Ibland går ingenting som det ska. Inget blir som man tänkt sig. Alla hamnar vi där och för det mesta, åtminstone i vårt fall, slutar det alltid med att jag missar en god natts sömn, eller två. Haha. Så! Nu sitter jag här, sömndrucket hopkrökt och likblek med pekfingervalsen inne på vers två, redan. Den i princip enda på hela Gamereactor-redaktionen som aldrig hade spelat Payday 2, har nu recenserat Payday 3. Misströsta dock ej, jag har gjort min läxa. Det är därför jag inte sovit något.
Jag testade Payday, när det begav sig, och gillade väl tanken och upplägget mer än själva bankrånen i sig. Jag hade dock inga problem att se varför det blev så populärt som det blev, så snabbt. Vad Grin-bröderna Bosse och Uffe Andersson (Overkill Software) gjorde var att lyfta över grundidén från framförallt Left 4 Dead in i bankvärlden där du och tre vänner ombads planera, utföra och sen antingen smyga eller skjuta er ur kniviga situationer där drösvis med datorstyrda poliser satte käppar i bankrånarhjulen. Jag har som sagt inga livligt hjärtliga minnen från min tid med Payday men det var väl ganska roligt, och sådär lagom originellt. Inför dagens recenserade hoppade jag dock först in i Payday 2 och bara efter några timmar slog det mig att de kortare rånen och snabbare spelmekaniken passar mig bättre. Payday 2 är idag dessutom knökat med innehåll (även om allt inte verkar bra) och känns lite som en rappare Payday-upplevelse med kortare uppdrag och mer friskt tempo.
Med Payday 3 har Starbreeze (The Darkness, The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay) försökt blanda det första spelet med uppföljaren och samtidigt stoppat in en del nyheter som jag förstått att de mest initierade fansen skrikit sig hesa över under längre tid. Bankrånarna rör sig smidigare och lite snabbare den här gången. Det går att glida likt i Call of Duty: Warzone 2.0 och det går att hoppa över hinder och möblemang, något som känns belönande och framförallt fränt när det väl sitter.
Upplägget är identiskt, dock. I grunden. Du och tre kumpaner måste först planera er stöt för att sen inta banken i fråga och väl där utföra ert rån enligt den plan som gjorts på förhand. Det finns en flexibilitet i Payday (samtliga spel) som för mig är ett tydligt tecken på välgjord speldesign då det går lika bra att smyga sig igenom rånen, släcka kameror, överlista övervakningssystem, norpa nyckelkort, riva ned och tysta säkerhetsvakter och personal för att sedan smyga ut med bytet likt självaste Agent 47. Det går även såklart precis lika bra att kliva in med maskingeväret tryckt mot axeln och från ruta ett låta kulorna flyga. För min del har i stort sett varenda rån börjat med ambitiöst upplagt smygande för att sen förvandlas till någon slags Heat-doftande vansinnesgrej där vi alla tömmer magasin efter magasin mot vrålande poliser. Det finns såklart en realism där, även om Payday 3 aldrig någonsin försöker simulera något direkt plockat ut verkligheten.
Det finns något realistiskt över att en plan inte riktigt håller då den mänskliga faktorn och ett enda litet mikromisstag kan starta en kedja av förjävliga händelseförlopp. Omständigheterna är sällan optimala men pengarna ska ju rulla in och bankerna ska ju rånas, vilket innebär att det som spelare krävs att man kan ändra tillvägagångssätt och inställning på en grisblink. För mig är det sällan ett problem. Jag vill ju i grunden helst av allt bara skjuta. Hela tiden.
Skjutandet är dessutom en av de starkaste aspekterna av Starbreeze hett efterlängtade trea. Vapenanimationerna eller vapnen i sig håller ingen toppklass men känslan i samtliga skjutdon är väldigt bra och det finns ett rökfyllt, explosivt kaos i skjutandet här som jag tycker överträffar samtliga spel i samma kategori (Payday 2, Left 4 Dead 2, Back 4 Blood med flera). Ljudet, smällarna, hur vapnen vibrerar och skakar under eldgivning samt rekylfysiken och hit point-programmeringen hor fienderna stämmer så pass bra att det stundtals nästan känns som att skjuta M16 i Insurgency: Sandstorm vilket är ett väldigt bra betyg från mitt håll.
