Efter att ha skippat att släppa ett spel förra året har nu Monster Energy Supercross-serien slutligen övergett sina numrerade, årliga, titlar och har nu anslutit till vartenda annat sportspel på marknaden med ett årtal i slutet av namnet. Det här är Monster Energy Supercross - The Official Videogame 25. Trots förändringen av namnet, och pausen, är spelet tyvärr varken bättre eller sämre än tidigare.
För det är där mitt största problem med spelet, och serien, ligger. Varje spel har varit roligt att spela, det är väldigt underhållande, men det känns varje år som déjà vu. "Jag har upplevt det här tidigare". Och som vanligt utlovas det en massa nya funktioner som slutligen inte kommer göra någon större skillnad.
Något som finns här i år är en ny grafikmotor. Milanoteamet bakom spelet har nu Unreal Engine 5 till sitt förfogande, något som jag hoppas kan förbättra spelet ytterligare de kommande åren. Det de själva vill lyfta fram med denna motor är ett nytt dynamiskt system för terrängdeformering. Detta gör att spår bildas i banans underlag där de flesta åkarna kör, speciellt i svängar, vilket ger en extra utmaning i hur dessa partier körs. Det ger också ett konstant ändrat underlag varv efter varv. Detta ska tydligen har varit en av de mest efterfrågade sakerna från spelets community. Den andra saken som utvecklarna nu kunnat implementera är neurala nätverk (AI) vilket påverkar hur rivaler kör under loppen. De datorstyrda åkarna kommer justera deras taktik och racinglinjer omedelbart och de lär sig alltså medan de kör. Detta ger smartare motståndare, även om det ofta känns som att vissa bara är ute efter att köra omkull mig.

Nya påhittade banor håller karriärläget fräscht.
Detta kommer givetvis att märkas mest i spelets största spelläge, karriärläget. I år är upplägget att du börjar i SMX Next, där du kör några lopp innan det är vidare till 250SX och sedan 450SX. Varje säsong är uppdelad i fyra akter där varje akt avslutas med ett så kallat "Climax race" som binder ihop det som hänt tidigare i akten. Det finns utmaningar att klara av, så som att sluta på en bättre position än din lagkamrat eller komma på åtminstone en viss placering. Om du klarar av att möta dessa går du en annan väg i berättelsen än om du skulle misslyckas. Det finns nämligen vägval som skickar in dig på olika små berättelser. Det som dock får karriären att fortsätta kännas fräsch är olika små race mellan de vanliga i mästerskapet. Tidigare år har det varit race efter race efter race till en slutsegrare koras. Nu finns det sidoevent, som utspelas på olika platser i USA, att underhålla sig med. De två första jag möttes av var ett Rhythm Attack-event (introducerades förra spelet), vilket är en raksträcka med en jäkla massa hopp och gupp, vid platsen för rymdraketsuppskjutningar i Florida och ett race på en Milestone-påhittat MX-bana i skogen vid ett gejserfält. Loppen som äger rum utanför de traditionella arenorna är en höjdpunkt. Totalt finns det fyra Rhythm Attack-banor och sex motocrossbanor. Delen jag inte gillar med karriärläget är det något uttjatade "bli populär på sociala medier". Vinn race, få följare, svara på tweets på låtsas-Twitter. Hur du svarar på meddelanden från andra förare påverkar hur de ser på dig och är du riktigt taskig kan det, i principen, hetta till på banan. Detta kan också påverka din relation med olika team, om du skulle vilja byta efter säsongen. Jag gillar karriärläget. De har försökt sig på något nytt och det uppskattas.

Here we go. Daytona, let's go away, Ja, Daytona är en av banorna.
I övrigt finns det inte så mycket att hämta när det gäller stora spellägen. Här finns det som förväntas av ett spel som detta. Offline finns förutom karriären också möjligheten att köra enstaka race, Rhythm Attack, mästerskap, och time trials. Dessutom går det att köra i split screen (två personer), vilket uppskattas då det inte har hört till normen de senaste åren i racingspel. Online går det att hoppa in i orankade race eller i en privat lobby med upp till 16 spelare. Och det är det hela. Förutom ett träningsläge då förstås.
Något som har skrotats är den öppna, lilla, världen som det gick att köra runt i och leka. Hoppa lite här, utforska lite där. Det som i Monster Energy Supercross - The Official Videogame 6 kallades för Supercross Park finns nu ingenstans att hitta. Det är möjligt att detta kom från nån sorts feedback av spelarna och det var i ärlighetens namn bara roligt att spela under några minuter åt gången, men det är ändå ett spelläge mindre än tidigare.
Monster Energy Supercross 25 behåller dock den underhållande crosskänslan från förr. Serien har alltid bjudit på underhållande gameplay, och så även i år. Oavsett om det är på banor med långa raksträckor och massa hopp, som Daytona, eller mer tekniskt utmanande platser som Indianapolis med konstanta kurvor, och sin bro och tunnel är det alltid utmanande. Spelet är det klassiska "lätt att spela, svårt att bemästra" och jag skulle inte kunna gissa hur många gånger jag kört omkull. Ibland är det helt naturligt och dålig körning av mig, men jag slås av hur många gånger jag inte förstår varför åkaren väljer att flyga iväg som om nån skjutit honom ur en kanon. Tillfredsställelsen kommer istället när jag hittar det där rätta flytet, när jag tar alla hopp precis som jag ska. Det gäller nämligen att tajma det rätt och justera kroppsvikten och crossen för att landa rätt. Landa i uppförsbacken på nästa hopp och det är som att köra in i en vägg. Åkare efter åkare swishar förbi som om jag är en EPA-traktor i ett F1-race. När jag istället landar i nedförsbacken för att komma in i nästa hopp i full rulle, det är då det börjar kännas som någon sorts motordriven dans.

Omstarten av serien känns... som innan omstarten av serien.
Efter ett års uppehåll hade jag nog lite för stora förhoppningar på Monster Energy Supercross-serien. Det känns som att det skulle ha kunnat förbättras ännu mer än vad det gjort. Men vad vi får är en crossupplevelse som är lika bra som den varit tidigare i serien. Om jag skulle tvingas beskriva körkänslan med ett enda ord skulle det vara: Underhållande.