Poppy Playtime: Kapitel 5 - Broken Things guide
Steg för steg genom det sista kapitlet.
Du har redan sett vår recension av kapitel 5 i Poppy Playtime, men om du fortfarande inte har lyckats ta dig igenom detta kapitel, här är vår guide. Självklart kommer det att finnas spoilers, men med denna guide kommer du att veta allt som händer i detta sista kapitel av Poppy Playtime, pusslen vi stöter på längs vägen och alla konfrontationer.
Början
Så fort du börjar kapitlet ser du Huggy Wuggy försöka slå in en dörr framför dig. Strax därefter öppnas dörren bakom dig och du kan springa ut.
Efter att ha flytt kommer vi till lådpusslet. Ta lådorna med båda händerna och flytta dem. Du kommer att se ett något väl upplyst område uppe till vänster, där du ska gå, så vi måste bygga några provisoriska trappor med lådorna.
Följ korridoren med rören, och till slut kommer du att möta Huggy Wuggy igen. Han sänker ena armen bara för att visa att han är tillbaka, men du kommer kunna gå vidare. Efter att ha flytt kommer du att nå en hiss, och Huggy Wuggy kommer att försöka fånga dig medan du är inne. Han fångar dig till slut och tar din Grabpack. Efter att han tagit den försvinner han, och hissen faller ner innan den tonar ut till en svart skärm.
När du vaknar kommer du att vara i en källare utan armar eller utdragbara facklor. Det finns små fiender i det här området, som du kommer att lära känna som Outimals, som hatar ljus, så du måste slå på strömbrytare för att skrämma bort dem. Om du närmar dig dem medan lamporna är släckta, kommer de att försöka slita av dig ansiktet. Lite längre fram hittar vi en liten stjärnformad anordning, Glowby, facklan.
Med ljuset på vår sida kan vi enkelt nå rummet där nyckeln vi behöver finns och gå vidare.
Längre fram kommer en scen där en Outimal attackerar oss. Men precis innan den hinner göra något, kommer Giblet, vår nya allierade, att dyka upp för att rädda oss.
Efter att ha hämtat grab packen kommer vi till ett mystiskt rum. Använd handen för att vrida på griffeltavlan och använd sedan svartljuset. Skriv in koden med cirklar, 0859, i lådan bakom dig, så öppnas den och visar en ny hand.
Du har nu en Tryckhand, tack vare vilken vi kan ta oss igenom genom att riva ut ventilationsgaller och krossa glas tills vi når biodiversitetslaboratorierna.
Här måste vi lösa några tryckpussel för att starta tanken. Det kommer att finnas två gula linjer inne i tanken, och när det som finns inuti faller mellan dessa ledningar och det gröna ljuset tänds, dra i spaken åt vänster för att öppna dörren. Du kommer till ett rum där du behöver hoppa upp i en trasig ventil, men innan du gör det, plocka upp det stora batteriet i rummets hörn.
Med batteriet i handen, klättra upp på det trasiga räcket och gå genom ventilen in i ett annat rum. Placera det nuvarande batteriet du har i ett av de tomma uttagen på väggen i det här rummet. Sedan plockar du upp den som ligger på golvet i det här rummet och sätter den i det andra uttaget. När båda batterierna är på plats, använd den blå handen mellan de två batteriuttagen. Din blå arm ska lysa av blå energi. Ditt mål nu är att slå på den andra ratten i rummet så att när du trycker på den med den andra handen så överbelastas den.
För att göra detta, med din blå hand fortfarande fäst, linda dig helt runt båda röruppsättningarna i det här rummet tills båda blixtarna ovanför den andra knoppen lyser blått. När du går genom dörren kommer Chum Chompkins att fånga dig, men Giblet kommer att vara där för att reda ut saker. Nu har vi ett nytt mål: att få information om Prototypen. Efter att ha övervunnit olika pussel som kräver att vi använder våra magnetiska förmågor och den ledande handen,
ventilen tar dig till Giblet och Chum, till vilka du måste lämna över dokumenten du hittade.
Planen
Efter en kort diskussion kommer Chum att stoppa dig i sin mun för att gömma dig medan prototypen kommer. När prototypen lämnar lämnar han dig med en sorgsen liten klapp på huvudet innan han lämnar dig för att börja ditt nästa mål. Lite längre fram kommer vi att aktivera en sekvens där du vaknar upp i ett minne som Huggy Wuggy, där du kommer att bli ombedd att sortera former. Former kommer att falla in i rummet, och du måste lägga dem i lådan framför skärmen när du ser rätt form på skärmen.
Lägg silvermynten som inte dyker upp i återvinningskärlet i rummet, och du kommer att bli ombedd att upprepa spelet, men svårare. Delta i uppgiften, men vet att du troligen inte kommer att slutföra den sista fasen, och det är meningen att det ska bli så. När minnet är klart, starta maskinen igen för att starta det andra. Här spelar du som Huggy Wuggy igen, men du spelar stolarmusikaliska stolar med ljus. Stanna på lamporna, och när några av dem slocknar, stå på den märkta Huggy Wuggy. Till slut kommer du att få instruktioner att plocka upp leksaken som inte deltar och lägga den i leksakslådan. Detta fortsätter i ett mönster tills du vaknar igen.