Jag gillar variationen i de olika uppdragen också. Visst, det går absolut att gnälla på att samtliga åtta banker känns som ett litet potpurri av rånen från Payday 2 (två av dem är direkt plockade från föregående spel) men eftersom jag inte spelat Payday 2 särskilt mycket är det inget som stör mig särskilt mycket. Jag tror dock att de mest luttrade Payday-veteranerna kommer att känna viss besvikelse i hur lite "nytt" det faktiskt finns gällande själva uppdragen, här. Om jag ska killgissa antar jag att detta handlar mycket om att Payday 2 innehåller så förbenat mycket olika rån och banker vilket kanske gjort att utvecklarna helt enkelt valde att plocka från sin egen bank av assets och arkitektur snarare än att försöka uppfinna hjulet, på nytt.
Det finns mycket att glädja sig över här och som svensk är det såklart roligt att en så pass populär och omtyckt spelserie lever vidare och verkar frodas. Det går dock inte att komma från att Payday 3 inte borde ha rullats ut riktigt ännu, då detta inte riktigt känns som det är färdiggräddat. Först och främst har vi det här med buggarna, vilka är många och dryga i det här spelet. Jag fastnar på en rad olika ställen, det går inte att slide-attackera eller hoppa över vissa föremål/hinder utan att stå och gnussa kanten på dem som en spastisk mink. Flera gånger har jag slungats ut ur uppdrag mitt under själva utförandet och serverproblematiken verkar toppa det mesta som släppts i ofärdigt skick de senaste åren. Det är svårt att komma in på servrarna, det är ännu svårare att få ett uppdrag att flyta som sig bör och att det saknas ingame-chat i själva spelet är bara märkligt. Detta är 2023, det borde vara en absolut självklarhet, här.
Payday 3 är dessutom innehållslöst och det tycker jag känns som det största minuset här med tanke på att det varit under utveckling i över sex (!) års tid och med tanke på hur bortskämda de mest inbitna fansen är idag med innehållsmängden i Payday 2 (som är mycket väl tilltagen). Starbreeze borde ha hunnit med att göra mer inför releasen av Payday 3 sett till olika rån samt hur dåligt polerat det är när det kommer till buggar och serverproblematiken. Jag anser även att storyn är nonsensaktigt menlös och inte säger nåt till mig som spelare. Där borta utvecklarna antingen ha implementerat den bättre och skrivit något som spelar roll, eller skippat den helt. Detta gäller även gisslan-systemet som jag upplever som ej färdiggräddat. Att köpa sig tid genom att köpslå med gisslan inuti bankerna man rånar är en lysande idé men det fungerar inte som det borde och känns därmed som en menlös gimmick.
När det gäller grafiken och designen är det också en mixad upplevelse för egen del. Jag har spelat det på en Omen 45L med ett AMD 7900 i och även om skärmuppdateringen varit hög och flytet bra när servrarna inte strulat till det, känns Payday 3 väldigt mycket som Payday 2 när det kommer till grafiken. Det är inte fult, men det känns som ett 2015-spel rent tekniskt. Designen är lyckad, däremot. Jag gillar hur de olika bankerna ser ut och animationerna är stabila. Sättet som poliserna rör sig när de träffas av mina kulor är lysande välgjort och gör att eldstriderna blir väldigt belönande och beroendeframkallande. Ljudet är bra också. Musiken är strålande precis som i föregångarna och ljudeffekterna är köttigt välgjorda och akustiken klart godkänd. Jag hade velat ha mer akustisk rymd i ljudet, särskilt när jag bankar på med en grovkalibrig krutpåk inne i stenfoajén på en bank. Då hade Battlefield-ljudbilden med mer eko och mer öronbedövande smatter varit att föredra.
Som icke-initierad Payday-n00b är det enkelt för mig att gilla dynamiken i upplägget där du själv får välja tillvägagångssätt efter att ha planerat, rekat samt kommit överens med dina tre rånarkompisar om rätt tillvägagångssätt. Jag gillar fokuset på stealth och hur tillfredsställande kaoset sen är när smygandet går åt skogen och storpuffrorna måste slitas fram. Jag gillar designen och vapenkänslan är strålande men det saknas innehåll här och serverproblematiken är ett evigt gissel. Jag har haft roligt, här, men förmodar att Payday 3 kommer att fungera som det verkligen var tänkt först om ett par månader eller så. Vilket tyvärr är standard nuförtiden, inte minst när det gäller stora, påkostade actionspel med ambitiösa onlinekomponenter. Kolla bara på Call of Duty: Warzone 2.0, Cyberpunk 2077 eller Battlefield 2042. Det tog över tio månader för samtliga av de tre spelen (efter lanseringen) innan de verkligen fungerade som de borde gjort när de först släpptes.