Jag har varit i helvetet. Och helvetet är gjort av kebab. Mörkbrunt, saftigt kött som täcker varje vrå, varje vägg, varje liten del av satans hemvist. En del av mig drömmer om ett liv i helvetet med oändliga mängder gratis-döner, medan en annan helst vill förtränga alla tankar om det turkiska köttet. Om utvecklaren Human Head varit på studieresa i Alanya och sett köttet karvas ned från de ständigt snurrande kebabspetten eller bara råkat designa hela sitt spel efter denna märkliga kötträtt kan inte jag svara på - men hungrig blir man.
Så. Prey, äntligen här. Men hur ser historien bakom spelet egentligen ut? Jag brukar vanligtvis inte fokusera så mycket på spelets eller utvecklarnas förflutna då jag sätter betyg. För mig handlar det då enbart om upplevelsen, min upplevelse. Men i Preys fall går det inte att utelämna de tolv år som spelet tagit att färdigställa (mer eller mindre).
1994. En man vid namn Douglas J. Bottoms skrev i ett Usenet-inlägg: "I'd like to see a mirror implemented. Wouldn't it be too cool to be walking towards a mirror and see your prey, running and hiding in behind? Even worse, seeing the bad guys coming?". Detta som svar på ett inlägg där Joe Siegler från Apogee (numera 3D Realms) bad om idéer till ett kommande Doom-liknande spel. Det här var i maj 1994, och varken Quake eller ens Duke Nukem hade sett dagens ljus. Douglas hade en del galna idéer, men Siegler noterade det hela. I augusti 1995 utannonserades ett nytt spel, som byggde på en ny motor med helt tredimensionell grafik, till skillnad från Apogees tidigare spel såsom Rise of the Triads. Detta skulle kunna mäta sig med id's Quake. Titeln var Prey och en del av temat var att kunna resa mellan dimensioner genom att använda portaler...
Oavsett om Douglas hade en anledning att stämma Apogee eller inte, så var Prey under utveckling... och så förblev det. Apogee blev 3D Realms, och Prey var fortfarande under utveckling. Till slut försvann spelet från allas väntelistor och det antogs att det hade lagts ner. Istället riktades all uppmärksamhet mot 3D Realms andra stora titel, Duke Nukem Forever, som skulle släppas "snart". Strax innan E3 i ifjol kom så 3D Realms med en överraskande nyhet: Prey var under utveckling... igen. Utvecklarna Human Head Studios, som tidigare gjort det plågsamt underskattade Rune, är nu ansvariga för att äntligen leverera Douglas ursprungliga vision till våra PC-skärmar. Vi får följa Tommy, kaxig och olyckligt kär Cherokee-indian i oroväckande ful frisyr som arbetar som bilmekaniker på ett amerikanskt reservat.
En kväll, som vilken annan, anfaller ett utomjordiskt hot baren där Tommys flickvän Jen arbetar ganska precis samtidigt som Tommys gaggiga farfar predikar om den odödliga indiansjälen som allra hårdast. Rymdvarelserna strålar upp hela reservatet i sin jättelika farkost där de avlivar de allra flesta för att utföra en rad otäcka experiment. Tommy lyckas komma loss från de välpolerade bojorna och rymmer från avrättningskammaren samtidigt som hans farfar spetsas på en samling sylvassa pinnar. Det gäller nu för Tommy att skjuta sig fram genom horder av elaka rymdgubbar för att dels rädda sin flickvän men även resten av mänskligheten undan det utomjordiska hotet.
Ganska rutten handling va? Jag håller med. Prey känns ungefär lika fräscht rent konceptuellt som en gammal Chuck Norris-film (där skurken heter Bennet), men lyckas ändå trollbinda tack vare mängder av härliga designlösningar och roliga idéer. Prey är en salig blandning mellan massor av olika spel som jag tidigare njutit av. Enklaste sättet att beskriva den udda mix som Human Head satt ihop är väl Doom 3 möter Turok möter Duke Nukem 3D möter Half-Life 2 möter Rollercoaster Tycoon. Typ.
