Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Gamereactor
recensioner
Pragmata

Pragmata

Pragmata har överraskande nog visat sig vara ett av de svåraste spelen för vår danske kollega Magnus att recensera på väldigt länge...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

På flera sätt finns det många paralleller mellan Pragmatas charmiga "poster child" , androiden Diana, och själva spelet, fler än Capcom kanske föreställt sig. Precis som Diana är Pragmata charmigt, välkonstruerat och till och med utformat med ett tydligt syfte. Men mer kritiskt sett finns det något som, trots att spelet gärna vill skapa en band mellan huvudpersonerna, som... ja, saknas. När vår huvudperson Hugh talar om människor och jämför dem med androidernas emulerade medmänsklighet och värme, så positionerar han det på exakt samma sätt; det är något som saknas. Om man vill kalla det bindväv eller kanske till och med "själ", är det genast svårare att avgöra. Jag kommer att rekommendera Pragmata när den här recensionen är klar, men jag vill slå fast från början att arbetet med att identifiera vad det är som saknas tagit upp större delen av den här recensionsperioden.

Pragmata har alla de enskilda beståndsdelar som krävs för att forma ett ganska gediget scifi-äventyr. Astronauten Hugh hamnar i en olycka när en mystisk jordbävning får en gigantisk månbas och en tillhörande gigantisk 3D-skrivare att spira ut ur kontroll, och basens inbyggda AI, IDUS, identifierar därefter felaktigt honom som ett hot mot basens säkerhet. Han får dock hjälp av den mystiska "pragmata"-droiden Diana, och tillsammans försöker de kartlägga vad som har hänt på basen och kontakta jorden.

Pragmata
Diana är helt klart spelets verkliga stjärna.
Detta är en annons:

Det är en narrativ premiss som i olika förklädnader fungerar som grund för många spelberättelser. Både The Last of Us och Bioshock Infinite handlar till exempel om att din karaktär ska transportera en person från en plats till en annan, eftersom just deras förmågor behövs i ett större sammanhang, och precis som i de två spelen är det det spirande förhållandet mellan Hugh och Diana som håller premissen levande. Det fungerar, för det mesta, även om berättelsen, både i sina breda och smala drag, lider lite av att vara fastklämd mellan två distinkta profiler. Pragmata är aldrig skrämmande, och det finns inte heller särskilt mycket fokus på spänning - men det är inte heller komiskt, och det verkar inte heller försöka vara det. Det finns gott om action och tillhörande meningsfulla utbyten, så det vore helt fel att säga att Pragmata inte har förmågan att beröra en. Men det är bara något som saknas här.

Det finns inte i handlingens breda utveckling, där det finns gott om vändningar och känslomässig dynamik, och dina mål känns alltid tydligt definierade som Hugh. Det är snarare i det alldeles närliggande, i de enskilda replikerna - det är något som känns konstlat här, och inte på det avsedda sättet. Pragmata är skapat i RE Engine, men saknar, lustigt nog, Resident Evils långt mer avsiktliga genre-ram, och är som resultat mer flytande (och vagt) i vad det här är meningen att det ska... ja, kanske handla om.

Pragmata
Striderna är smidiga med ett intressant system.

Lyckligtvis finns det bättre nyheter på den mer mekaniska fronten, där Capcom otaliga gånger har visat att de vet hur teknik, mekanik och spelkänsla förenas. På ytan är Pragmata ett ganska typiskt tredjepersons actionäventyr, men denna hacking-twist gör striderna mot månbasens robotar till något helt annat, och det är ganska lyckat. När du riktar ditt vapen mot en fiende sitter Diana på dina axlar och ett litet hacking-minispel dyker upp. Du måste navigera med knappar och genom att hitta rätt väg genom ett "rutnät" "öppnas" robotarna upp för ökad skada med traditionella skjutvapen. Olika robotar har olika "rutnät", och vägen igenom försvåras av diverse omständigheter - poängen är att detta system, som måste balanseras med vanlig rörelse, undvikande och allt det där, är Pragmatas bästa idé, och lyckligtvis står det helt i förgrunden från början till slut.

Detta är en annons:

De traditionella skjutvapen känns tillräckligt tillfredsställande, du har en bas du kan återvända till då och då för att driva spelets centrala progressionsloopar, som som alltid består av uppgraderingar av vapen, dräkt och förmågor, och i en irriterande liten soulslike-touch respawnar fiender om du väljer att återvända till din gömställe mitt under ett uppdrag.

Pragmata
Kompositören Yasumasa Kitagawa levererar ett härligt soundtrack.

I de olika delarna av basen finns massor av resurser att hämta, och dessa olika resurser används för olika aspekter av framstegen. Allt detta är lättare att känna igen, men om inte annat så håller det nyfikenheten vid liv och lusten att utforska varje vrå av banorna grundligt - och på typiskt metroidvania-vis får du förmågor som gör att du kan återvända och titta närmare senare.

