Pragmata (Switch 2)
En tidig morgon satte sig Johan på flyget till Nintendos högkvarter i Frankfurt för att bekanta sig med ett halvt dussin kommande titlar till Switch 2. Capcom var på plats och visade upp deras kommande rymdäventyr Pragmata...
Vi har sett action i tredjepersonsperspektiv ett oräkneligt antal gånger genom åren och till synes är det en genre som inte har genomgått några större förändringar, åtminstone inte på väldigt länge. Pragmata tar dock sikte på att utmana den bilden och adderar ett nytt lager som aktiverar en helt annan del av hjärnan i ett upplägg som utmanar mitt sätt att se på genren. För varför måste ett actionspel egentligen begränsas till att sikta och skjuta? Svaret är förstås enkelt att det inte behöver det alls.
Upplägget går ut på att jag är strandsatt på en övergiven månbas fylld med våldsamma androider och andra mekaniska elakheter som behöver mejas ner med diverse futuristiska versioner av klassiska automatvapen. Haken visar sig dock snabbt vara att maskinernas inbyggda försvarssystem gör mina puffror snudd på odugliga mot precis allt som kommer i min väg, vilket medför att jag behöver tänka ett steg till för att klara livhanken. Det är här som en mystisk cyborgflicka kommer in i bilden och visar sig vara en ovärdelig kompanjon på vägen. Med hennes hjälp kan jag nämligen hacka samtliga motståndares brandväggar och således göra dem fullt mottagliga för gammalt hederligt rymdbly.
Det är just den förmågan som utgör det extra lagret i Pragmatas actionpartier. För samtidigt som jag hanterar mina mekaniska opponenter genom klassiskt vapengemäng så måste jag utföra enkla minispel för att hacka robotarnas försvar. På förhand tänkte jag att det inte kunde förändra speciellt mycket men väl i stridens hetta visade det sig att det extra momentet av hjärnaktivitet ställde till det i muskelminnet och resulterade i en oväntad utmaning som blev riktigt underhållande när jag väl kom in i rytmen. Att Bloodborne-dodge:a undan attacker, samtidigt som en del fiender behöver hackas medan andra ska skjutas bjöd på förvånansvärt roande gameplay som imponerade stort under den dryga timme som jag fick tillbringa med Pragmata.
Under min tid med spelet hann jag med att testa tre olika puffror varav det huvudsakliga vapnet var en semiautomatisk variant som delade ut alldeles lagom med skada. Ibland hittade jag en hagelbrakare som var väldigt effektiv på nära håll och vars användning begränsades till den lilla ammunition som den redan var laddad med. Det var alltså viktigt att hushålla med patronerna, för ammunitionen samlades inte på hög som i andra actionspel. Ville jag skjuta mer så fick jag hitta en ny. Det tredje vapnet var av mer strategisk natur och visade sig vara nyttig för att balansera strider med många onda robotar samtidigt. Med ett utskjutet kraftfält lät det mig paralysera berörda fiender i en kort stund, vilket öppnade upp för både hacking och prickskytte i en lite lugnare miljö.
När det i slutet av sessionen vankades bossfight mot en större plåtgubbe fick jag tillämpa allt jag lärt mig hittills i en lite längre sammandrabbning som trots sin storlek inte bjöd på särskilt mycket motstånd. Här bekantades jag dock med en ny typ av kraftfull attack som fungerar ungefär på samma sätt som i From Softwares senaste titlar. När jag har delat ut tillräckligt mycket stryk gick min bastanta motståndare ner på knä och jag kunde drämma till den lite extra hårt som hyvlade bort en större del av dess hälsomätare. Strax därpå gick jag segrande ur striden och demot var slut.
Demot spelades på en dockad Switch 2 och trots att jag inte vågar svara på hur Pragmata kommer att stå sig på andra format så måste jag tyvärr säga att det inte var någon vidare imponerande grafisk upplevelse som jag bjöds på. Miljöerna var lite blekt ljussatta och allmänt uppfattade jag detaljrikedomen som ganska svag i jämförelse med mycket annat. Prestandamässigt har jag dock inget att klaga på utan striderna flöt på felfritt utan tekniska vurpor, vilket jag förmodar har varit Capcoms medvetna prioritering eftersom Pragmata är ett så pass actionbaserat spel.
Vad jag tar med mig från min dryga timme med Pragmata är en upplevelse vars sci-fi-baserade miljöer för tankarna till en skräckbefriad version av Dead Space, vars tredjepersonsaction hämtar en del inspiration från dodge-mekaniken i Bloodborne kombinerat med en integrerad och förenklad version av hacking-minispelet från Bioshock. Resultatet är roande men för att Pragmata ska kunna fortsätta att underhålla längre än den dryga timme som jag tillbringade på den övergivna månbasen så kommer det att krävas att man har byggt in mer variation än det jag fick se. Det finns en bra grund här som behöver byggas vidare under spelets gång. Förhoppningsvis är det precis vad Capcom har gjort och den 24 april vet vi säkert.







