Skip to main content
Nyheter

Nintendo berättar hur spelmekaniken i nya Zelda växte fram

Underbara, fantastiska The Legend of Zelda: Breath of the Wild har funnits spelbart för världen i några dagar nu, och visst har den spelmekaniska revolutionen sett till tidigare Zelda-titlar börjat gro en viss nyfikenhet…
André Wigert 7 mars 2017

Under E3 förra året läckte denna tjusiga konceptbild ut, varpå vi skrev "Att bestiga höga toppar kan alltså bli en spelmekanik." Det har visat sig stämma, minst sagt.

Underbara, fantastiska The Legend of Zelda: Breath of the Wild har funnits spelbart för världen i några dagar nu, och visst har den spelmekaniska revolutionen sett till tidigare Zelda-titlar börjat gro en viss nyfikenhet kring hur allt detta föddes fram? Kotaku har fått sig en pratstund tillsammans med en av de ledande hjärnorna bakom liret, Hidemaro Fujibayashi, som kläckte ur sig en ganska härlig anekdot om hur Miyamoto introducerades till Breath of the Wilds spelkoncept.

Tidigt i utvecklingsstadiet frågade producenten Eiji Aonuma och Miyamoto vad själva huvudtemat förväntades bli, varpå Hidemaro svarade "You can do everything". Men idén behövde förstås säljas till Mario-pappan rätt sätt. Hidemaro och sitt utvecklargäng byggde ihop ett litet demo-område bestående av några träd på en äng, och spred sedan ut diamanter på ett par noga utvalda ställen:

"We put rupees at the top of the tree to let them know that this is something we're taking into account, but I didn't tell them. All I did was say, 'Here, play the game.' So the first thing Miyamoto did was start climbing, and he climbed the tree, and once he was able to do that and see that he can go anywhere within this small field, he got how this game will play out and that's how I presented it to him."

"...he spent about an hour just climbing trees. We left little treats like rupees on the trees, but we also left other things in other places we thought he might go. But he just kept climbing trees. Up and down. And so we got to the point where we go, 'Do you want to look at other stuff?' But he just kept on going. Once he got out of the Shrine of Resurrection, he spent an hour just within a 25-50 meter radius outside of that cave just climbing trees."

Där och då kom förstås insikten att konceptidén för Breath of the Wild var den rätta - något vi på redaktionen definitivt håller med om, och kanske du också?

Fullständig profil 560 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.