sig från det mer lugna och mysiga till de stora dånande styckena när du till exempel är i strid. Städerna har alla sina egna teman som passar perfekt, inte minst den storslagna stilen i Grand Trad, till exempel. Även om det finns gott om bangers här är inget riktigt lika medryckande som den acid jazz vi fick i Persona 5 - men väldigt lite kan å andra sidan matcha det. När det gäller rösterna har jag valt engelska för att undvika att behöva läsa undertexter. Som vanligt från Atlus är dock rösterna utmärkta även på engelska. Den här gången är det en brittisk studio de har använt sig av, och det fungerar ganska bra på tack vare den medeltida miljön.
Sammantaget finns det väldigt lite att kritisera Metaphor: ReFantazio för - och utöver allt jag nämnt är spelet dessutom superpolerat och jag har inte upplevt några buggar eller annat längs vägen, bara några få tapp i bilduppdateringen. Spelet tar god tid på sig att komma igång, med en mycket lång och lite för lätt tutorial. Detta är dock standard för Atlus. Vissa kanske ser det som negativt att grafiken inte utvecklats mer än den har, och när det gäller detaljer är Metaphor inte särskilt mycket mer imponerande än vi är vana vid från studions titlar från de senaste åren. Här är det dock designen som är kung, och hur detaljerad grafiken är spelar liksom inte riktigt någon roll - särskilt när spelet är så stiliserat. Min enda riktiga kritik - som faktiskt även gäller tidigare Atlus-spel: Låt oss ladda e sparfil även när vi är i strid. Du kan starta striden från början, men du kan faktiskt inte öppna laddningsmenyn för att utrusta andra Archetypes, till exempel. För att göra det måste du stänga spelet och börja om igen, eller låta dig själv dö. Lyckligtvis går denna procedur väldigt snabbt (via Xbox Series X åtminstone), så det är inget stort problem alls.
Metaphor: ReFantazio är som sagt årets bästa spel för mig hittills. På punkt efter punkt har Atlus gjort det omöjliga genom att följa upp Persona 5 med något nytt och fräscht, och till och med överträffa det på flera områden. Från berättandet till den vansinnigt vackra presentationen, dess finjusterade gameplay och den större variationen i miljöer och interaktioner, har Metaphor: ReFantazio så många saker att glädjas över som tar Atlus rollspelskoncept till aldrig tidigare nådda höjder. En tidlös klassiker - och ett absolut mästerverk.