I sin färd genom fiendens rymdskepp passerar Tommy genom portaler som kan leda någon helt annanstans. Men de är inte avgränsande ytor, utan helt enkelt hål till andra platser där fiender kan komma genom, eller bli skjutna genom. Ibland kan en portal i en vägg leda till en portal i ett tak, vilket gör gravitation till en högst förhandlingsbar fråga. Rymdskeppen innehåller också gravitationsbanor som låter dig gå i taket eller på väggarna, kanske just för att ta dig till en svåråtkomlig portal, eller för att samla ammunition som ligger fastnaglad i taknocken, eller bara för att överraska fienderna och skjuta dem uppifrån. Det finns också knappar som helt och hållet vänder gravitationen upp och ner, och därmed öppnar nya vägar att utforska. Tillsammans skapar detta en väldigt udda förstapersonsupplevelse där man ibland nästan blir åksjuk av det som händer. Att stå på golvet, skjuta på en knapp i taket som då roterar rummet så att golvet du står på blir till tak, är sanslöst häftigt de första gångerna. Och som tur är även de efterföljande 120 gångerna. För Prey innehåller inte en massa löst utplacerade effektgimmicks utan nyttjat verkligen alla dessa funktioner i spelets strukturella uppbyggnad.
Man lär sig snabbt att utforska såväl spelets väggar och tak som skrymslen och vrån vilket senare in i spelet visar sig vara ytterst nödvändigt då flera av spelets alla fantasirika fiendekreationer kan gå i taket eller klättra längs väggarna. Massor av de pussel och problem som Tommy stöter på under spelets gång handlar också om att rotera ett rum först för att nå en viss dator, för att sedan rotera tillbaka och gå in igenom den dörr man nyss öppnat. Dety må låta väl enkelt och tråkigt, men Human Head har lyckats skapa massor roliga och uppfinningsrika pussel som flera gånger fått mig att fnissa ganska kraftigt. Prey är smart designat helt enkelt.
Förutom möjligheten att kunna gå i taket, snurra rummet för att undvika vissa hinder och nå strategiskt utplacerade föremål, innehåller Prey en hel del annat spelmässigt godis. Tommy slits mellan den "verkliga" världen på rymdskeppet och den spirituella världen där hans döde farfar väntar på honom. Här får Tommy lära sig att kommunicera med sin egen själ och bli en mer andlig varelse. Gamle farfar lär Tommy att bland annat kunna kliva ut ur sin egen kropp, för att på så sätt kunna penetrera ogenomträngbara hinder och annat härligt. Detta fungerar precis som i Codemasters actionthriller Second Sight och givetvis finns det mängder av pussel i spelet som konstruerats med detta i åtanke. På vissa ställen kan Tommy inte ta sig fram, vilket ofta betyder att han måste kalla på sin själ för att nå avlägsna platåer eller gå igenom en låst dörr. Väl utanför sin egen kropp kan man dock inte använda något av de rymdvapen som Tommy samlar på sig under spelets gång utan bara en ynklig pilbåge.
En annan färdighet som farfar lär Tommy är att kämpa mot mörkrets krafter och undvika sin egen död genom att suga kraft ur själens demoner. Detta sker efter det att livmätaren tagit slut då Tommy färdas till en bergstopp där han omges av elaka, flygande demoner. Med pilbågens hjälp gäller det här för Tommy att skjuta ned så många flygande demoner som möjligt för att på så sätt bygga upp sin livmätare och sin spirituella kraft nog för att kunna återvända till sin vilande kropp. Vanligtvis avskyr jag spel där man inte kan dö men i Prey fungerar det utmärkt då utmaningen i att pricka dessa demoner är perfekt balanserad och ett extra variationsmoment till själva huvudäventyret.
