I likhet med EA:s alla sporttitlar har Need for Speed blivit en av utgivarens årliga titlar. Men spelen har gjorts av olika utvecklare och kvaliteten har varit ojämn. När så den senaste, Criterion-utvecklade delen Need for Speed: Most Wanted släpps inom några veckor, bjöd EA in Gamereactor för att testa fartkänslan både i spelet och i verkligheten. Vi drog till Leipzig för att besöka Porsches bilfabrik, innan vi tog en runda hands-on med Criterions spel.
Efter en rundtur - som inkluderade en testkörning på fabrikens banor i diverse bilar - presenterades vi för dagens matigaste hållpunkt av Criterions dynamiska duo, Matt Webster (executive producer) och Craig Sullivan (lead designer). Självklart var de nästan galet entusiastiska över att få visa oss Most Wanted.
Först och främst introducerade de oss för platsen där all racing ska äga rum, Fairhaven City. Staden har många influenser från Most Wanted från 2005, samt Criterions egna Burnout Paradise, men Criterion vill verkligen tillhandahålla ett helt nytt perspektiv på racingspel denna gång:
- Vår målsättning har varit att bryta mot den traditionella, linjära framfarten man har i vanliga spel. Varje genomspelning bör vara unik, eftersom varje vägskäl ger spelaren nya bilar och utmaningar, berättar Sullivan.
Detta tycks stämma, om man utgår från vår första timme med single player-delen. Frihetskänslan var nämligen väldigt bra och uppmuntrande.
Spelet guidade mig bara till det allra första fordonet (en Porsche förstås), men efter det kunde jag köra i vilken riktning som helst, som verkade intressant. Snart fanns ett överflöd av valmöjligheter. Nya bilar kunde hittas runt varje knut och alla låste upp nya lopp och utmaningar. Varje bil har sina egna lopp och modifikationer som förbättrar dess egenskaper, eller gör den mer passande för olika underlag. Även om de flesta bilar finns tillgängliga från början, måste varje liten nitroboost med mera tjänas in i ett lopp.
"Frihetens paradox" finns alltid närvarande i sandlådespel, men för att hjälpa oss i den stora, fria världen finns en funktion vid namn Easy Drive. Genom ett tryck på styrkorset öppnas flera olika förslag på vad vi ska göra härnäst, och här finns också information om huruvida andra journalister slagit ett av mina rekord.
Easy Drive fungerar som en slags huvudmeny. Här kan spelaren välja nya lopp, ändra modifikationer och bilar, men också hoppa direkt in i multiplayer. Det pausar dock inte spelet och alla val görs "on the fly", som Criterion beskriver det när jag lirar. Detta är något som man måste vänja sig vid, och otaliga gånger slutade jag som bilmos i husväggar på grund av funktionen. Efter ett tag kändes det dock rätt praktiskt. Kinect-ägare kan för övrigt använda Easy Drive genom röstkontroll.
Den största insikten vad gäller Need for Speed: Most Wanted var hur spelet tacklar kopplingen mellan single- and multiplayer. Most Wanted handlar om att tävla mot sina vänner genom den nya och förbättrade Autolog. Autolog användes tidigare bara för att hålla koll på varvtider, men nu jämförs nästan allt i spelet med andra spelare.
Detta är omöjligt att ignorera och leder till att man alltid vill slå nya rekord, om och om igen. Varje utmaning, fartkamera och hopp genom reklamskyltar registreras och presenteras i spelet. Om man ser sin väns ansikte på just en reklamskylt (vilket indikerar att denna har rekordet) har man liksom inget val: man måste hoppa genom det och slå vännens rekord. "Det finns inget roligare än detta", säger Matt Webster. Och han har en poäng.
Att försöka slå andra journalister var nästan kräkframkallande roligt och jag hade svårt att lägga från mig handkontrollen för att göra anteckningar. Jag kan dessutom stolt berätta att när kaoset lagt sig var undertecknad högst upp i Speed Points-rankingen...
