Pokémon Legends: Z-A
Game Freak levererar ännu en bisarr blandning av tekniska buggar och välfungerande spelupplägg - och vi har recenserat...
Har du också ett komplicerat förhållande till en viss typ av snabbmat? Kanske tar du med dig en tunnbrödsrulle invirad i folie hem i ett svagt ögonblick, eller så kan du helt enkelt inte motstå en Big Mac, men tanken är i princip densamma. Du vet att den inte är tillverkad under de bästa förhållandena, eller att maten inte ger din kropp den optimala kombinationen av näringsämnen, men samtidigt insisterar du på att allt inte nödvändigtvis måste "minimeras" och att det finns utrymme för flottighet och mindre optimala beslut.
Så är det med de moderna Pokémon-spelen, ofta upplevelse som är allvarligt präglade av ojämnheter, uppenbara buggar, brister och tillkortakommanden som inte bara är tekniska, utan går djupare, ända in i ryggraden av Game Freaks sätt att designa och utveckla. Men trots allt detta, oavsett om det är bländande nostalgi eller kanske en passande underhållande premiss, så njuter du ändå av det, antingen för att du tillåter dig själv ett ögonblick av svaghet eller för att du är mer fast i din övertygelse om att inte allt behöver förklaras, mätas och jämföras.
Och ja, jag måste tyvärr meddela att denna något komplexa relation mellan fans och utvecklare fortsätter i Pokémon Legends: Z-A, som återigen levererar en alltför undermålig teknisk värld, en fortsatt märklig brist på röstskådespeleri och ibland stillastående designkonventioner, men som sedan kombineras med denna helt rudimentära, grundläggande kärlek till serien, världens regler och den spelupplevelse som presenteras.
Okej, det var den uppsatsformulerande inledningen, nu går vi vidare till det vi egentligen har att göra med här. Det här kallas "Legends", men det är egentligen ett ganska tydligt farväl till Arceus öppna vidder, där det fanns ett stort fokus på att fånga otaliga Pokémon ute i vildmarken. Det är inte så att detta direkt saknas i Z-A, men det utspelar sig huvudsakligen och uteslutande i Lumiose City (en något missförstådd kopia av Paris - fast utan all charm), där du kan fånga enskilda vilda Pokémon på gatorna och på taken, men främst i de så kallade Wild Zones. Det finns i genomsnitt betydligt färre typer per Wild Zone, och EXP. Share är ganska nedtonat för fångster, så Z-A blir en slags blandning mellan mer klassiska kapitel och Arceus. Detta är bra om du är en klassisk spelare som väljer ett fast team och håller fast vid det hela tiden, men det finns inte samma törst efter att fylla din PokéDex eftersom det, konstigt nog, har gjorts mycket svårare. Så nu vet du det.
Vi återkommer till Lumiose (tyvärr). Historien är... tja, den är inte särskilt imponerande. Game Freak försöker ge oss en färgstark rollbesättning och mystik kring de så kallade "Rogue Mega Evolutions". I vissa fall finns det faktiskt bevis på att Game Freak har utvecklats som berättare, och detta syns särskilt i vad man skulle kunna kalla spelets tredje akt, precis som var fallet med Arceus och särskilt Scarlet/Violet, men alla karaktärer och närvaro sugs ut genom att man återigen har tagit bort röstskådespeleriet. Det finns ingen intensitet i dessa scener, ingen energi, bara ett tomrum, och det är helt oförlåtligt att en studio med Game Freaks resurser och med en ganska uppenbar önskan att berätta en historia väljer att göra det på detta sätt.
Men nu klagar jag. Idén om staden som en enda miljö är bra, och det finns faktiskt repliker och situationer där invånarna diskuterar om det överhuvudtaget är en bra idé att leva sida vid sida med vilda djur på detta sätt. Men utförandet brister, och det visste du förmodligen redan. Vertikalitet tillhandahålls av stegar och hissar som gör att du kan utforska stadens tak, vilket faktiskt fungerar ganska bra, och det är här staden verkligen kommer till sin rätt. Men nere på gatunivå är det en grå fasad efter en annan. Ja, det rullar smidigt med 60 bilder per sekund till Switch 2 och är tekniskt sett mycket mer polerat än sina föregångare, men det beror också på att en balkong egentligen är en 2D-JPEG som kopierats och klistrats in på varje fönster på en given yta - och så är det i hela Lumiose, med bara några få undantag. Ta bara en titt nedan:
En bristfällig story, en kritisk brist på röstskådespeleri, ett misslyckat stadskoncept - det ser inte ljust ut, eller hur? Precis som en nutritionist skulle titta på din BigTasty Bacon med höjda ögonbryn, och du tvingas dra fram det goda argumentet att "det smakar ju gott, för tusan". Och Pokémon Legends Z-A smakar gott. Att samla resurser på ett tak, få en glimt av en Riolu i ögonvrån och föreställa sig den som en permanent del av ditt team för resten av upplevelsen? Det känns fantastiskt. Att se Eevee utvecklas till Umbreon efter en lång natt av nivåuppgradering? Det känns fantastiskt. Att fylla i din PokéDex och belönas av Mable med nya TM? Det känns fantastiskt. Det finns en mycket grundläggande rytm här som inte uppfinner hjulet på nytt, men som återigen består av tillräckligt många tillfredsställande element för att göra det hela oändligt underhållande. Det är inte så att denna loop är särskilt bred; du jagar nya Pokémon i en Wild Zone, slutför sidouppdrag vid sidan om, kollar din PokéDex för möjliga utvecklingar, köper ett nytt klädesplagg längs vägen och hamnar i strider på kvällen för att ta dig vidare till din nästa Z-A Royale-strid. Ja, det finns distraktioner, det är klart, men du känner redan till den grundläggande Pokémon-formeln, och även om den fantastiska Arceus-friheten är begränsad, och även om Scarlet/Violets tredelade uppdragstruktur också är påfallande frånvarande, är Pokémon, enligt min mening, tillräckligt solid som grund för att kunna överleva dessa uppoffringar.
