Painkiller
Anshar Studios bjuder på en Doom-liknande upplevelse som, trots att den har ett par anmärkningsvärda funktioner, också innehåller gott om utrymme för ordentliga förbättringar...
Ibland kan jag inte låta bli att undra varför vissa spel prioriterar multiplayer- eller kooperativa element. När man tittar på Anshar Studios Painkiller påminns man omedelbart om ett Doom-liknande äventyr fyllt med vidriga demoner att döda och episka och bombastiska vapen att använda. Det finns till och med en intressant premiss och handling i kärnan som kretsar kring att hjälpa Voice of the Creator Metatron att sätta stopp för den fallne ängeln Azazels planer, genom att resa runt Skärselden och slutligen besegra hans tre vilda barn, kända som Nephilim. Återigen, på ytan, på makronivå, har Painkiller alla bitar på plats för att vara ett intressant actionspel, men på grund av betoningen på co-op håller det inte måttet.
Tänk dig detta: Ta ett av de moderna Doom-spelen som så många av oss känner till och skala sedan ner varje nivå till ungefär en tredjedel av dess storlek och justera upplägget så att det blir mindre naturlig progression och mer fokus på att rensa arenor från fiender. Ta sedan dessa kortare uppdrag och lås vart och ett bakom olika multiplayer-köer, där du inte kan spela solo utan antingen måste spela med AI-botar, vänner eller slumpmässiga personer online. Du får fortfarande arbeta dig igenom ganska välgjorda nivåer med imponerande grafik och bemästra ett rörelse- och skjutsystem som är givande i praktiken, men borta är en berättelse som du kan avslöja mycket intresse för och betoningen på att höja nivån och samla resurser för begränsade syften innebär att det ligger för mycket fokus på omspelbarhet och inte tillräckligt på minnesvärda scenarier. Detta är Painkiller.
Det är ett spel som har element och funktioner som du kan uppskatta men de är begravda under ett berg av medelmåttighet som är svårt att bli upphetsad över. Det finns fyra karaktärer som har väldigt små unika egenskaper och bakgrundshistorier som man aldrig vill lära sig om, och det finns sex vapen att låsa upp och uppgradera, vilket är ett bra antal och en bra variation, men det finns inte tillräckligt med uppdrag för att motivera att låsa upp och levla upp dem alla. Och detta är mitt största klagomål på Painkiller; det känns helt enkelt som ett Early Access-spels innehåll.
Vad du får här är tre Raids uppdelade i tre uppdrag vardera som på den vanliga svårighetsgraden kan ta dig tre timmar tillsammans att klara om du är långsam. Sedan finns det också ett roguelike-läge som visserligen är ganska roligt och kanske det bästa sättet att spela Painkiller, men det är också ganska rudimentärt och stöder bara cirka 30 minuters speltid per gång på den genomsnittliga svårighetsgraden. Anshar försöker kringgå detta genom att uppmuntra dig att ta dig an varje Raid eller roguelike-läget på svårare svårighetsgrader för att förlänga spelets längd, men det finns nästan ingen anledning att göra det, eftersom progressionen är grundläggande och mestadels består av ett kortsamlingssystem i form av Tarot-elementet.
Tarot är ett intressant system, men det är i grunden beroende av spelets ekonomi. För att dra ett kort behöver du spendera guld, vilket sparsamt plockas upp under uppdrag. Så loopen presenterar sig som sådan; ta dig an enklare uppdrag för att tjäna guld och använd det för att dra tarotkort för att ha en bättre chans i de svårare svårighetsgraderna. Återigen, det är ett system som är logiskt i teorin, men i praktiken, när du har sett allt som finns att se efter en handfull timmar, kan du inte låta bli att undra varför du skulle bry dig om att prova varje uppdrag på en svårare svårighetsgrad. Det är inte som att Painkiller är ett looter-shooter-spel som belönar bättre utrustning för din ansträngning. Du gör det bara för kärleken till spelet, vilket är ett problem eftersom det inte finns en fängslande berättelse i kärnan och progressionen - utöver att samla tarotkort som förstörs efter att du använt dem i en körning - är minst sagt bristfällig.
Och så återigen sluter vi cirkeln, för varje gång jag spelar Painkiller kan jag inte låta bli att känna att det här spelet i grunden har fel idé. Det finns tillräckligt med tajta och givande skottlossningar och rörelser här som, i kombination med mängden fiender och den snygga grafiken, kunde ha bildat grunden för en fantastisk actionhistoria. Men istället förstår vi inte det. Vad vi får är en FBC: Firebreak-liknande situation där det inte alls är ett tågvrak, utan man kämpar också med anledningar att återvända eller rekommendera till vänner. Jag är vanligtvis inte en person som föredrar kvantitet framför kvalitet, men det känns som att det här spelet behövde dubbelt så mycket tillgängligt innehåll för att hålla det igång, för jag kan inte föreställa mig att Anshar kommer att få samma nivå av mildhet som Remedy har gett sig självt för att få FBC: Firebreak tillbaka på rätt spår, vilket visar sig vara en utmaning. Och detta förutsätter att Anshar ens har planer på att expandera Painkiller avsevärt längre fram.
Så i slutändan känner jag att Painkiller har en tuff väg framför sig. Utvecklingsteamet visar tecken på kvalitet och utvecklingsförmåga i vissa av spelets funktioner, men samtidigt begär Painkiller en hel del av en konsument och ger inte särskilt mycket tillbaka.







