Livets nycker är ibland konstiga och svåra att förutse. Det är inte utan att tankarna börjar skena iväg när man finner sig själv fastspänd, färdandes på en takmonterad skena mot en säker död. När Tommy gick från sitt jobb på bilverkstaden för att hjälpa sin flickvän Jenny att stänga baren hon äger, trodde han aldrig att hans dag skulle sluta som den gjorde. Ett rymdskepp strålar upp både Tommy och Jenny, Tommys farfar samt alla inventarier i baren och återvänder ut i rymden. De tre får finna sig i att vara någon form av försöksdjur i det gigantiska skeppet. Under resan mot sitt öde ekar avgrundsskriken genom skeppet, syner, den ena mer vidriga och främmande än den andra passerar framför trions ögon. Väggar och golv går i mörkrött och det klibbiga köttet som utgör omgivningarna skvallrar om att skeppet faktiskt lever och är så mycket mer än bara en stålklum som rövar bort människor.
En halvnaken överlevare skymtar förbi som hastigast, och ögonblicket senare kraschar hela anordningen som Tommy färdas på. Medan Jenny och farfadern förs vidare slungas vår hjälte ner i en tunnel som består av slemmigt och vått kött. Utrustad med endast en tung skiftnyckel och en cigarettändare måste Tommy leta rätt på sina nära. Snart visar det sig att alla offren som rövats bort sorteras i två olika kategorier; De som blir föda åt skeppet och dess invånare samt de som stympas och fråntas all mänsklighet och blir drönare utan egen fri vilja eller tanke. Till sin stora förskräckelse får Tommy bevittna när hans farfar styckas av en stor maskin.
Prey såg dagens ljus första gången i mitten av 90-talet. 3D Realms hade precis avslutat arbetet på sitt Duke Nukem 3D och parallellt med Duke hade de börjat undersöka vad mer man kunde åstadkomma. 3D Realms kom snart fram till att realtidsportaler och mer polygoner var framtidens melodi och påbörjade konceptet till Prey. På den tiden handlade det om hjälten Talon Brave som var tvungen att värja sig mot en utomjordisk invasion för att rädda jorden. Teknologin på den tiden var banbrytande då 3D Realms försökte sig på sådant som aldrig tidigare prövats. Åren gick och Duke Nukem Forever tog mer och mer tid och manskap från Prey, som lades på hyllan. För alltid trodde nog de flesta, men tidigt under 2001 inledde 3D Realms samtal med Human Head Studios. Idén var enkel, Human Head fick tillgång till Doom 3-teknologin, allt gammalt material till Prey fick agera inspiration och sedan fick Human Head i stort sett göra vad de ville med uppgiften.
Tommy är en ofrivillig hjälte som finner sig i en situation där han måste rädda den han älskar mest. Han tillhör inte den starka och tysta skaran, utan yttrar sig ganska fritt om vad han tycker om saker och ting, både för sig själv och för sina fiender. Under sin resa i skeppet kommer Tommy att ledsagas av sin farfar som tar honom till ett spirituellt plan och ger vägledning och nya färdigheter som kommer att hjälpa Tommy på traven. Bland annat kan vår hjälte kliva utanför sin egen kropp och på så vis passera genom energibarriärer, gå över avgrunder som Tommy inte kan göra i fast form, och även skjuta fiender med sin andliga pilbåge.
Prey är uppbyggt kring massor av nytänkande och Human Head har ansträngt sig för att skapa helt nya grepp för att locka tillbaka spelare till en genre som börjar kännas alltmer trött. Vissa områden tillåter att såväl Tommy som hans fiender kan gå i taket, de kan skifta gravitationen från golvet till exempelvis en vägg, som då blir som ett nytt golv. För att undvika det något tråkiga upplägget med att man ska hålla på att spara och ladda hela tiden, får man nu istället fortsätta spela när man dör. Tommy transporteras till det spirituella planet där hans kropp sakta sjunker ner mot jordelivet igen och för att få mer hälsa och andekraft måste han skjuta omkringflygande fiender innan han till slut är tillbaka där han dog.
Köttet och metallen i samarbete bidrar till en slemmig omgivning där man konstant kan se hur väggarna rör sig som om de sväller och sjunker tillbaka. Fukten droppar konstant när de blodigare avdelningarna gör entré, och man kan riktigt känna de slemmiga hinnorna som omger vissa områden. Detta är något som går igen när man nämner vapnen i Prey. Även här handlar det om en arsenal som i alla fall delvis baseras på levande livsformer. Rent funktionellt handlar det om samma typ av vapen som vi vanliga jordbor använder. Till exempel har vi motsvarigheten till hagelgeväret som spottar ur sig giftiga projektiler fyllda med magsyra. Karbinen skjuter ut en insekt som klamrar sig fast på Tommys öga när det kommer till precist krypskytte, en detalj som fick mig att hoppa till ordentligt första gången jag fick uppleva det. Vapnen levererar en läcker känsla, oavsett om man sprutar ut automatskott eller kortare eldgivning med en karbin. Ljudet ökar tyngden och känslan, och designen är alltid annorlunda och läcker.
Human Head har jobbat hårt för att få Prey att få en egen stil och en egen känsla. Inte nog med att man måste hålla konstant utkik efter fiender i samtliga höjder och längder, man måste också vara uppmärksam på att man inte ställer sig under något tungt när man vänder på gravitationen i ett rum. De där förvaringslådorna med odefinierat innehåll kanske inte ser så farliga ut, men när de faller från tio meters höjd, rakt ner i kraniet på vår hjälte kan de vara livsfarliga. Att alltid vara medveten om sin omgivning är ett måste i Prey.