Därför är detta, när allt kommer omkring, en positiv recension. Och det kan hända att jag hjälper till att hitta bortförklaringar för Game Freak, vilket hindrar dem från att känna behovet av att utveckla denna formel. Men det finns innovationer här, det kan man inte ta ifrån dem. Till exempel har stridssystemet fått en uppgradering som faktiskt fungerar förvånansvärt bra. Dina Pokémon har fortfarande fyra förmågor, men istället för att vara turbaserat finns det en intern nedkylningsperiod från när du använder varje förmåga, och detsamma gäller för din fiende. Detta gör systemet mycket mer aktivt. Precis som i Arceus kan du röra dig fritt, men nu står din Pokémon inte stilla utan rör sig med dig. Med lite uppfinningsrikedom kan du därför faktiskt undvika fiendens skador genom att till exempel flytta dig undan en Rollout eller backa undan en Dig. Du kan spela som tidigare om du är... kanske ett barn eller inte vill bry dig om dessa grundläggande förändringar av attackernas fysiska dimensioner, men om du vill ha en hög "skill ceiling" är detta mycket mer interaktivt, djupgående och tillfredsställande. Vi är inte riktigt där ännu, eftersom, lustigt nog, en del av den strategiska återhållsamheten från de turbaserade spelen saknas, och man känner ofta att man bara spammar attacker för att hålla sig bekväm i sin interna cooldown, men som ett frö som kommer att växa under en lång tid, möjligen i samarbete med seriens mest hängivna fans, är detta en bra start - och representerar en verklig önskan att ta formeln i nya riktningar.
Detta stridssystem kommer även till sin rätt i spelets Mega Evolution-strider. När du själv använder det är det tråkigt som tusan - en något omgjord design under en begränsad tid utan extra rörelser eller olika animationer, men de "Rogue Mega Evolutions" du kämpar mot fungerar som en sorts bossfighter, och för första gången finns det till exempel area -of-effect moves som innebär att du verkligen måste röra dig med din Pokémon för att överleva - nej, det är inte megadjupt ( ordvitsen är avsiktlig), men det är första gången Game Freak utnyttjat 3D-utrymmet för mer rörelsebaserad strategi, och det ger dessa "bossar" lite mer dimension.
Det finns många uppenbara saker som Z-A kunde ha gjort annorlunda eller bättre. Om allt ska utspela sig i en stad, varför är den så odetaljerad och grov i kanterna? Och hur tjänar det Legends-formeln att begränsa antalet och variationen av Pokémon som du kan fånga i de begränsade Wild Zones? Varför har Game Freak en uppenbar ambition att berätta en fängslande historia, bara för att utelämna den mest avgörande komponenten - röstskådespeleriet?
Frågorna hopar sig, och med Game Freaks resurser är det svårt att inte distraheras av dessa huvudbry. Men samtidigt, när allt kommer omkring, lyckas studion ändå leverera en Pokémon-upplevelse som är värd att investera tid i, åtminstone för mig. Och det sista som är ganska avgörande - jag kommer inte att bortförklara eller ursäkta Game Freaks bisarra sätt att konstruera sina spel, och jag kommer inte heller att hävda att det är rimligt att dessa AAA-titlar är så otroligt snåla med grundläggande detaljer som 3D-modellerade balkonger i en stad inspirerad av Paris, eller röstskådespeleri. Men samtidigt är detta i grunden ett spel som återigen handlar om att samla, utveckla och slåss med Pokémon. Det är det du gör mest, och det är det som fungerar bäst. Poängen är att din upplevelse av Pokémon Legends: Z-A helt och hållet avgörs av hur mycket du redan gillar denna specifika formel, för utan den där "Pokémon-känslan" är det inte riktigt samma sak.










