Skip to main content
Nyheter

Mirror's Edge gick från att vara brunt och anonymt till att bli en tidlös ikon

Idag anses det vara ett av de mest visuellt imponerande spel som någonsin skapats tack vare sin iögonfallande design, men det kunde ha blivit helt annorlunda...
Jonas Mäki Editor Sweden 16 januari 2026

Det är inte för spelmekaniken vi främst minns Mirror's Edge, och inte heller för protagonisten Faith. Istället är det den vansinnigt cleana och iögonfallande grafiska designen där en framtida dystopi skildrades på ett väldigt vackert sätt. Hela spelvärlden gick i vitt, med enstaka färgade detaljer för att assistera med riktning och saker att interagera med - allt inramat av ett oftast strålande fint väder som gav omgivningarna en idyllisk look.

Huvudpersonen i Mirror's Edge: Faith.

Men... det var nära att det blev helt annorlunda och betydligt mer generiskt. Det avslöjar utvecklarna under en diskussion hos Design Room (tack Rock Paper Shotgun). Mirror's Edge släpptes 2008 och såg nämligen initialt mer ut som spel gjorde på den här tiden, det vill säga ganska genomgående bruna. Senior producer Owen O'Brien säger:

"Mirror's Edge started off looking like every other Unreal game, to be honest. But we found that when you were moving very fast through the world, you got simulation sickness very quickly. We discovered that it was lessened if you made the world cleaner and less detailed."

Art director Johannes Söderqvist fyller i att det inte var något fult spel, men att det helt enkelt saknade den personlighet som det färdiga äventyret har i överflöd:

"It was more run-down, sort of New York-style rooftops with these water towers — pretty brown, like a regular game, if you will. It wasn't bad; it looked good, actually. But there was no style to it, or a fairly generic style."

En lite annorlunda dystopi.

Längs vägen tänkte Dice alltså om angående Mirror's Edge, och det som slutligen ledde fram till den stora omdesignen tycks ha varit just att det var så svårt att skilja det från mängden. O'Brien förklarar:

"I couldn't tell Battlefield from Call of Duty from Rainbow Six, and I said to the team, 'I want to look at a screenshot of Mirror's Edge in a magazine and know it's our game'."

Resultatet blev alltså ett av de bäst designen spelen någonsin, och det är tveksamt om vi idag ens hade kommit ihåg spelet om det blivit det jämnbruna äventyr det ursprungligen var tänkt att bli.

Än idag är det enastående läckert.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 952 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.