Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
nyheter
Monster Hunter: World

Monster Hunter: World-teamet försöker undvika övertid

Monster Hunter: World är som bekant en gigantisk spelproduktion, med hundratals inblandade. Trots det var det aldrig något snack om förseningar eller så, det var finslipat redan vid lansering och hade produktionsvärden som slår det mesta. Därmed kunde man misstänka att det var resultatet av en stenhård "crunch"-kultur.

Lyckligtvis är så inte fallet. Capcoms interna team som gjorde spelet har nämligen sett till att försöka undvika onödigt pressande av personalen. I en intervju hos Eurogamer förklarar utvecklaren Kaname Fujioka att ledningen är "very serious" om att respektera en sund balans mellan arbete och fritid:

"There's always the tough periods at the end of development, in particular, where there's a lot of work to do and not much time left to do it in, but as a company we do value people having core time; you come in the morning and you've got time to go home, you try to get the work done as much as possible in that time."

Det är tyvärr inte så vanligt med detta synsätt i spelvärlden, men det verkar som att allt fler utvecklare tagit steg i denna riktning. Bryr du dig alls om de anställdas arbetsförhållanden när du köper spel?

Monster Hunter: World

Relaterade texter

Monster Hunter: WorldScore

Monster Hunter: World

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Årets första storspel kom tidigt. Kan Monster Hunter: World bli det spelet som äntligen gör att serien får fotfäste i västvärlden på riktigt? Kim har jagat monster i timmar...



Loading next content