Dra i spaken en gång till för att fortsätta det sista minnet. I början av detta minne kommer du att ligga på en transportbädd och höra lösenordet till knappsatsen med ansikten på.
Koden du behöver minnas från detta minne är: Glad, Glad, Avsky, Ledsen, Rädsla.
Det här minnet kommer att vara mycket kortare. Du kommer att sitta fast i en stol och titta på en video som Huggy Wuggy, så sträck ut handen och krossa skärmen. När du har gjort det, börja dra ut alla kontakter som är kopplade till din stol och använd sedan handtagen på sidan av skärmen för att ta dig ur stolen. Kliver du ut ur minnesmaskinen ser du en kod på skärmen som du behöver lägga in på knappsatsen bakom.
De flesta knappsatskoder i Poppy Playtime är slumpmässiga, så memorera din egen. Senare dyker Huggy Wuggy upp igen och vi kan distrahera honom genom att aktivera projektorerna, även om varje projektor bara fungerar en gång. Efter att ha lyckats fly och övervinna olika hinder upptäcker vi att Poppy och Kissy befinner sig här i en cell. Poppy kommer att be dig hjälpa dem genom att hitta en hävstång eller något, men du kan inte hjälpa dem vid det här laget, så vänd dig om för att hitta klorna du behöver och ta tillbaka dem till Lilly. Hon tar dig till en ny del av herrgården och ber dig förbereda dig för tebjudningen genom att hitta tre vänner.
Tebjudning?
Gå in i nästa öppna rum, och du hittar en av vännerna fast längst bak i en sälformad tuba. Gå fram och använd tryckhanden för att skjuta. Den landar inuti pianot, men för att öppna pianot igen behöver du noten på en hylla i det här rummet, som talar om vilka tangenter du ska spela.
Spela tangenterna så öppnas pianot, så du kan ta vän ett och ta med dem till tebjudningen. När du gör det kommer Lilly förbi och går igen. För att hitta den andra vännen, gå till trappans fot och titta upp, där du bör se en magnetpanel ovanför dig. Ladda din hand med eld och släpp leksaken i duschen så att du kan ta med den till tebjudningen.
För den tredje och sista leksaken, gå genom dörren nära huvudändan av tebjudningsbordet och nerför korridoren till garaget. I det här rummet, vänd på de två punkterna på väggen för att visa batteriuttagen. När båda batterierna är på plats, ladda din hand och använd den på lådan som är fäst vid bilen.
Detta gör att fönstren rullas ner så att du kan ta leksaken och ta med den till tebjudningen.
Efter att ha placerat de tre leksakerna, följ Lilly till köket för att hjälpa till att slutföra förberedelserna. När du har befriat Poppy och Kissy, börja gå uppför trappan, och Lilly stänger av ljuset. Hon kommer ändå att fånga dig, så fortsätt bara tillbaka till herrgårdens huvuddel. Där kommer hon att berätta för dig att du ska spela ett spel rött ljus, grönt ljus. Den enda haken är att du måste hålla dig på den lila stigen som du kan se med svartljuset.
Efter mellansekvensen där du möter Prototype är ditt enda mål att springa. Efter att ha flytt från prototypen kommer du till ett rum där du måste öppna de nedersta lådorna för att hitta delar av tangentbordskoden du behöver. Platserna för ledtrådarna är slumpmässiga i det här rummet, så om du inte ser alla, kolla under Limon-trofén, och du kan till och med behöva spränga brännaren i det här rummet med eldpanelen. Efter att ha passerat det rummet, om du skannar väggarna med ditt svartljus, kommer du troligen att se siffran 231 skrivet överallt. Skriv in detta på det första tangentbordet du ser, och det borde placera dig i en korridor med utsikt över två rum.
Lämna rummet och fortsätt runt hörnet, där du hittar ett litet rum med ett batteri inuti. Ta den och fortsätt nerför korridoren för att placera batteriet.
Detta öppnar dörren till rummet med den stora maskinen. Ta ut batterierna från undersidan av varje maskin och koppla in dem i toppen av samma maskin. Gå genom dörren och fortsätt tills Huggy Wuggy dyker upp, sedan måste du springa från Huggy Wuggy tills du når Kissy, Poppy och Giblet. De delar en kort stund innan prototypen avbryter, sedan sätter de dig i en ny jaktsekvens.
Den sista jakten
Du måste undvika prototypens attacker genom fönstren innan du kan gå vidare när du går genom tågvagnarna. Dra i två spakar för att skapa det första hindret för prototypen. Hela sekvensen kommer att vara ett mönster av detta, så var uppmärksam på handsignalerna.
När du till synes lyckas fly och hoppar av tåget, spelas en mellansekvens där Prototype kastar dig i en behållare med det ämne du sett överallt. Efter scenen väcker Giblet dig och tar dig till platsen där backupen du letat efter finns. När meddelandet dyker upp om att överskrivning krävs, dra i spakarna på vardera sidan av datorn. Detta triggar en scen som avslutar kapitlet.
Kommer det att bli ett kapitel 6?