Tommy avancerar genom det ofta kolsvarta rymdskeppet för att så småningom ta sig till en pir på kanten till det övre planet och där kunna stjäla ett rymdskepp för att snabbare kunna färdas genom utomjordingarnas eget skyttelsystem. Sanningen om rymdgubbarnas intentioner och vad de gör med alla de människor de slaktar nystas upp bit för bit medan Tommy skjuter sig fram genom miljöerna. Och att skjuta i Prey är en riktigt härlig upplevelse då vapnen är väldigt väl utformade. Att göra bra spelvapen är svårt, vilket ibland är svårt att förstå för många spelare "det är ju bara vapen, man trycker ju bara in skjutaknappen ju?" men det är mycket mer än så. Ett bra spelvapen har ofta balanserats till max där timingen mellan hur snabbt skotten kommer, hur snabbt det går att ladda om, hur rekylen får geväret att bete sig och hur exakt siktet är, är livsviktigt. Det är också väldigt viktigt att fienderna dör efter precis lagom många skott så att det dels inte känns som om vapnen är för kraftfulla men heller inte som om de skjuter ärtor. I Halo 2 exempelvis tycker jag att kulsprutan är på tok för svag då man kan tömma två magasin i vissa fiender. I Prey existerar inte det problemet då vapnen är perfekt balanserade mot spelets tempo och svårighetsgrad.
Roligast är vapnet som man kan ladda med en rad olika saker från diverse vägguttag. Min favorit är om man laddar det med flytande kväve och på så sätt kan frysa sina fiender till döds. Ett annat grymt vapen är de små ljusgröna spindlarna som man hittar på golvet. Om man rycker av dem ett ben och sedan slänger dem på en fiende, fastnar de och sprängs sedan inom bara någon sekund. Lite som ljusgranaterna i Halo-spelen med andra ord. Jag har en fantastiskt bra bossfight och hans vapen (som man kan stjäla av honom i stridens hetta) som jag gärna skulle vilja berätta allt om men skulle då avslöja och därmed förstöra hela den delen av spelet, som regerar stenhårt.
Prey är baserat på grafikteknologin bakom Doom 3, och det märks tydligt. De extrempolerade, supersnygga inomhusmiljöerna proppade med normal mapping, bump mapping och per pixel lighting utgör en stor del utav spelet. Skuggor faller realistiskt mot omgivningen och på riktigt höga upplösningsinställningar ser Prey helt vansinnigt bra ut. Human Head har i allra högsta grad gjort ett strålande jobb med att vidareutveckla id Softwares teknologi och även om jag gärna sett mer utomhusmiljöer och lite mindre ren klaustrofobi så är miljövariationen så pass bra att jag under själva spelet aldrig tänkte på det. Designen är sådär urtypiskt superamerikanskt och Human Heads designers har blandat friskt mellan monstren i Doom 3 och Quake 4 och kryddat med arkitektur från Riddick. Dock med tillkomsten av sanslösa mängder kebab.
Miljöerna är blodiga, fyllda med kött (oftast är väggarna enbart gjorda av fuktigt kött med stora åderbråck) och överallt sticker det ut tentakler eller slibbiga munnar som spottar ur sig radioaktiv sörja på Tommy. Prey bjuder på en av de mest ogästvänliga platserna i ett spel någonsin och man får nästan panik ibland över hur bedrövligt äckligt det är.
Prey är ett härligt hopkok av en hel rad trevliga detaljer, spelmoment och grafiska grepp från spel som Doom 3, The Chronicles of Riddick, Fear, Duke Nukem 3D, Soldier of Fortune, Quake och Half-Life 2. Human Head har hämtat hälsosamma mängder inspiration från helt rätt spel och blandat detta med deras egna, oftast strålande idéer. Röstskådespeleriet och Tommys totala inställning till den prekära situation han hamnat i ger mig supersköna Duke Nukem-flashbacks och det märks tydligt att utvecklarna velat hylla den gamla skolans actionspel samtidigt som de strävat mot att bjuda på en högst modern upplevelse.
Förutom det faktum att jag gärna sett fler större utomhusmiljöer, ett lite längre huvudäventyr och en bättre presentation är jag enbart imponerad av Prey som jag trodde skulle bli en kalkon utan dess like. Gillar du att skjuta sönder saker och inte räds lite blodig kebab är detta givetvis spelet för dig.