Dessa banor präglas för övrigt av spelets centrala visuella särdrag - 3D-utskrifter. Nej, 3D-printning är enligt min mening inte det mest spännande, och jag har mer än en gång fastnat i samtal med 3D-printningsentusiaster som gärna vill berätta allt de vet om att tillverka sina egna underlägg till drycker, men i denna scifi-kontext antar det en något annan dimension. Det visar sig att månbasen har försökt 3D-printa hela... ja, samhället, och det är därför spelets trailers har visat upp en så bred visuell profil - den här narrativa uppsättningen tillåter banorna ganska distinkta visuella särdrag, såsom den här märkliga pseudo-versionen av New York. Tyvärr, även om de ger en specifik estetisk personlighet, är det här inte de mest innovativa banorna jag har sett, men de är snygga utan att vara direkt pråliga. Spelet faller lite för ofta tillbaka på att framsteg blockeras av x antal sköldar, som sedan måste inaktiveras en efter en, men de är inte direkt tråkiga. Återigen; de saknar bara något, någon sorts sammanhang som gör dessa banor till mer än bara banor, utan delar av en sammanhängande resa. Den där gnidningsfria identiteten lyckas Pragmata aldrig riktigt konstruera - lite som en 3D-skrivare som försöker efterlikna ett handgjort föremål, så finns komponenterna och utseendet där, men något odefinierbart har gått förlorat i översättningen.

PragmataPragmata
Capcom visar att de har en marknadsledande teknologi.

Dessutom är dessa banor ganska långa och djupa - och kanske är det därför det bara finns en handfull av dem från start till mål. Just eftersom de, genom 3D-utskrift, emulerar "äkta" aspekter av vår planet, vare sig det är storstad, djup skog eller till och med strand, så finns det lyckligtvis visuell mångsidighet här, men Pragmata framstår fortfarande som något smalare i sin utformning av ramarna för hur dessa strider och denna historia utvecklas. Det är inte egentligen en kritik, bara en iakttagelse.

Som sagt är spelet utvecklat med RE Engine, som än en gång bevisar att den hör till marknadens absolut starkaste visuella grafikmotorer. Pragmata körs inte bara smidigt i 60 bilder per sekund, det ser dessutom strålande ut. Ansiktena är fyllda till brädden med påtaglig mimik och liv, och olika områden osar av karaktär. Kompositören Yasumasa Kitagawa levererar dessutom ett levande soundtrack, ibland lite inspirerat av Claude Debussys Clair de Lune, och ibland pulserande i Blade Runner-liknande electronica. Vissa stycken upprepas lite för ofta, något vi till exempel känner igen från de senaste Zelda-spelens "combat"-tema, som man till slut blir riktigt trött på att höra, men ur ett visuellt och auditivt perspektiv är Pragmata välgjort från början till slut.

Pragmata
Tyvärr saknas det genomgående lite nerv och personlighet.

Den sista meningen i ovanstående stycke är värd att upprepa: "Pragmata är välgjort från början till slut" - för det är det. Roligt hackingsminispel, fin progression, snygga banor, gedigen strid - alla de enskilda aspekterna av en bra spelupplevelse finns med, och jag tror att spelet kommer att tilltala både dem som vill ha filmisk berättande och dem som envist håller fast vid en "gameplay first"-mentalitet, som kommer att hitta något att gilla här - vilket är en oerhört svår balans att upprätthålla. Men precis som med 3D-printade möbler, eller en android utformad för att likna och efterlikna en människa, så händer något när du knipar ihop ögonen. Även om allt ser tillräckligt trovärdigt ut på ytan, är illusionen inte alls lika övertygande vid närmare granskning, och Pragmata lyckas inte helt etablera ett övertygande band mellan Hugh och Diana, och det lyckas inte heller ge utforskningen, leveldesignen eller fienderna en särprägel som verkligen skiljer dem från generiska scifi-klyschor. Spelet leker med idén om artificiell intelligens, men ser ibland lite ut som ett mejl du får från dina kollegor, uppenbarligen skrivet av Gemini. Det är välformulerat, ja kanske till och med bättre än vad personen själv kunde ha skrivit, men naturligtvis också något ihåligt som resultat.

Men för att verkligen driva analogin hem till dig: om det fungerar som det är tänkt - vad är då problemet? Pragmata fungerar helt enkelt för bra för att inte kunna rekommenderas, och den magi som går förlorad i de tomma utrymmena är kanske inte lika tydlig för dig som den är för mig. Därför ger jag efter och rekommenderar Pragmata på grund av dess starka spelupplevelse och välkonstruerade loopar och strukturer, även om en del av mig önskar att det också fanns lite nerv under huven tillsammans med all den fina designen.

HQ
07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Grym twist på hackingsminispel, RE Engine levererar igen, härliga progressionsloopar, genomtänkta idéer rakt igenom, utmanande strider, bra soundtrack
-
Det saknas personlighet, banorna känns stela, fienderna tenderar att smälta ihop, osammanhängande stil
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

PragmataScore

Pragmata

RECENSION. Skrivet av Magnus Groth-Andersen, GR DK

Pragmata har överraskande nog visat sig vara ett av de svåraste spelen för vår danske kollega Magnus att recensera på väldigt länge...



Loading next content