Speed Points är en annan nyhet i serien. De genomsyrar och binder samman varje aspekt av spelet och är belöningen för varje utfört lopp, för varje utmaning man klarat. Dessa poäng visar också på den enskilde spelarens utveckling, och för att få utmana den mest eftersökta i Fairhaven krävs ett visst antal poäng. Om du inte gillar att spela själv så funkar det ändå, då du samlar poängen även i multiplayern. Tack vare Cloudcompete kan du köra spelet på en smartphone eller en PS Vita och sedan fortsätta på valfri stationär konsol med intakta poäng.
När du spelar multiplayer slängs du direkt ut på gatorna i Fairhaven utan mellanstopp i någon meny. Criterion vill hålla spelaren bakom ratten så mycket som möjligt och inte i kö till några lopp eller väntandes på motspelare i en meny.
Allting kändes väldigt rakt på sak. Eftersom jag var den som startat loppet i flerspelarläget fick jag välja "redo att köra" på Criterions Speed List och i nästa ögonblick susade vi fram mot den första mötesplatsen i spelläget. Man skulle kunna säga att hela staden är en enda stor lobby, och medan man kör mot olika spellägen kan man passa på att ta sig an samma Autolog-utmaningar som när man kör i enspelarläget. I offentliga spel är övergångstiden mer avgränsad än i matcher med vänner, men båda tar spelaren till mötesplatsen - i rätt bilklass, om det skulle visa sig vara en svårighet av någon anledning.
Speed Lists är ett slags miniturneringar som består av fem olika spellägen: lopp, utmaningar och farttester. I testerna har spelarna 90 sekunder på sig att slå rekord i längsta sladden, högsta registrerad hastighet på en fartkamera, största hoppet och så vidare. Utmaningarna består av stuntkörning och samarbetsmål för hela gruppen. Det här var det jag tyckte minst om av allt vi fick testa i spelet. Om man inte kan få en bunt med journalister i samma rum att samarbeta, gissa hur det kommer att se ut online!
Naturligtvis finns det lopp där du antingen kan tävla ensam eller i lag. Kör man solo gäller i princip ett klassiskt race till den rutiga målflaggan, men i samarbetsläget gör Speed Points hela skillnaden. Det innebär att även den snabbaste föraren kan ryka i finalen om han inte tagit på sig sin del av att förgöra motståndet.
Ibland var hela flerspelarläget ett enda stort, galet kaos, men det gjorde det också roligt. I nästan varje spelläge fanns alternativet att försöka sabotera för motståndaren. Om du till exempel redan lyckats göra ett långt och bra hopp i ett test kunde du fokusera på att hindra andra från att komma upp i full fart på rampen till hoppet. Hänsynsfulla förare göra sig icke besvär, med andra ord.
Kontrollen och känslan av bilarna kändes ungefär likadan. Visst fanns där en en viss realistisk tyngdkänsla, men i övrigt var det rena arkadnöjet som vem som helst kan avnjuta. Criterion fick frågan varför de inte skapat mer realism, och fick ett enkelt svar av Webster.
- Simulation kändes för trivialt, det är helt enkelt inte kul.
Efter två dagar och över sex timmars speltid i Leipzig var det dags att sammanfatta upplevelsen av Need for Speed: Most Wanted. Jag har aldrig varit något riktigt fan av Need for Speed-serien och har känt att de årliga spelsläppen har urvattnat konceptet. Dock måste jag erkänna att min tid med nya Most Wanted har skakat om mina förutfattade meningar helt och hållet.
Den öppna stadens gameplay, nya Autolog och att man gjort varje liten del av spelet till en tävling gjorde körningen och loppen både spännande och roliga. Visst fanns det saker som jag inte var lika förtjust över, som att storyn inte var tillräckligt utvecklad och att man jagades av polisen lite väl ofta, men jag upplevde ändå spelet som ett välgenomtänkt och snyggt polerat paket.
Ni som gillar arkadracing har verkligen något att se fram emot när Need for Speed kraschar in i affärerna den 2 november.