Den renommerade analysfirman Nielsen Media Research är tillbaka med en ny rapport om gamingvärlden. Den här gången har man skickat ut onlineformulär till över 2000 personer över 13 år där man bland annat ställt lite frågor om den kommande VR-vågen. Bland resultaten finner man att 37 procent av dem som svarat har hört talas om åtminstone en VR-pryl. Samtidigt visar resultaten att de tre största VR-hjälmarna som kommer ut i år har en lång väg att gå för att sprida uppmärksamhet.
Precis som förväntat leder Oculus Rift racet. Dock säger det inte särskilt mycket eftersom det endast var en fjärdedel av respondenterna som hört talas om Facebooks nysläppta VR-hjälm. Efter Oculus Rift kommer Googles Cardboard på 18 % och därefter Samsung Gear VR på 16 %. Nedan finner du ett diagram som visar helhetsbilden.

Analytikern Michael Flamberg, som jobbar för Nielsen Media Research, kommenterade de högst uppseendeväckande VR-resultaten i en kort intervju med Gamesindustry.biz. Han menar på att marknadsföringen av dessa VR-hjälmar vilar på axlarna av den första kullen VR-användare:
Education will be an important factor for these companies to get the word out. However, this type of experience doesn't really lend itself to traditional marketing driven education. A lot of the education will likely be organic through buzz/word of mouth and come from early adopters. This reinforces the importance of social influence in the development of these devices and content to foster a spirit of experience sharing so that early adopters can more easily advocate for VR. The early adopters, tech enthusiasts and social influencers can then cascade their influence to the masses.
I resultaten finner man även lite demografiska siffror. Det visar sig att gamers som är intresserade av VR och AR (augmented reality/förstärkt verklighet) är generellt sett unga individer som har en rätt så stabil årsinkomst på nästan 63 000 dollar samt att de spenderar cirka 20 dollar per månad på spel.

VR är dock inte det enda rapporten behandlar. Nielsen Media Research ställde även frågor om e-sport och hur respondenterna konsumerar spelrelaterat innehåll (se bilderna nedan). Om du är sugen på att läsa lite mer ingående i allt detta kan du klicka här.

