Det krävs inte mycket fantasi för att inse att kosmetiska mikrotransaktioner i populära live service multiplayer-spel som Fortnite och Counter-Strike 2 skapar en hierarki, särskilt bland de yngsta spelarna, baserat på om de har köpt det senaste, hetaste och bästa.
Faktum är att systemen rent av är utformade för att underblåsa den här typen av beteende. Två norska forskare, Kamilla Knutsen Steinnes och Clara Julia Reich, båda från Oslo Metropolitan University, fick i uppdrag av det norska barn- och utbildningsdepartementet att studera hur mikrotransaktioner i spel påverkar barn, och resultaten är anmärkningsvärda. De förklarar sina resultat så här för ScienceNorway.
"There is still much to learn about the social dynamics within children's virtual worlds and governments and policymakers worldwide are interested in this topic from a regulatory perspective. Video games are also an important part of children's everyday lives and there is little research on young people's digital consumption in a Norwegian context. The pressure to fit in resembles what is already taking place in other contexts but takes on new forms. Some children might end up feeling excluded if they lack the resources (e.g., Wi-Fi, gaming equipment, in-game currency) to play with their friends or might get picked on based on what 'skin' they are wearing."
De studerade främst norska barn mellan 10-15 år och kunde genom en rad djupintervjuer konstatera att det inte finns någon uppdelning mellan deras online- och offlinevärld och att det därför finns lika mycket digital hierarki baserad på resurser som det finns offline. Dessutom säger de två forskarna att problemet bara har förvärrats eftersom utgivarna har blivit bättre på att marknadsföra spel, skins och virtuell valuta:
"There are important differences when comparing video games to other leisure activities among children. In football, for example, children may get exposed to commercial content such as banners for football shoes, typically for a limited time within a given physical context (e.g., during training at the football court). Video games, however, employ a variety of tailored marketing strategies to constantly target children and their need to feel a sense of belonging and individuality. Moreover, we found various deceptive design strategies (i.e., 'dark patterns') in games and a lack of regulation. This implies that young people have less consumer protection online compared to physical arenas."
De har inte heller mycket till övers för dem som medvetet döljer det faktum att barnen faktiskt spenderar riktiga pengar.
"Some children talked about various strategies they used to protect themselves from commercial influence, such as not visiting the in-game shop or doing chores (like vacuuming) instead of playing video games. Social influence was added to the commercial pressure, where the children wanted to stay updated on 'skin-trends' and to belong in-game among peers."
Du kan läsa mer om studien via Crossplay.