Skip to main content
Gamereactor Nyheter
Nyheter

Naughty Dog är osäkra på hur man ska lösa crunch-problemet

Naughty Dog är framför allt kända för storslagna och episka äventyr, men de har tyvärr även ofta förekommit i diskussioner om så kallad crunch-kultur. Det finns många vittnesmål där anställda klagat på dåliga arbetsförhållanden…
Jonas Mäki Editor Sweden 1 september 2021

Naughty Dog är framför allt kända för storslagna och episka äventyr, men de har tyvärr även ofta förekommit i diskussioner om så kallad crunch-kultur. Det finns många vittnesmål där anställda klagat på dåliga arbetsförhållanden och krav på orimliga arbetstider för att färdigställa titlar som The Last of Us, Uncharted 4: A Thief's End och nu senast även The Last of Us: Part II.

Dessa metoder har dock uppmärksammats under en längre tid, och idag finns ett tryck från konsumenterna att företagen ska ändra sin taktik. Men Naughty Dog-chefen Neil Druckmann menar att det är svårt. I en intervju hos Game Informer säger han följande:

"Everybody has a different definition of what crunch means. We find that there is no one solution that fits everybody. Everybody has a unique situation we might need to address."

Dessutom säger han och Evan Wells att de inte heller är säkra på att fackföreningar är någon bra lösning, och svarar såhär på när de tillfrågas om saken:

"...we've said, 'Okay, no working past this hour,' or, 'It's mandatory that no one can work on Sunday,' and they're always a lot of corner cases of someone saying, 'Well, I couldn't work on Friday because I had to be with my kids. It's actually more convenient for me to come in on Sunday.' When you try to have a silver bullet, like one solution, you're always leaving someone behind. That's why we feel like we need multiple solutions. We have to approach this from multiple angles."

Hur ser du på crunch-utveckling i spelvärlden?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.